河洛群侠传天赋技能效果如何?游戏中很多玩家并不是很了解这个天赋树技能的效果。在这里,我带给你 二进制化器 对河洛群侠传的人才效应进行了分析。请在下面的文章中分享细节。
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首先,官方帮助没有说的(至少我没看出来)是五个累积效果(暴击、卸力、反击、连击、虚招)都必须正面或侧面命中,这样才会累积,也就是不会在背刺中累积。正面率1,侧面率0.5。代码是00000。
[移动]
1.雷厉风行:轻功越高,招式威力越高(轻功每10点增加招式基础伤害4%)
middot注意招式本身威力的增加,不包括武器,然后四舍五入。
2.神秘:轻功越高,招式附带的负面状态值效果越好。
middotLua代码很烂。它对八种异常(内伤、外伤、中毒、封穴、神志不清、劈筋、脱臼)都是这么写的...并且每一段要分段写五遍...效果就是只要这个攻击带变态(技能和武器都是加的)就额外+3变态,轻功每20点就额外+1变态,四舍五入。但是上限是额外的+7,也就是轻功到81就足够发挥这个天赋了。
3.先发制人:每战第一回合,多2点能量。
4.像雷震一样移动:在第一回合中增加1点额外能量,在发射连击时增加1点额外能量。
5.技能敏捷:使用道具的能量消耗减少1点。
mdash mdash这些都很简单,所以没有错。
6.伊宁·金思:移动后,连击率和移动的力量会额外增加。在回合结束时,攻击加成的累积效果消失。
middot数值是正确的,但是,Goose写了一个额外的AfterAttack,导致移动后第一次攻击只加加成,攻击后清零空,而不是回合结束时清零空...差评。
7.墨夷斯停下来:有机会闪避敌人的攻击。轻功越高,几率越高。
middot命中点加10%闪避,然后轻功每10点加1%,四舍五入。上限是25%,所以需要150个气功点才能达到上限。
8.夺命连环:回合中每走一步,连击率累积5点,攻击力提升30%,可以累计。在回合结束时,攻击加成的累积效果消失。
middot好了,图文相符。注意这也只是增加了移动的力量,没有武器。
[安静]
好像没什么好说的。看完之后,好像描述的很详细,实现的也很正确。
唯一不清楚的是借力:在发动反击时,你会在对敌人造成的反击伤害上增加自己的伤害。
在这里,你反弹所受伤害的50%(有一定效果时,100%反弹,这应该是一个内功的效果)。
[帮派]
武力说服:招式威力增加15%
middot同样,招式本身的威力也不包含武器。
强风扫落叶:击倒敌人恢复自身能量。敌人等级越高,恢复的能量就越多。
middot20级以内1分,21~40级以内2分,40级以上3分。
吞山河:友军越少,你的暴击率积累越快。
middot只有自己会额外得到+10%,一个队友会额外得到+5%,两个队友会额外得到+2%,全员不加。攻击和回合开始都会生效。
碎玉:暴击后给敌人很大的创伤。
middot简单粗暴的造成15%的额外创伤,不知道算不算多。
皮肤和铁骨:减少你将受到的伤害10点。
middot只有反招包含了创伤才能减轻,不会减轻你所受的创伤。
打狮兔:招式花费5点以上,招式威力提升;你花费的精力越多,你就越强大。
middot从6: 00开始增加15%的伤害,之后每多一点精华增加5%的伤害,最多35%,也就是10: 00。代码是多余的。...
所向披靡:在距离自己2个单位的范围内,每增加一个敌人,暴击伤害增加25%。
middot没问题
英雄之怒:每减少自己10%的HP,暴击伤害增加10%。此外,当你的HP低于30%时,招式威力大大提升。
middot在效果低于90%血之前,会生效。每少10%的血会增加10%的暴击伤害,最多90%,和暴击发射本身是+30%的叠加关系。后期效果从不到30%开始,每少10%血增加招式威力30%,最多90%,只增加招式伤害,没有武器。
[软]
告别:远程攻击造成的伤害降低。
middot这只计算攻击者与自己的距离,不考虑技能。取2格内的所有伤害,多出来的一格开始时伤害减少20%,之后每多远一格减少5%,最多40%。
空很清楚,每次被击中都会用内力承受35%的伤害。
middot每点内力抵消2点伤害,即最多消耗35%伤害的一半内力。
生生不息:用医术治疗时,恢复气血的效果更好;自我积极状态的老化被延长。
middot血量增加了40%。
四磅:当你开始卸甲时,将卸甲减少的伤害转移给自己2格内的所有敌人。
middot力量减少的伤害在返还时会乘以1.5倍,还有两个内功会继续乘以1.5倍(也就是2.25倍)。我不知道那是什么意思。
剩下的解释都很详细,没什么好说的。
[巧合]
旁敲侧击:从敌人背后或侧面攻击时,自己的假动作率增加。
middot对于第一个目标,回击+6,侧击+3,对于后续目标,回击+2,侧击+1。
指向东指向西:从敌人正面攻击时,有50%的几率在攻击前将敌人转向侧面或背面。
middot会重新计算伤害,即侧面多25%,背面多50%,都是加成 middot最 middot最终 middotHurt middot伤害!然后,它会旁敲侧击地计算,但估计是程序员弄反了。这一次,第一个目标为+6和+3,后续目标为+2和+1...愚蠢的哭泣。
在黑暗中伤人更细致,实际情况难以预料,没什么好说的;炫人,抓锁,先算15%几率,然后1/2随机选哪个。
百花齐放:在同一场战斗中,使用3个以上不同的招式进行攻击。招式威力增加,给予敌人的负面状态值增加。
middot图文不符。根本不是三种!整个战斗只要有两种,就会生效。每多一种,招式威力(不算武器)增加15%。最后爆发的只是中心人才。另外,如果这步棋异常(全部11步),异常每多走一步就多加+8分~另外,程序员多写了一行冰,导致每多走一步就多加16分。...
精通:攻击时,如果目标敌人有2个以上的消极状态,受到的伤害就越多。
middot像百花齐放,只有两种会生效,但这一种不包括散工和醉酒,最多九种。附加10% middot;对于每个例外,最 middot最终 middotHurt middot伤害,高达+90%,几乎翻倍,等于稳定暴击,比只加技能伤害的天赋厉害多了。
[笨拙]
简单御:在同一场战斗中,连续使用同一个招式三次以上,每一招的威力都会得到提升。
middot从第二次开始,只要是和上一次一样的招式,你就会在招式落定后开始叠加buff,每次增加15%的招式伤害(不含武器),最高达到100%,所以从第三次招式开始生效。
晋松竹:被击中时,受到的所有负面状态值减少6点。
middot这也是一个详尽的如果...否则写作。结果它错过了散工和醉酒,所以无法抵抗这两种状态。
专注:战斗中,能量增加1点。
middot请告诉我什么是战斗?其实是在你一轮开始的时候,也就是每轮多一个能量。
一切:减少侧攻和背攻的伤害加成。
middot后面1/4,侧面1/8。背面是1.5倍,侧面是1.25倍,所以实际伤害变成了背面1.13,侧面1.09,还不错。
稳扎稳打:加强武学数值对招式伤害的影响。
middot每4个武功差增加最终伤害1%,四舍五入而不是改变伤害公式。至少它增加了最终伤害。
没有问题,但是音符完全错了。...
无术:增加所有招式的攻击范围。
middot添加1.5...写出来会不会很累??