战锤3全面战争值得买吗?游戏今天即将解锁。相信很多玩家已经准备好开始玩了,也有一些玩家还在观望。这里分享一下全战战锤3评测的经验。让我们找出答案。
以纳卡拉为例谈派系设计
如果对比前两个首发版的话,锤子3首发版虽然派系不多,但是都很抢眼。更不要说奥罗拉的受欢迎程度,对于star来说,在她开始向我们走来之前,这些混乱的派别已经被我们召集和敦促了一千次,或者说他们是一次全部。
玩的时间不够,可以一个一个的体验所有门派。就我玩的纳卡拉派来说,它的设计保持了锤子2后期DLC派的水平,在经济、战术、战场上都有自己鲜明的特色。这里简单描述一下,给大家一个印象。
Nai尺度特有的枯荣机制,使得所有Nai尺度的建筑都像植物一样遵循一个发展规律 rarr茁壮成长 rarr枯萎 rarr在萌芽周期,除了主城和港口,玩家几乎不需要关注升级建筑。
与枯萎和荣耀的机制相呼应的,是腐败 招揽爪牙 机制。在凋零与繁盛的循环中,Na级的招募栏也会像收割植物一样收割招募序列 mdash mdash例如,随着回合的进行,您可以保存多达30个珍珠层序列。
纳卡拉派可以在一次招募中瞬间将其加入军队,甚至不用考虑英雄的位置是否在本省。招募的部队虽然人员不全,但足以使内沟拥有非常强大的对外持久战能力,并补充其瘟疫传播机制。
作为以治愈瘟疫为终身爱好的神之选择,瘟疫父派还有一个独一无二的瘟疫大锅,可以选择一个主症两个并发症,立刻感染所选区域或者领主的部队。
我的蜂蜜,我的砒霜,瘟疫的部署,主要是不利于敌人自身利益的。比如痘痘可以用规模增加对建筑的控制,给敌人一个健康的控制。一些更强大的复杂和瘟疫公式需要玩家通过技术和任务解锁。
值得一提的是,在部署界面中也允许花费高感染点进行招募 瘟疫狂热者 这是一个类似一次性道具的英雄。把他分配到军队或者城镇传播瘟疫可以获得100%的成功率,但是英雄也会被抹去。
繁荣-瘟疫大锅-感染这三个机制之间有着明显的联动,既保证了内沟派的长期作战能力,又赋予了其额外的牵制能力。玩起来感觉还是挺直观的,在乱派方面设计还是比较可圈可点的。
在战场的一端,纳西的核心机制类似于凯恩的黑暗精灵的机制。伤害累积后,可以施放强力锁链法术。高阶连锁法术可以一次性对己方单位造成连锁治疗或者对敌方造成连锁伤害。
考虑到纳卡拉营地就像 梭罗 将军,大量便宜好用的带疫步兵,这个反手战场技能实用。美中不足的可能是锁链技能和领主可以获得的诀窍法术一模一样,并没有什么太让人惊讶的地方。
总体来说,纳卡拉的派系特点非常鲜明,就是黏黏的持续性步兵阵,辅以强力的连锁法术进行反击。但缺点是第一第二段远程火力非常缺乏,尤其是矮人一开始就有弹射器在地板上,非常不好处理。
攻城战游戏
说来惭愧,以前的攻城战太依赖城墙战神和庞然大物了。我对这部分缺乏兴趣,大部分非关键的攻城战都自动过去了。不过在这款游戏中,对攻城战的玩法进行了一些调整,即使只攻击没有城墙的次要城镇,也能明显感受到全新的工程系统。
middot供给
守军现在会在攻城初期获得一些补给点,可以用来造塔(自动射击)和路障。补给点的平衡也和围城有关。随着攻城时间的增加,战斗开始时,防守方的补给点会越来越少。
middot塔楼、路障和据点
从名字就能直观的看出它们的功能。但是除了塔,街垒和平台都不是很有趣。值得一提的是,在本书的攻城战中,即使占领了敌人的城镇中心,也不是战斗胜利,而只是状态增益,必须消灭敌人才能结束战斗。不知道为什么要做这个设计。
在PVE战役中,由于玩家在大多数场合都会扮演进攻者的角色,所以游戏体验与前作并没有太大的区别,但是副镇的难度是真实存在的 mdash mdash毕竟在之前的作品中,对方的副镇只是一个场景装饰,本质上是一个实地操作。在锤子3中,路障和平台相当于一个加固的城门。我懒得绕路,AI也不想出城,这边很容易两边堵水。
活动流程体验
从我选择的奈-Ku派的角度来看,锤子3的主线战斗围绕着垂死的熊神展开。战斗胜利的目标是突破恶灵、恐虐、奈-Ku派、背信弃义派四大魔域的挑战,赢得最后的决战。
魔域有点像一个在有限时间内开放的特殊副本。随着一轮又一轮的开放世界事件,大地图盘周围会出现多个传送者,每个传送者都有可收藏的灵魂。一旦AI先进入发射器,完成挑战,这个发射器就无法传送魔域了。
顺带一提,娜迦领主的神器任务只在一场战斗中完成。不知道其他领主有没有这么简单直白。
有趣的是,当一个AI进入魔域时,会在下一轮得到提示。也可以故意进入相应的魔域,在魔域地图上将其击败。
也就是说,要想赢得战斗,必须在地图上找到四个未被追踪的运输者,并成功完成相应魔域的挑战。
与锤子2的时间表比较硬不同,锤子3似乎给玩家留足了 赛车 空 mdash; mdash只要你足够勇敢,似乎就能迅速突破第一次或第二次事件中的所有心魔,进入最后的决战。
但是,妖域本身并没有那么自由。在评价该剧的过程中,《奸诈魔域》的挑战甚至让我挠耳挠腮。一直感觉慈爱的父亲讨厌奸诈的魔法是有道理的。
简单来说,色魔、恐虐、贪腐、奸诈这四个魔域都有不同的任务。进入魔域后,只有完成相应的任务并击败最后的守门人,才能算作魔域挑战成功。
其中最简单的就是魔域,就像一个大逃杀的剧本,在里面你只需要不断的击败敌人来积累积分就可以开启最终的魔域挑战。另外,三神也有自己独特的机制,所以留给君王们去探索。
相信提前看过预告视频的兄弟已经知道邪妖域的机制了。
不过比较麻烦的是,你的领主在妖域停留几轮后,会得到一个与妖域性质相对应的负面特性,必须回到派系建筑中驻扎。
有时候,这种消极的特性会产生严重的影响,会直接影响到各派系对省份的控制或者部队的士气。一直持有一个或多个混乱的特性很可能会使派系作战陷入泥沼,而当你进入传送者很远的地方时,返回主城消除特性需要时间。
另外,在魔域挑战期间,你的主领主会一直位于另一张地图上。如果你想离开魔域,你必须借助运输机离开,这意味着你必须有一支适当武装的第二军团来守卫领地。维修费压力还是比较大的。
但是,我要为最后的决战吹一波性能设计。虽然四魔挑战的过程有些冗长,但锤子3的剧情表现比锤子2更豪华,最后的决战也融入了最新的守城特色玩法。
当我们进入最后阶段,混乱的军队会在地图周围流动,我们可以看到到处都是士兵的血肉,满山都是苦难,这符合战锤系列 无休止的战斗 主题,玩的很酣畅淋漓,神清气爽。与没有DLC的原版相比,锤子2的最终大漩涡就像一个三明治,一个三层肉饼的豪华汉堡。