《侠客风云传前传》大多数玩家都通关了,毕竟假期可以爆肝。今天小编为大家带来了“帝狮”分享的《侠客风云传前传》通关看法及展望,一起来看吧。
连续肝了5天,除去上班,基本每天睡4个小时肝这游戏,就单纯游戏性上来说,肯定是好的。比本传好。
先说说缺点吧:
画面不好,毕竟祖传U3D,要跟大作刚画面肯定是不合格的,任务建模什么的也是比较尴尬的,唯一让我感觉到能看的就是塔娅、九阴,岳胖子。岳胖子变身之后就瞎了。不过啥都不说了,河洛的情况我们了解。也不准备当游戏界一霸了,好好做游戏也不错。
场景视角问题:
这个视角比侠客本传还蛋疼,但是怎么说呢,技术难度上来说比本传要难,毕竟J2试水作,作为一个不怎么有钱的公司,我个人觉得还是能够接受的。
剧情方面:
我个人对剧情要求是不高的,完了下之后整体没有出现长期尴尬的剧情。唯一一点就是塔娅那块,据说是copy(致敬?)突兀的抱起来不合理,转折生硬。
基本上吧,我也不是个剧情党,面对剧情基本都是面无表情的,可以向GAL学下剧情,侠客的剧情我感觉还是太糙了。这里就不提量产剑了...
大概就是这些,初略的说说,下面说说别的问题。
侠客前传是战旗类的游戏
这种游戏基本上受众有限吧,至少不算是很多人爱玩的,或者说会玩的。
比如很多人嗷嗷大叫,我的人叛变了,我的燕子跑路了....这种东西,难道玩一个队友,见到陌生敌人之前不应该认真看看他们的属性么...或者也会有暗金色大字什么的么...
只能说受众有限吧,可能不如侠客本传受众广。但是我觉得往这块发展也是不错的,毕竟侠客的是养成+战旗,现在这款是战旗为主,以后出几款经营类、养成类的,其实也算是点技能树了。
侠客前传的剧情前面我也说过了,但是对比侠客本传我还是觉得有很大进步的,毕竟本传的几个剧情,就谈成了一次恋爱,我整个人内心都是毫无波动,甚至有点想笑的,但是还是有点老套,不谈风歌的小说,其他的剧情方面的梗也到处都是。这部由于主角设定,主体其实都是乐观积极向上,有时候积极向上的套路来来去去就那么几种,这个也是比较尴尬的。
后面几部的剧情上其实整体基调可以多调整一下,加高一点深度,比如好心办坏事系列(你以为你在帮他,其实是害了他),你以为会有奖励其实毛都没有(来吧,制作组的恶意)
还是希望思路能够开阔一点,虽然徐大说的是做武侠游戏,其实所有小说故事,都是人与人的冲突,其他的只是设定的不同而已。
下面来说说关键的核心 战棋游戏的战斗系统和人物评价
这次的战斗系统整体来看,还是比较粗糙,有一些进步的想法,但是不够完整。
比如四维跟整体游戏没什么很紧密的联系,我长期身上挂着100多点阅历没地方用,因为貌似没有什么需求。
除了在学内功,武功的时候有点用,一般我看隔了4 50点四维需求的我都会不去学。其实我觉得四维才是最重要的,游戏的设计最好能够以四维为核心,展开学习内功,招式,或者四维能够限定所学武功类型,内功门数以及各种。就算不限制,比如根骨限制血上限,或者减伤效果。臂力限制伤害加成等等。身法对闪避、移动格数的优化。悟性对回蓝,技能内力加成的效果。我相信制作组比我有想法,这个他们应该都看到了,我估计会在J2中展现出来。
本作内力是一个比较魔性的东西,基本上主角们4~5招之内能把蓝甩空。如果有双手互博,那基本上2回合就能甩空,特别是当你不带第一个魔耗低的技能时,基本上水盼盼带上倚天也就能放3下。更不用说塔娅来个骑士精神直接把自己撸空了,讲道理,骑士精神是个超级大奶,双手互博,队友基本都抗不住这个消耗。
说到内力就不得不提各种技能了,其实我个人感觉,各种技能并没有什么区别,本作技能伤害特么的区别不是很大,就看各种特技。
各种特技也跟前作不同了。
前作双手互博牛逼,重伤,毒牛逼 ,内伤牛逼,欧皇连击牛逼...
然而本作...最关键的还是看技能范围....是的...
我个人看法技能范围是最关键的...技能伤害大家都有内力加成,但是各种技能伤害区别都不大也就是你能打2200,我能打2800的区别,但是杂兵多啊,2个一格溅射AOE扔进去就能死一大片。
这作伤害并不关键,关键的是范围。
双手互博=注意你的蓝量
重伤=迷之掉血基本无用
内伤=基本没感觉,毕竟BOSS一个个回血魔性
连击=我感觉我是非洲人
识破=意义不大,难道我太非洲?
暴击=倍率不高
断筋=意义不大
闪避=迷之判定(自己的闪避不用指望,敌人的话12%闪避3个人围着打2回合7次中了2次,这就别说什么绕后了,特么的都给他围住了他能整整闪避一轮)
流血=还算不错,可以破盾好像
震击=有卵用?
反手=卵用
破甲=蛤?有什么用?加输出?
那什么好用,不谈范围
聚气=自带聚气的技能不用加血
泄劲=这一代血量最重要,回复魔性
捉影=这一作很多人脚底下各种BUFF(比如我自己)捉影叫他们做人
归元=这作的蓝量魔性啊!!
气盾=嗯,很少,但是前期好用,中后期也好
毒=还可以但是用处不大
剧毒=会的很少,还算实用
散功=让BOSS感受下空蓝罚站的绝望吧
恐惧=减攻击,打BOSS好使
其他的还有啥,我也记不得了...就这些吧,来评价下各路队友吧
当然前面虽然反手、暴击、闪避意义不大,该点还是要点,只是说不要过多期望了。
而且这些东西高了有比如萧复的七弦神功,二师兄的唯我独尊还是牛逼的。
评价一个对手其实就那么几点,个人看法不一定对,另外方云华只是割了,没用,不评价。
四维,天赋,血量,功法效果,技能效果和范围
大师兄:
四维高,很不错
天赋,普通,很多小怪都有,一个稳定的输出点和保命点,前期有用。支援也不错,加输出。
血量,核心人物,血量不会低,不乱来内功不会少
功法效果:我喜欢九阳...其他的都是垃圾...前期用自带后期用九阳...没问题
技能范围效果:不讨论,最多,整体不错。
二师兄:
四维也不错
天赋,暴击,看着很美意义不大。血战到底,续一秒,不错,冲上去就是莽,莽玩还可以抢救一波的技能。
血量,二师兄血量真他妈少,救不起来的
功法:乖乖用连斩吧...没什么好选择,如果你选择用九阳..我只能说,不要浪费
技能:技能少,伤害不高,特效垃圾的一笔,什么坎离水果剑,请你告诉我,你第一个技能能高多少伤害?废材你为什么不能被T??
卫妹子:
四维忘了,悟性身法还成
天赋,隐身,好样的续一秒。
血量:一路专属内功过来,血量妥妥的好使...
功法:前期毒,后期神龙?其实都无所谓,这个妹子后期输出保命,前期各种卡位算是个战术性人才了。
技能:多啊,看走控场还是输出,范围都不是很大不过也够看。
不动:
四维还行
天赋:给敌人续一秒,还行,无所谓,带着牛头叉或者回马枪也能撸死人
血量:嗯,天生的血牛,请不要怀疑
功法:各种减伤啊,选一个好点的就行了少林九阳我看行。你可以给他学九阳,可以不给他学,血量堆上5个功法+梯云纵我看是可以的,输出就上左右互搏,3000伤害!
技能:4格捉影,要啥自信车,自身1技能带净化3技能带续命,哦,聚气这还是自带的,挺好使的,能学的也挺多,史义跟他用枪技,一个肉一个莽,我还是喜欢全给不动。
萧复:
四维靠谱
天赋:普通,基本算0吧!
血量:这货的血量真不多,只能靠九阳续,我个人看法是可以续的
功法:亲儿子!讲道理!这个就是亲儿子!全是专属内功,一个比一个好使。建议悟性加满之后幽谷的内功,那个效果真心爆炸,往那一蹲跟特么个搅屎棍一样,让我重新回忆起了被A仗尸王放墓碑的痛苦。
技能:奶妈啊,各种回血+聚气+闪避,气剑技能距离远带破甲提升输出,带恐惧,降低敌人输出,配合上面的内功,能减30%+,琴全是周身一格,要是能有个周身2格的就爆炸了。
水盼盼
四维靠谱
天赋:绵里藏针,好使,肉盾
血量:血量还算不错,如果九阳给他,什么大神咒给他,血量妥妥好使。
功法:可以学的不少,效果普普通通,我选择九阳
技能:剑法整体伤害范围不大,最好的应该算是龙泣剑了。水盼盼这个3个技能范围溅射一格实际效果并不比龙泣弱,可以!盼盼一技能带泄劲归元,魔法盾+回魔,专属倚天剑,连斩牛逼。
水盼盼的泄劲聚气+绵里藏针+九阳减伤+连斩,绝对的站撸追杀一号好手,我个人觉得是很值得培养的一个人,可以比大师兄还刚,另外这货5格行动,跑起来救场简直了。
大师兄 不动的2格行动力很感人,我开始以为身法跟行动格数有关,然而并不是。
这几个是比较主要的人了。
说说不主要的。
傅剑寒:
四维不错
天赋:普通
血量:普普通通的,没什么数量级,不用九阳堆的话也就那样
功法:用自己的吧,自己的很好使,但是可惜没连斩了收割不了。
技能:龙泣剑是自带,挺好2格范围,暴击之后输出爆炸,一技能目盲,不过2格,单体,暴击之后很可观的输出。不过剑系整体技能我就觉得不给力呢,好像没什么能看的技能。
任剑南:
四维神他妈低
天赋:还算可以不过没有具体去算
血量:这货我见到他的时候自带一个少林九阳?然后我给他练了2本武功他就直接7900+的血量了!excuse ME?你到底是在干啥!
内功:练不练九阳?不练的话用自己也可以,随便选一门也可以....
技能:1/2技能还行,普普通通,攻击距离可以,3技能范围爆炸,周身3格,自带流血,自带笑傲江湖,减伤,整体不错。
这货关键的问题就是四维低,太低了,上限也低救不起来的。四维低很多技能学不了,也没有四维破80之后的额外被动,战斗力,降了一大截。前期用用就行,后期,没必要培养。
燕宇:
四维还行,比较普通
天赋:王者加伤害,不过不多。见多识广加阅历....不过我这100多点阅历,你觉得我真的缺阅历么..
血量:普通水平,没什么特点
内功:好像= =还是很一般,有朋友说冻伤很牛逼,我没试过,这货我放弃养成了。
技能:普普通通啊,剑法整体就那样...剑法也就那么几种,基本上只能养两个人,多了就不够了。
前期用用就好了,没什么必要深挖,前期打小徐用他也不错。
岳胖子:
四维普通,至少有能到80的
天赋:老子有钱+投东西
血量:一出来就血量爆炸,我到通关也就给他学了2个普通内功,一共3个内功带个普通的甲6500+的血量足够晃荡。
内功:我就用原来的内功,清BUFF+回血...又不是要他清全场,要啥暴击,闪避。或者学个带范围光环的
技能:技能不多,不过都可以学。跟他一样用飞镖的主要就小燕子了,建议发展什么捉影的,漫天花雨,剧毒镖,这货....虽然最终话不能上,但是实际上,我觉得最终话小燕子也不能上啊... = =就这脆皮小身板,我还是看好胖子的。
小燕子:
四维还不错身法什么的
天赋:找东西必备,不然眼睛看瞎
血量:神特么少血,还容易跑...
内功:不好使啊!
技能:作为一个小偷,他比岳胖子好使啊!他伤害低啊!!岳胖子一手出去1000,他才5 600,可以多偷好几次...就这...没什么好说的,我觉得不是个能发展的货
小燕子我是不爱发展的,感觉没啥前途...就算练好了,万一给打残血溜了怎么办,还不如岳胖子来一发老子有钱绝地反杀呢...另外岳胖子也不会就这么残血..
人物就不说了,应该有高手比我懂得多。
我们还是说说其他方面的,战旗游戏的核心关键是数值策划,侠客本传侠客前传说实话这一点上做的都不是很好。
基本上都是buff走天下,没有达到一个精细的程度,这点希望能够加强一下。另外各种眩晕、内伤无效这个也是比较迷的,不知道是实际上的描述错误,还是系统设定上的问题。
不过说是侠客数值设计不够精细,但是要考虑侠客的回合问题,实际上侠客这个游戏整体上保持在5回合内结束或者局面已经清晰的节奏,不会拖太长。哪怕是很强的敌人也是这样,很少说拖到10回合以上。导致了BUFF数值百分比一直都是比较大的。只有5回合,如果你回血每回合只回5%,那打10回也才回25%,经常抵不过别人1回合,更不用说平时的战斗在5回合内,导致这个数值其实是比较难策划的。
这一点我没有太好的看法,具体设计需要徐大他们去琢磨了。但是最好总体各种加成的数值能够自己的各种属性挂钩。这作的游戏虽然好玩,是本质的游戏,但是细看下来还是有很多不足的。
说说内力吧
这作的内力跟伤害挂钩了,这挺好的,但是也有一些漏洞。
我觉得最好是对内力附加伤害限制一下。
比如太极拳最大内力最多加成1000点伤害,但是一个基础的拳法加成个300~500就够了,或者来个类似内力加成系数的东西,来体现下技能与技能之间的伤害区别。
不然,其实招式伤害差距并不明显,就是内力堆,学新技能如果特效不给力,那学新招意义不大,就再次陷入堆buff的泥潭中了。
本次可以学的武功都是精要
我觉得这个比较尴尬吧,其实建议削减可以学的武功。让每一套武功都有3招左右,然后让人物类似DND规则里面的记忆格数一样。比如一共10格,第一招占用1格,第二招占用2格,第三招占用3格。1招都是0CD,自己去拼凑,同套招式或者同类型的有伤害加成,这样用更灵活的方式去组合武功。就像一个武林高手真正的杂糅者招式。
而且可以设定格数跟内功,或者其他属性关联。不然学的精要全是大招,一个是内力扛不住,一个是伤害半斤八两,全都看范围,体现不出组合的精巧。
多说一句,侠客前传其实可以看到游戏很简单,很多时候只要多动动脑子,就能过。
比如我玩这游戏,就两个地方卡关,一个是森林里两和尚,一个是拜火大典这两点。
两和尚我试了试,发现既然不是剧情杀,那就不是我现在打得过的。
拜火大典这里,因为小喽啰的遗策都是加血,基本上想清了小弟再杀大哥是不可能的,那就只能是把大哥拖出来围殴致死。玩游戏要动脑子...有人说就想晚点休闲的,我觉得既然想玩休闲的,那就最好别玩策略,头疼。侠客前传一路养成要计算人物路线,特别是在没攻略的情况下,自己去判断新技能的好坏,与人物的配合程度都是需要用脑子的事。
比如我最近一直在玩黑魂3,一个比较(并不)难的动作游戏。其实这个游戏没有别的诀窍,不需要神一般的反应速度和手速,只需要恰当,冷静。打不过去,冷静思考,观察,尝试,就能通关。
就算侠客这样,一周目瞎玩没用龙墨,云华都能一路直接过关,比以前的老游戏不知道简单多少了,还是有人觉得很难,我觉得游戏吧,要做好,也不能一味的向玩家妥协,制作者有什么想法,还是要去尝试一下。
有些人也在那吐槽,游戏偷东西怎么怎么了....我就很少专心的偷,岳胖子带着输出,一切东西随缘,也能出两本九阳九阴,这东西根本不用强求。反正我不是什么强迫症。以前玩SLG游戏,升级之后属性成长随机,有的人喜欢凹点,我从来不凹,随缘....
继续说说...一些大的剧情块
其实国内文化产业 电影 电视剧 动画 漫画 小说 游戏 这几块中
唯一发展的还算不错的只有小说这块,当然武侠是小说中式微的一块,徐大他们好像就怼上武侠了。
其实我之前就说过,所有设定都只是外壳,关键是人与人之间的冲突。在什么样的环境下,发生什么样的冲突,人应该怎么处理,其中传承着什么精神。
中国,英国,大都市,小农村,费伦大陆,艾泽拉斯,泰姆瑞尔大陆,或者其他的其他。一切都是设定。
这次,亚古COPY风歌小说剧情太明显了点,龙墨这里借鉴徐浩峰的武林也是有点明显。
这里是很突兀的。特别是徐浩峰的小说,他的小说里突出一个规矩。任何事情都有个规矩,规矩比天大。
这点有兴趣的朋友其实可以看看徐浩峰的小说,或者徐浩峰的电影,比如师父。
我个人看法,思路可以借鉴,但是不要太急于求成,每个故事有他的背景,要符合背景才好。川蜀之地一直以来一直没有对这个武林中的规矩有所表示,到了龙墨踢馆,突然来了一下,太突兀了不好,这里如果把川蜀之地打造成一个有规矩的地方,然后龙墨突然跑进来踢馆,大家伙要干掉他,这样不仅剧情通畅了,各个人物的塑造也通畅起来了。毕竟川蜀之地门派众多,但是没有一个像样的大门派,有这种联盟类型的存在也是比较合适的。
武林、侠客,虽然起于金庸,但是要真正做好,必须要认真的去为游戏的世界观去设定,不然就是千篇一律的东西,大门派毫无存在感,这样游戏世界的格局一下子就小了。
我看亚古也关注了风歌,孙晓。其实蛮好。我觉得还可以考虑下死人经,十州风云志之类的小说。
编剧什么的最好能够多汲取汲取各种优秀小说中的剧情
当然这部前传中我觉得有几个故事还是蛮有意思的,比如最后一碗咸鱼粥,那个养猫猫的,还有楚绘的相关剧情(终于美女特么跟男主没什么关系了)
每个地方有每个地方的性格,其实可以多加一些小门派,这次的景阳冈的披挂拳是个不错的开始,小鱼小虾也是人,江湖中,不论大派小派,该有豪侠就有豪侠,路见不平拔刀相助就好,不一定要功夫高。该有垃圾也有垃圾,一个门派不一定大家都是垃圾。
既然是一个系列,世界一定要大,要广阔。人的风采要不同。不然就会模板化,这次的龙墨很好嘛,称得上也是豪杰,虽然性格上敖广、龙墨、史义类似,但是剧情上有些不同了,其实人物形象不一定要盯着金庸的那些东西,多看看更好。
就像前面说的,其实门派之间可以多弄点矛盾,不一定要刀剑门那样那么明显,小矛盾也可以,不一定要解决。当然这个就考虑到编剧的能力了。
大概就这些吧...
据亚古自述,这个游戏年底立项,估计开发时间也就大半年吧。
真希望能够好好打磨一下这个游戏世界啊....
徐大好像不是前传的总负责吧,应该是在负责J2吧....期待DLC期待徐大的J2,就这样吧。
大概就这些吧...
据亚古自述,这个游戏年底立项,估计开发时间也就大半年吧。
真希望能够好好打磨一下这个游戏世界啊....
徐大好像不是前传的总负责吧,应该是在负责J2吧....期待DLC期待徐大的J2,就这样吧。
洗了个澡...说点别的
刚才说了这个游戏时间不够,其实资源也应该不是很够,BGM方面好像都是那几首...
这个游戏刚才也说了,因为要在5回合之内见分晓,数值设定比较变态。负面buff吧,要说如果对BOSS都无效,大家又会觉得培养了屁用都没有...有效有有效过头了。
我觉得不如在BOSS身上加一个BUFF 对负面效果有所抵抗,对正面回复效果进行衰减,同时BOSS就不要设计的那么变态了...
其实元婴,大小周天就是很好的想法嘛...比如元婴对负面效果的抵抗是70%,减攻30%的到他那里就成了9%。比如流血也保留,但是流血伤害减少。比如元婴气场导致所有回复技能只有50%的效果,等等。没必要在无敌的数值上不停地撸。
另外什么暴击闪避霸体,这玩意我觉得最好删除了,有这种东西,是逼着boss往变态的路上走,没意义。你都带霸体了。比如二师兄,一个暴击2次霸体,留着这么个人,单独在场上不是无敌了?(当然实际效果并不好)有意思么?实际单挑上岳逍遥也打不赢二师兄吧?这种就没意义了。
最终boss站也没必要那么快,最好能保证在10回合左右,不要弄什么无限连击,无限闪避,要惊心动魄一点...
游戏要难一点,或者加高难度。虽然游戏本身有些赶工,但是游戏内容还是好玩的,只是回顾过来,感觉内容不够充实而已,导致二周目并没有什么兴趣来开。
其实可以借鉴,可以学习,可以拓展的还很多。
比如类似DOTA里面的伤害叠加 ,一次加100,对敌人不对自己。
比如傅剑寒的狂怒可以改成提升暴击倍率
比如提高闪避需要的蓝耗
比如越战越勇其实意义不大,不如改成暴击后下一次攻击增加多少伤害
比如捉影可以拉队友,对一些特殊关卡进行设计(这个比较变态哈)
BUFF可以多样化一点...不要那么死板,虽然我讲的都是借鉴,实际上很多东西都是类似的,卡牌,策略,动作,这种设定上都是可以互相学习的。
大概先到这里,我这脑子混乱,想到哪里说到哪里的....