八方旅人玩法

volte怎么关闭2022-09-17  15

八方旅人demo试玩感想分享 八方旅人demo画面战斗体验心得

八方旅人好玩吗?游戏将于7月13日正式发售。想必很多玩家之前都体验过试玩版,对游戏的方方面面都有自己的看法。我们给你带来了 mush _ k 总结一下八方旅人demo demo的感受和分享,包括图斗。我们一起来了解一下吧。

demo演示经验分享

演示的一些内容体验:图片、音乐和表演

在Demo中,玩家可以选择骑士和舞者进行游戏。他们的故事不一样。每个故事的试听时间约为一小时。

《八方旅人》的画面很有特色,让人感觉像是所谓的2d-HD,把具有2d像素风的人物、建筑、物体放在3D环境中。虽然是像素风,但光影效果恰到好处。正上方,不需要恭维。

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战斗

当然画风是很主观的,没有好坏之分。但是这部作品的画面风格真的很惊艳。Demo的音乐非常贴合现场,与现场相得益彰,战斗音乐也非常热血,足够优秀。

在戏剧方面,人物面部的刻画比较困难,人物动作的描写也非常有限,导致Demo通过大段讲解来描述背景甚至人物心理,这其实是最基本也是最没有技术含量的方式。虽然这个作品尝试做一个老炮儿rpg,但不可能是这样的。

就是这样。把字贴在脸上就行了。

问题来了:游戏性缺陷太多有什么问题?

说到游戏性,这仍然是一个经典的JRPG:城镇,迷宫,战斗,升级。而且这项工作的几个方面都存在很多问题。

奔跑:Demo里的小镇很简单,差不多就是三条路,放几个NPC。特点是玩家可以和npc进行除对话以外的互动,互动的方式取决于玩家的角色。大哥可以选择单挑npc,单挑赢了之后会获得经验和物品。舞者可以选择引诱npc成为自己的队友,在战斗中发挥作用。舞者的诱惑不是100%成功的。如果失败,舞者的名誉会受到损害(demo中没有明确说明名誉)。但除此之外,城镇真的缺乏新的想法。

迷宫:Demo里的迷宫太单调了,基本上就是一条通向黑暗的路,除了明显的岔路口,然后是尽头的宝箱。这个迷宫设计得一点也不小心,根本没有探索空的余地。走着走着就走出去了,遇到了老板,是一条很大的走廊,有一点岔路口。真的很不真诚。

战斗:Demo的战斗系统有两个重要的概念,破和助。

破:每一种敌人都有固定的弱点,但是弱点需要经过测试才能知道(类似于P5),每个敌人都有自己的防御值。用弱兵器攻击敌人一次,会使敌人防御值降低1。当敌人防御值降低到0时,就会开始破,即敌人处于眩晕状态,无法进行下一轮攻击。

增强:每轮开始时,玩家会获得一个增强点,玩家可以通过消耗增强点在一轮内释放很多普通攻击或者增加技能的威力。每消耗一个提升点,可以增加一次普攻。最多可以用3分。

图中蓝盾是防御值,右上角的圆点是助推点,可用时会显示为黄色。

战斗系统在对付怪物的时候简直就是流氓。比如你遇到A和B两个怪物,他们的防御值一般是1-2。你不妨认为两个怪物的防御值都是2,你就可以把他们打死:首先你获得一点提升点,然后你消耗一点,然后你掰断怪物A,然后你在第二轮又获得一点,掰断怪物B,而之前的怪物A因为在上一轮被掰断了,所以不能被攻击。在第三轮,玩家恢复。

可能有朋友会问,如果有两个以上的怪物,而且防御值是2,你就不能把自己弯死。可以,但是套路还是一样的。没有任何意义。boss战况更好,因为boss防御值厚,一轮之内破不了。比如boss防御值为6,可以直接通过第一回合、第二回合、第三回合攻破boss,然后用技能输出。套路就是这样,很单调。

游戏性,当然是demo本身的问题。比如游戏性的问题,可以通过加值和新机制来改善,但即使改善了,也只能说是中规中矩,不能加分。但是demo简单的迷宫和简单粗暴的表演形式,像勇气启示录,真的很难改变。

结论:请不要崩溃。

这游戏除了音乐和画面是加分项,其余到最高都没毛病。在这种游戏状态下,估计在掌机上只能勉强挤进第一节课的末尾,而在主机上很难进入第二节课。如果这个游戏在ns上卖60块钱,那我们就要问SE的节操去哪了。

当然,还有时间。希望SE能把地图画好,想想怎么表现更好。这个游戏还是有潜力的。不要撞车,不要撞车。

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