战斗系统试玩的画面剧情和体验
图片和情节
对于玩家来说,一款游戏最明显的特点无非就是画面、美术风格和玩法。这三点形成的第一印象会影响玩家很长一段时间的体验。试用了整个序言,对《传说之剑3》的第一印象就是在传统上有了很大的进步。
首先,是画面。《仙剑奇侠传三》的画面在风格上沿袭了前两部作品的明亮和鲜明,整体看起来相当舒服。游戏中大部分场景都很广阔。序中主要有三个场景:是否山野满树,清泉怪石 明场 。它仍然是宏伟的,充满了建筑物 田鹿城 。即使是一个情侣同居、鸡犬相闻的安静小镇,也有着各种起伏的地形和广阔的视野。这种视觉上的浩瀚是相当惊人的。值得一提的是,演示机的配置是GTX1060显卡。在高画质的效果下,整个播放过程的帧数非常稳定流畅,优化也没有问题,可以放心。
玩家说起国产单机游戏,往往会说 回合制RPG游戏 。强调情节和叙事,“3 古剑;确实是一款以剧情为主导的RPG游戏,在旁白上延续了前两部作品的温柔节奏,同时从一开始就埋下了很多伏笔。此外,令我惊讶的是,支线任务也像主故事一样使用电影镜头和完整的声音。不知道这样高规格的支线任务对应的选项会不会直接影响主线的发展。
在第一张地图中,玩家可以通过支线找到一个奇怪的生物,然后一个外貌相似的小家伙在天都城后面的视野中闪现,追着花消失了。可惜图片没有截取。
那个小家伙是你吗?
战斗系统剧情之外,给我印象最深的是它的战斗系统。
《仙剑奇侠传三》采用实时战斗。当玩家进入敌人的警戒范围后,会立即进入战斗,无需场景切换。敌人并不总是出现在玩家的视野中,每个不同的怪物都会根据自己的特点潜伏在各个角落,比如第一场遇到的那个 V 会躲在水下,当玩家靠近时,跳出水面发动攻击。这时候玩家可以选择立刻消灭敌人,也可以直接掉头逃离战斗。总之会在意想不到的地方遇到敌人,需要注意。
战斗方式是 轻攻 还有 重拳出击 两个基本招式,两者的组合可以放出扩大各种连续攻击。普通段位会积累技能条,最多三格,可以用来释放涅槃技能。不同的击杀技能效果不同,消耗的技能条数也不同。比如 Ill 花一技,一边击退敌人一边向前冲刺。 火焰 攻击自带吸血效果。 燃道 可以大范围攻击敌人,伤害不高,但是每打一个敌人会附加一个额外的伤害buff,可以叠加。
除了普通的连续段和杀,玩家在战斗中满足一些条件后可以释放QTE ;执行力 去杀普通的怪物。在执行的时候,玩家是无敌的,所以善用执行来避开一些强力技能会显著降低难度。在这里卖个关子,每个可控角色 执行力 触发机制不同,玩家可以在游戏中自己摸索尝试。
战斗怪的攻击欲望和频率都很强,而且根据不同类型也有自己的特殊技能。他们在第一场战斗中遇到了什么 V 对于释放水属性的AOE攻击,玩家会在被攻击的几秒内被逐渐冰冻,需要按移动键才能挣脱。虽然怪物的攻击频率很高,但是系统允许玩家连续分段使用闪避,而在释放消耗技能槽的击杀技能时使用闪避会取消击杀技能,浪费自己的技能槽。所以在战斗中选择合适的时机释放击杀技能对玩家来说是一个很大的考验。
多种技能效果带来多种战斗策略...以及艰难的战斗。作为一个老动作游戏玩家,我做出了合乎逻辑的选择 难度 然而,战斗并没有想象中那么简单。因为采用了第三人称视角,玩家的视野受到了限制。当面临视觉死角的攻击时,系统会通过闪屏的方式进行提示。面对多个怪物时,对玩家的反应有一定的要求。
面对大量的敌人,玩家可能会盲目躲闪以躲避攻击。但是,还有一个属性制约着玩家的行动,那就是耐力。
血条和技能槽下面是耐力条。即使是轻重攻击的片段和击杀技能也不会消耗耐力,但是在前言解锁的战斗系统中闪避会消耗这个属性。前面说过,怪物的攻击欲望很强,所以闪避就变得尤为重要。游戏中的耐力设计是一种限制玩家的手段,防止一些策略被玩家滥用,满地打滚。它迫使玩家计算和计划他们的下一步行动,使战斗更具战略性。
由于耐力的限制,战斗没有那么简单,尤其是BOSS战。当面对各种攻击手段的BOSS时,玩家在使用连续段和闪避时必须更加谨慎,同时必须利用好斩杀的效果才能将其击败。
上一部作品《古剑奇谭二》中,开发团队大胆使用了即时战斗系统。但是战斗场景切换带来的分裂感和操作手感的疲软导致了结果良莠不齐。在经历了前作不尽如人意的尝试后,我们已经迎来了《传说之剑III》,依然是即时对战。良好的手感和系统的创新让格斗变得相当有趣。时隔多年,这份坚持还是挺感人的。
战斗之外,可以在野外采集各种烹饪的食材。想必玩家可以自己制作食物。前言最后,钓鱼系统解锁。不同的鱼饵适合不同种类的鱼,对于收控来说是一大福音。有趣的是,钓鱼的副产品中有鱼苗,在采集草药的过程中也发现了植物种子。我想会有更多的系统等待着还没有出现的玩家。还有其他有趣的小细节。小镇的各个角落都可以找到书籍和信头,这是世界观和NPC关系的补充。有兴趣的可以试着收藏一下。