注释
1.修改游戏时间:游戏目录常用子目录下的defines.lua文件,用记事本打开鼠标右键菜单。修改顶端结束时间=您想要结束的年份。
2.欧罗巴通用3可以使用存档退出游戏,回来躲避不利事件,而欧罗巴通用4不能。读取文件后,事件仍然存在。
游戏体验
经济
1.通货膨胀:
2.贸易:贸易中心和贸易节点不同,贸易收入和贸易转移。
3.随着收入与科技挂钩的方式被废除,最初的每月支出主要体现在军费上。
军事
1.预备役士兵增长速度很慢,尽量不要打大亏。
2.强攻城堡,这几乎是不可取的。一方面是上面提到的人力增长缓慢的原因,另一方面是需要钱来补充部队,很多钱 hellip hellip游戏开始的时候,如果钱不够,很容易补兵几次,所以几乎都是被围攻到最后。
外交
1.恶名:在这部作品中,恶名的价值被领土的过度扩张所取代(另外神圣罗马帝国的非法领土效果不会持续到游戏结束而是持续10年)。收入省份百分比越高,百分比越高。如果超过100%,就会造成很多不良后果。比如我玩的勃兰登堡占领条顿骑士团的省份但泽,价值达到了48%,但是现在消灭扩张值只需要制造核心省份就可以完成,制造核心省份的时间也比较长。攻击性和它有关系吗?
2.厌战:可以通过行政积分消除,平时每月减少0.10。国王的能力不再直接影响它。
3.宣战:利用外交官伪造主权主张(这只是战争结束被吞并后继续在这个省搞核心省份的借口,时间只减半),取消间谍,换成外交官。
4.对建交次数的限制:因此,在盟友和皇室之间,要慎重选择结婚对象。比如勃兰登堡,一开始只允许四个外交关系(如果超过外交分,每个月都会扣掉)。我要对抗条顿骑士和波美拉尼亚,所以我选择了波希米亚和丹麦作为盟友。特别是丹麦不会和你发生直接冲突,这个联盟必须联姻。
政治
1.以前的民族政策被取消了,取而代之的是每个国家独特而独特的民族理念;
2.稳定不再是用钱投入,而是用行政分投入发展;
3.四种角色:商人、外交官、殖民者、牧师,他们不再是消耗品。数量是有限的(比如一开始有两个外交官,可以通过想法和建筑来增加,比如大使馆可以增加一个外交官)。他们不能在任务期间执行其他任务,因此不再有同时与许多人进行外交沟通的方法。
科学和技术
1.行政,外交,军事科技,三大科技树,取代了欧罗巴普universalis 3的很多技术。
2.之前的国家政策的效果和以行政科技为基础的国家理念的效果,已经合并为行政、外交、军事的15大理念,然后是这15大理念中每一个的7个小理念的效果。简单来说,顺序是:发展行政科技,达到相应级别后,在idea窗口解锁idea(一次可以从15类大创意中选择1类,最多可以选择8类)。选择某个类别后,可以使用君主指数开始解锁大类别的7类思想。解锁3类想法后,您可以解锁您所在国家的7个独特和固有的国家想法之一。
3.游戏中加入了与前代不同的行政、外交、军事积分(这些积分对于科技、稳定、赛事等方面的投资非常重要。),而且这些点的增加只和基础值,王者能力,顾问的附加能力有关(顾问不要只看他的特殊能力,还要看右上角的小值,比如行政+2,你每个月可以加2个行政点,但是维护费是每个月4.2金币,小国根本不用。特别是行政能力很重要。前期会面临是投资行政科技,还是投资维稳,还是做核心省份(而且还可以改变文化!),如果初期的扩张是实质性的,大量的行政点就要投入到核心省份的制造上,行政科技无法投入。军事能力可以用来对付叛乱等。,而且外交能力也可以用来处理一些突发事件。
4.顾问分为三种:行政顾问、外交顾问和军事顾问。每种类型只能聘用一名顾问。他们可以有相应的特殊能力,也可以像王者一样每个月加相应的科技点(加的点越多越贵。注意咨询师右上角的值,不要只看他们的特殊能力)。因此,它们既贵又有用。小国一开始很难负担得起,中等国家和大国都有必要。
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