边疆的可操作化和数字化之间的矛盾2。
作为主流流派,很多人一直希望把射击游戏和角色扮演结合起来,但直到《质量效应》和《无人区》才成功。《边陲之地2》自上市以来好评如潮,但似乎在它的谱系中也能看到RPG和FPS相互冲突的暗礁。
At 射击+RPG ;狂乱,《无人区》可以算是领袖。虽然没有在媒体上炒起来,但是在另一边赚了一笔。比如,据索尼PSN统计,无人区获得白金奖杯(即游戏中所有成就)的玩家数量在所有PS3游戏中排名第九;在7月份的北美预定名单中,《边疆2》排在第四位,接下来是《光环4》、《使命召唤》和《刺客信条3》。由此可见,如果《边疆2》大获成功,或许又一款千万级的国民游戏将在冉冉、欧美兴起。我们看过很多系列,第二代在第一代的基础上对其进行深度挖掘,取得了巨大的成功。无人区也不例外,但有时候制作方也会矫枉过正,就像菜里多了几个辣椒,一不小心咬到就破坏了整盘菜的味道。
标题1:以前作品的遗产
无人区是一个沙盘FPS和一个大菠萝RPG的组合。每个游戏职业都有一个主动技能,都有一个技能树等着补。除了升级HP,游戏中还有等级压制。每一个等级差,伤害都会按比例减少。装备基于暗黑原则,枪械零件决定枪械属性。为了表现RPG的成长感,游戏故意把普通武器的属性压到很低的值,以凸显各种彩色武器的威力。不同于一般的FPS,《无人区》聚焦PVE,游戏中有无数关卡等待玩家探索。和暗黑一样,无人区的PvP也不是主流。游戏虽然也提供了几个PvP地图,但是只支持四人近战,无法扬名。游戏的技能不是为PvP考虑的,而是为PVE杀怪物考虑的。
在FPS层面,单调是无人区最大的软肋。首先,在关卡设计上,很多地图不仅缺少掩体,还使用了大量重复的设计 mdash mdash最典型的就是游戏的擂台战。玩家需要走到擂台中央,敌人才会被触发。后期会成为终结者玩家,与普通警察战斗。结果自然不言而喻。老板们大多又笨又笨。到了最后一个DLC的时候,制作方似乎已经黔驴技穷了,只好挖了很多大坑,用之前的Boss来填。其次,无人区的AI反应虽然合理,但是没有快速动作,导致大量站桩互相射击。在Boss战中,有很多Bug位置可以让玩家在Boss活动范围之外进行攻击。这些情况导致了很多繁琐的关卡。当然,无人区之战1也有一些闪亮的笔。比如在DLC2的竞技场中,玩家被同级敌人追击后上蹿下跳,而在DLC3中,矮人骑着狼骑兵。这些战斗难点血腥、搞笑、疯狂,奠定了《边疆2》的发展方向。
题目二:难度:从体力到智商全面提升
作为续作,《边疆2》几乎完全接管了第一代的架构,并全部加强。最重要的是改善第一代的最弱点。如何在FPS中让玩家觉得AI很聪明,是提高血量和伤害最直接的方法。在射击游戏中,天才还没来得及展示才华就被爆头,这当然没有愚蠢的蛮力摔跤手给人的印象深刻。在续集中,敌人的伤害沿着这个思路上升。虽然压力等级设定依然存在,但是制作方已经大大加强了各种元素的爆发力。一个炸药包筒和一个手榴弹就能把全副武装的队员炸得残血。在无人区1中,玩家可以很轻松的通过等级压制电脑,但是到了二代,能跟上电脑的等级就不错了。好在二代同时加强了弱点攻击,多少给了水平低装备差的玩家一点希望。
而且智商要与时俱进。这一次,大老粗们玩的是盾牌,让玩家无处下手。那些轻装出行的土匪虽然没有装备加成,但是也上了一套新的课程,比如健美操,耐力,甚至读心术。一代老玩家,你发现NPC可以走蛇一样的步;你会发现NPC也会在360度范围内小步走来走去。有了翻译,连狗都能躲过你的猎枪。更别说1代了,《边陲之敌2》远比其他射击游戏灵活,可以和《忍龙》、《战神》之类的行为相提并论。更有甚者,电脑可以读取玩家的操作,并立即做出反应。以AI见长的《光晕》把表现力集中在敌人透露出来的各种拟人情绪上,而《边陲之地2》则充满了英雄山姆和毁灭公爵的疯狂。AI专注于让不怕死的NPC向球员射击那么多次。在这一代人中,NPC不仅奔跑时体力无限,而且善于改变方向。哪怕是让他脚底打滑的暴击,他也能瞬间保持平衡站起来,反而让玩家失明。如果玩家拿出FPS的其他老招数,在很远的地方拿出狙击攻击,小怪物们就会用上从《使命召唤》中学来的看家本领,再刁钻也能扔手榴弹。
标题三:装备:精耕细作再挖掘
由于敌人更快更强,玩家需要武装到牙齿。很多玩家抱怨边疆2的技能被削弱,但相比第一代,它的主动技能冷却时间更短,攻击力更高。与其说是削弱,不如说是电脑提升了更多技能。难度的增加也导致了玩家战术的变化。一代人,因为敌人移动慢,地图深,一个狙击手或者高精度的SMG就足以打遍天下。但在《边陲之地2》中,狙击手依然威力巨大,一把小巧精致的SMG远不如一把大口径庸俗暴力的散弹枪防身。同时,玩家对装备值的要求也大大增强。如果边疆2只做主线任务,通关时间不长,但是只靠主线装备各种密集火力,肯定会让玩家苦不堪言。数值的同时,还有游戏用枪。第一代的武器大多局限于数值,但这次游戏中的武器有了很多更多的操作特性。虽然乍一看武器类型和第一代一样,但是厂商增加了很多操作上的痛苦,比如精度越来越高,换弹匣的时候把枪当手雷扔,武器弯曲等等。
游戏的RPG方面,游戏中元素抗性加强,元素武器攻击同类敌人效果不大,需要玩家准备一些存货。至于RPG最重要的技能,一代技能主要是为了玩家单人保命,二代技能会缩短冷却时间,更有针对性,同时看起来更炫更酷,为加强玩家配合做铺垫。玩家在一代的技能树上做了新的修改,在游戏中途会有一个强大的被动技能等待玩家,给主动技能一个激进的提升。
题目四:强强联合可以更强吗?
那么,《边境线2》的每一部分都比上一代更大更强,但是它们组合起来的效果是不是比原著更强呢?这恐怕要看RPG和FPS是否冲突了。RPG是靠玩家的反复操作来提升数值的,而FPS明显是靠玩家自己的技术提升的。在《边境2》强化了第一代的所有关卡后,数字和操作问题变得尖锐起来。
首先,游戏的问题在于难度。《边疆2》显然鼓励玩家合作。地图更大更宽敞,技能更均衡更有针对性。当然,难度提高也是正常的。而难度的过度提升,大大增强了对操作和装备的依赖,破坏了游戏的节奏。对于一款长时间运行的游戏,玩家的懈怠感更强。游戏从头到尾都是在大量敌人的疯狂砍杀中度过的。玩家即使刷到了最好的装备,也只能表现出自己的骄傲,尽量暴露敌人的弱点。如果要给边疆2画难度曲线,恐怕是高原型。与《无人区1》相比,大部分敌人都比较弱小,节奏可以放松,但在《边陲之地2》中,玩家几乎每一分钟都在极度紧张中度过。在《边陲之地2》中,很多玩家故意钻到敌人多的地方,这样在杀死敌人后还能复活。这种自我保护是主要的战术。这种战术虽然有效,但是破坏了原本流畅的游戏节奏感。
关卡设计中过于复杂的地形设计也给游戏带来了反效果。相比前作《马平川》的水平,二代加入了很多高低地形的设计,消除了前作的大量bug,战斗节奏更加紧凑,玩家更加捉襟见肘。《边陲之地2》的战斗中,敌人往往以重兵为核心,远程轻敌补点,近程敌人冲锋进入玩家阵型。在许多战斗中,玩家需要深入NPC城寨进行肉搏,这在面对来自四面八方的火力时大大增加了难度。在场外大地图的设计上,第一代步步高关卡虽然枯燥,但是随意驾驶车辆是个不错的调整。《边疆2》的地图规模远超一代,但不会缺少对地图高度差的限制,车辆的滚动效果也大大减弱。这种限制导致玩家在漫游时经常绕道,失去了一代人随心所欲的味道,让紧张的节奏雪上加霜。
在深入挖掘装备属性后,也出现了一些原创性的问题。首先扩大了游戏的数值范围,导致了游戏的两个自动武器 mdash mdash自动步枪和SMG几乎无法区分;其次,因为装备的复杂,导致很多没用 数值 出现吧。除了武器卡上的攻击力、精度、射速,无人区的武器还有一个不引人注目的子弹速度。在《边疆2》中,很多武器的子弹速度被大大削弱,很多瞄准镜本身也有所欠缺 精确瞄准 功能,再加上敌人的频繁活动,导致了 目标值 与实际操作不符;在弹道方面,游戏中也有大量的非爆弯武器。这些武器比直接武器更难操作,因为直接武器的弹道总是在同一条直线上。射击弯曲武器时,敌人只要随意移动就能避开弹着点。暗黑游戏本身由于装备的随意组合,容易产生大量垃圾。边疆2增加了操作元素后,很多价值优秀的武器因为这样或那样的原因打了折扣。另一方面,由于对设备掉落缺乏控制,越来越多的低档 武器部件变得更加复杂。力度过大 组合。
最后一点和borderlands 2本身无关,但肯定会限制系列未来的发展,就是数值的随机化肯定会导致PvP的失败。一款PvP游戏受欢迎与否,取决于它的基础是否稳固。无论在魔兽世界,甚至Dota和LoL,有经验的玩家都很清楚角色的技能、优缺点和发展方向。在CS和COD中,你对对面玩家使用的枪械,枪械的性能,子弹的分布了如指掌。这些边疆2极其丰富的装备商店已经不存在了。玩家永远不知道对方会拿出什么武器,也无法判断对方会使用什么战术。其次,在技能设定上,制作方似乎更注重酷炫而非平衡。以狂枪暗杀者的原始技能来说,双重拥有武器会导致散射率飙升;背刺要求玩家去一个被强敌包围的危险环境。这些职业的技能需要等到中期加强辅助技能后才能成型。《无人区1》的技能只是让玩家放下身段,而二代技能才是战术的核心,玩家的打法要围绕主动技能来实施。对PVE来说,这就像天平两边的砝码可以越堆越高,但对PvP来说,这就像一场阻止冷却时间的比赛。边疆2的技能相对平衡是基于PvE的难度,但完全不适合PvP。假设我们有一个团队死亡竞赛,会有四个女巫拿着能量球,四个指挥官扔出八个炮塔。同时,为了保证每个武器的基本操作特性,游戏可以叠加起来的属性只有攻击力,进一步刺激了数值积累的虚拟高度。如果《无人区3》还是要往2的方向发展,PvP必须进一步被抛弃。如何把PvE叠得更高,又不让玩家厌倦,会更加伤脑筋。
结论:变速箱背后 杜克 精神
无论是制作方的诚意,还是游戏本身的质量,《边境之地2》确实脱颖而出,无愧于年度大作的地位。但不可否认的是制作方太过辛苦,导致这款游戏火的过分,就像一个内分泌失调的美女的几颗青春痘。虽然不严重,但是还是挺明显的。值得一提的是,无论是充满黑色幽默的机智剧情,还是敌人疯狂无私的攻击精神,我们都可以看到制作方变速箱对《毁灭公爵》丰富的剧情。Gearbox的老板Randy PitchfordX是《毁灭公爵》的狂热粉丝。他进入游戏行业的第一个项目是《永远的毁灭公爵》。并入永恒毁灭公爵团队后,他已经把续集的制作权拿在了手里。如果去掉导致内分泌失调的RPG元素,我们可能会惊喜地发现,这款《边疆2》可以成为下一个成功 杜克 游戏的摇篮。
更多信息请关注:边疆2专题