攻略推荐
无主之地主要人物信息简介3
无主地特征介绍3
可能被忽略的8个细节
游戏画面
乍一看很容易让人觉得游戏没有进步,但仔细体验也能感受到GAERBOX技术的进步。
或者主卡通渲染(Cel Shade)显示一个全新的 概念艺术风格 (概念美术风格)效果的感觉太熟悉了,很多人看完游戏都会觉得这是当年的味道。
然而,在过去的七年里,它足以将无主地的画面提升到一个新的水平。地面材质不再由简单的造型构成,石头的棱角也不再用粗线条描绘。地面上可以直观的看到植被覆盖;最令人惊讶的是照明系统。当阳光照射在人物或场景上,光影的交汇勾勒出一个比美国漫画更真实、更立体的世界。当你站在沙漠里,你会听到远处的风声和汽车声,但当你在城市里,这种声音会在建筑物之间回荡,会有水滴从高处落下的声音和远处传来的枪战声。你会觉得自己到了一个完全不同的地方。
每一件小事都能让人感受到No 3的进化,这不是一件很酷的事情吗?
嘈杂的配音可能之前的一些真爱粉在看演示的时候已经感受到了,被称为 无主土地 该系列的核心人物 有点噪音 听起来有点不一样。是的,曾经的吵闹配音演员大卫·艾丁斯(David Eddings)因为工资问题,没有参加这次配音。
不过玩家也不用担心熟悉的角色会变得陌生,因为自己小噪音的配音会经过大量后期处理,实现廉价尖细的电音。如果我不仔细听,我真的分辨不出新旧的小噪音。
地块联动从公开演示到媒体邀请试镜,前作的主角和配角基本都演完了,7年后他们在各地看到了军火商马库斯开的枪支贩卖机。酒吧老板的莫西柜台旁供顾客捐钱的瓶子;机器蛋总是(零)在他惊讶的时候脸上闪过 WTF 话说,这些老朋友真的给人很安心的感觉。在demo中也可以看出,之前人物的出道都会和主线有着非常密切的关系。
2代结束,宇宙中所有的秘密都被打开,前作中作为秘密猎人的主角们自然踏上了新的征程。在经历了沙漠小镇形象的圣域一号,被帅哥杰克逼得飘上天的圣域二号,我们终于迎来了圣域三号的终极形态,变成了一艘巨型飞船。
从潘多拉出发,我们已经可以在演示中去另一个名为普罗米修斯的星球了。冰冷的科技风让《普罗米修斯》有一种非常赛博朋克式的酷炫。仰望天空空,我们还可以看到很多飞船在天上战斗。看来我们的战斗还没有结束。
6个女巫在故事设定中,全宇宙只有六个拥有巨大力量的女巫。前作中出现的女巫斯蒂尔和安吉尔已经确认死亡。然后,算上第一代主角莉莉斯,第二代主角玛雅,第三代主角阿玛拉,第三代BOSS魔女双子星(其中一个是...魔人?)以及第一代ECHO中提到的军火商 马利万 总统也是个女巫。
只有我们三个和敌人三个。也许女巫的抗争会从上一代延续下来,成为这部作品中故事的重要线索之一。这部作品的剧情应该会迎来一系列世代的交集和高潮。
职业技能
女巫阿玛拉和老兵赞恩的技能现在已经基本公布了。与前作相比,技能树是围绕一个核心主动技能来设置的。虽然这部作品的技能树仍然有三个分支,但是不同分支带来的主动技能是完全不同的。
女巫阿玛拉的主动可以分为向前投射幻术造成伤害的相位冲击,可以将敌人困在原地的相位锁定,跃起倒地的相位猛击。每个主动技能捆绑一个技能树的设定,可能会让人感觉自由度相比之前没有质的提升。但是对比一下1号2号和这个游戏可以选择的技能数量,1代只有20个左右的技能树,2代有30个左右的技能。但是这个游戏一个技能树大概有20个技能,单个技能树的自由度等于1号。
你甚至可以看到有些技能是不能塞进技能树界面的。这个被塞进去的技能到底是有更强大的效果还是单纯的UI小,就要靠玩家在游戏发售后自己去发现了。
火炮系统在之前的作品中,有不同枪械厂商的设定,但不同厂商的枪械差异主要体现在伤害、射速、精度等数值方面。比如弗拉多夫社的特点是射速高,精度低,而达尔社生产的枪注重稳定性,后座低。马尔万社生产的枪主要以元素伤害为主。玩家通过数值区分枪械,很容易得到枪械选择的最优解。看来算法随机生成的枪库中大量能用的套路基本都死了。
无主审判,虽然只出现了几个厂商,但是这些厂商的武器从枪械外形到射击机构都给我留下了深刻的印象。Hyperion系统,射击时可以打开护盾保护要害,换子弹时可以扔出去变成带自走电池的Tediore系统,有大量重机枪过热类似Cov系统的子弹机构。
我们没有刻意在数值上做文章,而是重新设计了枪械的特性。每一把无主3的枪,一开始都给人很新鲜的感觉。不同特点的枪械会有各自的用途,没有绝对的强弱之分。看到玩家喜欢的设计带来的是一种自由感,这是一种质变。
当然是人们期待的枪 红字词缀 该系统仍然存在。加上各种角色技能的加持+不同厂商的枪械特点+个性的附加,《无主3》的自由度可见一斑。
更多互动
从FPS的角度来说,把《无主之地》之前做的人物动作设计说成贫瘠也不为过。想躲在掩体后面输出?想在枪林弹雨中走得更快?有些地方,只要人物伸手可及,就能上去?抱歉,移动,跳跃,射击基本上都是角色的动作。除了一跳除了致盲自己没有其他作用,大部分时候玩家和怪物还是站在桩上,输出的数据比枪和技能还多,本质上就是一个RPG。
而且我看到3号的demo的时候,角色的近战攻击打在怪物前面的炸药桶上爆炸了,这是标准的 跑步的时候。重生娱乐 迅速铲进沙坑,一些高处真的触手可及 触手可及 所以FPS的各种动作可以让玩家在游戏过程中淡化一些部分 我只是提升角色价值 RPG感,这应该也是无主3进步非常明显的一点。
数值修正系列中口碑最好的无主2最被诟病的一点就是高周目的虚增值导致的体验下降。以人物血量为例,血量的力量值增长= 80 * (1.13等级)使得高周目中我方和敌方的数值都非常大。看着满屏的数字飙升固然很爽,但是强度越来越高的怪物让后面的装备更新比前一个更勤快,毕业的武器可能更高。
从3号的试用已经可以看出数值增长小很多,还是以血量为例。从1级81到2级95,每级增长率为17.28%,而从1级81到25级689,每级增长率仅为1.08%。很明显,GEARBOX这次选择了更复杂的数值增长模式,但数值爆炸应该不会再发生了。