《侠客行传奇》不仅勾起了很多老玩家的回忆,也吸引了无数新玩家自创武功。今天边肖为大家带来一位玩家分享的《侠客行》故事,以及战斗系统的试玩体验。让我们来看看边肖吧!
序
我曾经崇拜东方未知。
十年前,在《一剑OL》里,我的名字叫东方无名。
十年前,我在家游论坛的名字叫小东。
没错。相比于“快乐男生”和“知心姐姐”,我的网名并不那么尴尬,虽然有些次要。
我只是偶尔问自己一个问题:为什么要活在另一个人的阴影下?
这一问就是十几年。
十几年过去了,我还是会偶尔梦到英雄,会想虫洞,想眼睛看不到的远方。
但我从没想过我会再见到东方。
听着熟悉的音乐,我想再次输入他的名字。
但是 hellip hellip
我是西方的贼!
这是你走向江湖的第一步。
我仿佛看到东方不知名的手和微笑在我的肩膀上。
你会成功的,梁贼。
按下确认键的那一刻,我泪流满面。
满分的开始!
(得意洋洋)
今天给大家带来的是《侠客行传》的试玩版,以及一些对标题的过度解读。
《侠客行传奇》是为数不多的与其他国产RPG游戏完全不同的国产RPG游戏。
这句绕口令的意思是:作为一个新玩家,或者是一个从未接触过河洛三部曲的玩家,你完全不用拿《侠客行传奇》和其他国产RPG游戏做比较。如果游戏分类学成为一门学科,培养出几个教授,成立一个组织,那么《侠客行传》将会站在与国内其他RPG游戏完全不同的队伍中。
没错,侠客的前身《武林外传》诞生于2001年,当时正是国产单机的黄金时代:RD技术积累与国外差距不大;制作人思维活跃,创意丰富,不局限于单一游戏类型;开发氛围不错,实用性不强,充满了对单机游戏最深的热爱。
就是这样的环境,催生了一个又一个经典佳作,其中《武林外传》就是最耀眼的作品之一。
对于翠少(徐)的这部作品,我不想做过多的介绍。之前游戏没发布的时候吹了N波。既然游戏在手,自然要靠评测说话。
试玩体验
作为新制版,侠客完成了武林从场景到人物的全3D重建;重绘人物原画和修炼模式的q版半身像;重组和制作游戏流程和数字系统;重新框定并制作修炼系统、小游戏系统、战斗系统;部分剧情还原,人物深挖,新增人物和剧情。
总体来说,完成率还是达到预期的。
在美术表现上,港漫+水墨画风格保持了相当程度的情怀和认同,而在画面质量上,虽然大部分玩家因为一部更早的作品而降低了对U3D所能展现的画面效果的期待,但相对于自身的其他方面,侠客在场景构建和人物造型上的表现确实要差一些。
因为游戏锁定了视角,节省了差不多一半的人脸,同时也很容易让游戏从各种角度曝光 传递效应 ;相应的,地图边界也没有针对相应的视角进行优化,视角往往被植被覆盖;更何况因为没有使用LOD,所以每次读取都会加载整张地图。在地图尺寸稍大的地方(洛阳和杭州),读取时间很拼命,严重影响游戏体验。
mdash mdash这锅戏和节目一定要认真背 shy因为你河洛是下一个打开世界的人。
人物方面,建模水平一般,限于引擎和使用能力,渲染水平不高,部分配角甚至识别有问题;没想到,无论是剧本的动作表演,还是战斗中的武打动作,都表现不错。在回合制的前提下,做出了打击段的判断,多重攻击下的力反馈和规避效果令人动容。
其他部分的美术都很赞,粒子水平很高,打斗粒子和动作高度协调,很好的展现了招式的特点。那首悲欢离合无忧无虑,吹爆了贡尚娇郑宇的时候,我真的很惊艳;二维表现满分,画风的个人倾向就更不用说了,养成半身像绘制生动的模式,给玩家带来了很多欢乐。
体制流方面,在版权的压力下,侠客放弃了原著中英雄开洛阳城门,以英雄救美,被美女解救的老套路展开故事。相应地,原中江天雄被添加到顾作为铺垫印象。大哥帅气的外表应该是生硬的 热血 可以配上熟悉的音乐,却成了催人泪下的回忆。
同时,将原著中最早进入洛阳的场景搬到了杜康村,在最大限度减少玩家初始活动的同时,也没有放弃展现游戏的核心内涵 mdash mdash自由度。
是的,大部分玩家第一次去杜康村都无法完成所有的支线任务。大部分玩家在讨论的时候会突然大喊:那里有支线吗?名副其实的强迫症杀手。
对于之前从未接触过武侠英雄或河洛系列游戏的玩家来说,杜康村向他们展示了河洛在游戏流程制作上的独特之处,即:
主线时效性 mdash mdash游戏中没有明确的主线任务,没有明确的任务步骤,只有明确的时间限制。在有限的时间里,能发现、探索、完成多少任务,全靠玩家自己。
任务的核心 mdash mdash几乎所有的任务都不会有明确的指导,只能通过NPC透露的碎片化信息去寻找和记忆;任务获取有严格的前提要求,关系到玩家相应的能力(培养结果);大部分任务失败,没有机会再完成,只有复读。
任务自由 mdash mdash大部分任务的完成都涉及到选择,或者直接由选择完成。选择会影响当前任务的奖励,人物关系,以及后续任务的进度;大部分任务都不是强制的,如果没有强迫症的话,可以愉快的配合修改器快速完成通关过程。
在这里,你会发现侠客的任务流带有明显的美式RPG印记。自由、多变的故事发展和人物关系是其核心精髓,这也是制作这类RPG游戏工作量最大的地方。
不过和美式RPG不同的是,侠客的主要流程总结在 发展一种模式 是的,这也是侠客与众不同的原因之一。
完成杜康村战略后,主角进入逍遥谷,从此开启修炼模式。
在养成模式中,玩家可以逐步解锁行动目标,通过日常有限的体力规划自己的养成节奏,从武学、技能、角色关系等多方面培养独特的角色。
可以说这是侠客最吸引人的核心玩法。
游戏在培养模式的前提下,需要保证培养内容(方向)的多样性,所以游戏中小游戏的丰富性就更加重要。
很多玩家不明白为什么一个RPG这么辣?
小游戏其实是游戏中一种低成本的培养努力,用来链接玩家行为和培养结果。单看每款游戏,其实都是一回事。这一次,小游戏更是赤裸裸的抄袭。有些小游戏(采药和挖矿)感觉很屎 hellip hellip但在小游戏中,你会发现,随着你技能水平和工具水平的提高,游戏内容也有相应的变化:弓箭更好,攻击力更强,射击速度更快。射两箭解决问题,再射一箭,把野猪射成老虎;药物采集水平高,可利用的药物更加丰富;开采品位越高,高品位矿hellip的概率越高; hellip不仅如此,打猎可以让你追妹子,鉴定可以让你追妹子,养花可以让你追妹子 hellip hellip侠客里的小游戏不仅仅是小游戏那么简单。游戏规则的掌握和磨练会让你更快上手。小游戏背后的修炼成果才是玩家追求的核心点。
为了保证丰富的养成系统产生良好的体验,制作方在原著中重新规划了数值系统:增加三组天赋系统,规划玩家先天路线选择;并且同时加入了属性体验的概念,强化了理解的概念,不仅体现了更多的成长,更广泛的辐射了单个属性的成长领域;明确一级属性的方向性,同时明确属性与武学的加性关系,突出一级属性对武学选材和人物性格的决定性作用,增加道德、好感等边缘属性的作用能力;保留了没有等级的概念,战斗中分配了一些次级属性。
规划的数值体系让培养目标更加明确,同时也更加符合当前玩家的口味,结果是积极的。
游戏在此基础上重新设计了战斗系统,比原版更加复杂。
众所周知,战旗系统在回合制的基础上,增加了距离、方位、方格数等概念。,这样更容易展现战斗的策略。所以一款好的战旗系统游戏,必须在很多方面给予玩家丰富的策略选择。
所以侠客在战斗的基础上,选择了六宫战旗,比四向刚性的更适合3D人物和场景,为战斗提供了更多的可能性;介绍暴击、闪避、反击的基本概念,明确对应的属性,让战斗特点更深入的展现空;通过引入异能体的概念,玩家可以自由选择战斗异能体,会给自己带来特殊的加成效果,适应不同的战场环境。将原著中随着熟练度的提高而变化招式,增加攻击力的概念细化为套路和招式,即单个武术套路可以随着等级的提高解锁2~3招,每一招的攻击范围和特效都不同;它提供了丰富的概念,如移动的伤害效果,拳头的组合,刀砍,出血,身体支配和身体固定等。,这使得战斗更可利用。
在此基础上,通过匹配不同的敌人来设计关卡;通过玩家自由选择队友提供解决方案,让战斗更具可玩性。
目前这个作战系统是成功的,未来的扩展性也很强。当然难度控制上也有一定的问题,对于新手来说很沮丧,还是需要调整的。
说了这么多,不得不说设计还是比较友好的。
一般来说,侠客的友善设计是很糟糕的。这一方面是游戏本身的硬核性质决定的,需要用你的大脑去思考和记忆,而不是一点点,一点点;另一方面跟开发者的优化思路有关系。
首先,在城市界面中,我根本没有找到用于呼出的人物栏UI。在每一条提示的长阅读中发现按C呼出(这是阅读慢的原因吗?Hello hellip hellip);包装设计一塌糊涂,找道具费了不少眼;经验对小白玩家功能不够,对核心玩家没用;所有对话都需要鼠标点击 hellip hellip
另外,黄罗被吐槽的很大一部分原因是存档点设计不合理,道具放在方案里,提示使用,但没有明确的教程;有些小游戏引导不够,或者根本没有引导 hellip hellip
这些友好的问题,很多都是很核心的,无关痛痒的东西,只能说是无心之失。
最后,讲故事。
侠客继承了原著的特点,故事讲述方式有四种。底部的对话栏和人物的原半身像是讲述城市模型故事的主要方式,在原画中亮点很少,表达力不足。人物对话泡,有了对话框,起到了补充提示、收行李、强制查看等多种作用。,有足够的亮点;培养模式对话是本质。如前所述,配合q版丰富的胸围,趣味十足;另外增加了第三人称的描述,有图有解说,挺新颖的。
在叙事技巧上,得益于游戏本身的框架,碎片化的故事讲述让每一个故事都显得完整,多重触发的故事也让因果铺开,节奏感极强。相比电视剧旁白,家长更容易开门见山,抛砖引玉。
在人物塑造方面,在原著积累的基础上,我们深入挖掘了人物,一个老顽童的性格无懈可击,大哥爱二哥(?),二哥叛逆的伏笔令人印象深刻,更注重培养选择行为的流量。
剧情内容方面,看懂江湖印象深刻,包括黄罗的剧情,沈祥云救天龙教杂鱼等。这种深刻而灰暗的情节观与原著一脉相承;一些任务线的鬼马和恶搞带有强烈的主同学泽雅谷个人色彩,也有网友对此非常支持,个人持保留意见。我的意思是乞丐梗和展昭梗都很不错,但是小黄书有点过了。嗯,见仁见智。
hellip hellip
等级
以上是对侠客故事大型系统的评价。由于玩了两天还在杭州周边打转,后面涉及的内容会在后面补充(基本不会)。
最后,因为这篇评论不是写给自己的,所以破例给那些直接跳到最后的家伙参考一下。唉,我真的是会为了感情放弃原则的人吗 hellip hellip
点数:85
整体完成度高;
国产游戏,甚至游戏界独一无二的游戏类型;
自由度高,培养性和可玩性丰富,多线选择游戏形式;
精致可挖掘的战斗系统;
画风有一定的认可度。
校正点
+10没错,就是感情。
+5比原版更丰富的攻略。
+3丰富细节和隐藏彩蛋
硬核RPG玩家+3额外积分
+1可爱Q半身像
-10落后于当代游戏的画面表现。
mdash mdash这是不能容忍的“图片党”。
-10令人抓狂的阅读速度
-5一些系统的不友好设计
个人修正
+1如果你真的像我一样在选择属性的时候用空网格音效配合背景音乐玩的话。
+5如果你听到金庸英雄传和武林英雄传里面的音乐
-3为什么不在安装包中包含“金山”?那才是完整的青春!
引出主题
最后还得强行提问(pao)。
2015年7月是感情的一个月,大圣归来,仙剑奇侠传6,侠客传奇。
好在盛达的回归占了先机,动漫市场占了先机。他的成功让投资人看到了动画电影大有可为,动画狗看到了努力就会有回报。
mdash mdash所谓现象级,要看他背后的意义。
盛达做到了,这是中国动画产业变革的开始。
游戏呢?
我从来没有在各个地方评价过仙剑奇侠传6的好坏,因为我不是他的目标受众,我注定尿不到一个壶里。但仙剑还会继续,姚壮宪还会继续为那一百万玩家圆梦。
只是好像仙剑和侠义国产单机代表了两个方向 mdash mdash不,我应该这么说。侠义发布后,中国单机市场终于再现两个方向!
一方面,仙剑坚持日系RPG剧情播出路线;一方面是以侠客为代表的自由的游戏路线 mdash mdash我不去评判这两条路线哪个更好。我就说中国需要的不仅仅是两条路线,我们需要《高考爱情百日》,我们需要《雨血》,我们需要《来自天堂的恶魔传奇》,我们需要更多的种类,更多的创意,更多的先锋游戏类型来滋养我们的玩家。
国产单机的黄金时代死于盗版和互联网,相信现在的中国玩家,如果回到2000年,也不会眼睁睁看着国产单机死去。
我们可能达不到国外3A的水平。是的,就屏幕性能而言,我们可能只有少数程序员会用UE4在讲故事方面,我们可能只有几家公司能负担得起动作捕捉;核心玩法方面,我们可能只有几家公司不去 玩 价值 hellip hellip这一切就像一片阴霾,让人看不到光明的希望。
然而东方未知,西方明!
我们相信,只要有更多更好的创意产品 mdash mdash《侠客行传》这样的低成本高质量游戏 mdash mdash生产,并获得良好的市场回报。然后,我们共同的梦想终究会实现。
这就是我支持《侠客行传奇》的原因。
这就是为什么你应该支持侠客传奇。
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