侠客风云传前传谷月轩

笨鸡蛋2022-09-16  14

《侠客风云传》谷月轩及荆棘人物评析攻略 逍遥三侠的年龄问题

  《侠客风云传》将武侠江湖的概念进行了完美的诠释,下面为大家带来玩家“耶赫迪法拉”分享的《侠客风云传》谷月轩及荆棘人物评析,你是否也感同身受呢。

  前言

  侠客,这是一个带有浓厚东方文化特色的词汇。有人说,江湖是成年人的童话;有人说,江湖是社会的缩影。

  如果说,有中国人的地方就有金庸,那么有金庸的地方就有江湖。

  侠客文化对于东方人乃至全世界,都是一道独特的风景。

  当年的武林群侠传,我爱之极深,其中某些观点甚至影响了我人生观,这次重制,自然不可错过。

  一玩之下欲罢不能,百感交集,胡乱写了些随笔,想到哪里写到哪里,姑且算玩后感、自己的阐发,以此和各位朋友交流,欢迎各位批评指正。

  《风云群侠传》的时间背景比之前更清晰了,应该是设定在明宪宗成化或是明孝宗弘治年间。关于这一点,后面的文化篇里我会细细阐述。这个游戏,除却养成系统的自由度和可玩性,首先给人留下深刻印象的就是性格鲜明的人物。所以我们就从人设篇开始,首先说说逍遥三侠。

  人设篇之逍遥三侠的年龄问题

  逍遥三侠的设定,在故事里独立成章,又不可完全分割。他们的成长轨迹是互相交错影响的。

  所以在细说逍遥三侠之前要首先阐明逍遥三侠的年龄问题,这样对理解人物会更有帮助。

  第二年杭州事件里东方未明明确了十七岁的年龄,所以游戏开始时东方未明是十五岁(此点在第二年三月洛阳白马寺进香时东方未明自称十六岁,可见其生日只怕是在年中)。

  第三年少年英雄会的时候师傅明确说了大师兄参加过少年英雄会,是六年前的冠军。那么,大师兄在第三年的时候必定大于二十岁,这到底超过二十多少呢,我们先看看二师兄的年龄。

  毫无疑问的,第三年二师兄小于二十岁,所以游戏开始时二师兄小于十八岁,应该是十六到十七岁,比未明大一两岁的样子。

  而大师兄捡到二师兄的时候,已经可以自己一个人玩了,那么大师兄至少比二师兄大六至七岁。当然,我承认五岁的孩子也可以抱动婴儿,但六岁以上更为合理些。

  在珍珑棋局事件里,大师兄说了二师兄的红豆饼绿豆饼事件。(这里我推测大师兄说的“七岁那年”指的应该是荆棘的年龄,不然,根据前面的推论,大师兄七岁的时候荆棘应该才1、2岁,吃红豆饼只怕要不消化的。)所以,红豆饼事件的时候荆棘七岁,大师兄应该是十三岁以下,不会超过十三岁——为什么呢?因为大师兄是上届少年英雄会冠军,参赛时(游戏开始三年前)不能超过二十岁。

  由此,在游戏开始时,逍遥三侠的年龄是

  谷月轩 20~22

  荆棘 16~17

  东方未明 15

  到游戏结束第四年的时候,三人年龄是

  谷月轩 24~26

  荆棘 19~20

  东方未明 19

  从年龄上来讲,大师兄和二师兄差得较多,已经不太像是一辈人了,荆棘不仅是大师兄捡回来的,连名字都是大师兄起的,而且平时大师兄对二师兄处处照顾,家务代办,这已经不是单纯的长兄如父的感觉了,碰上无暇子这个闲云野鹤马大哈的师傅,大师兄在逍遥谷里完全是又当爹又当妈了,而随着剧情的发展,我们会发现大师兄的确是承担了这个逍遥谷大家长的角色——不管他自己的内心愿不愿意。

  这细节,基本决定了故事的基调。

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  人物篇之谷月轩

  大师兄的变化是新旧版里变化最少的,如果说要有什么变化的话,就是多了一点母性,没错,是母性。

  如果说大师兄有什么缺点的话,那就是他几乎没有缺点。

  白璧无瑕,近乎完人,明月高悬,冷而高远。

  如果看过往事如烟里的天王故事之后,你会发现大师兄和天王可能会是一类人。但是天王悲天悯人的胸怀要更加高远。(一教之主嘛)

  大师兄给人带来的这种感觉,使我在落笔这这篇文章的时候,都不习惯落笔“谷月轩”而习惯写“大师兄”,因为他给我的,完全就是一个可信任、可依赖,可共生死的师门长辈那样的感觉。

  这感觉,在游戏后期尤其强烈。

  无论是走正派路线还是邪派路线都是如此。

  走正派路线,如果玩家不是老手把未明打造得武功盖世的话,那么最后打龙王的时候,基本就是靠大师兄扛正面过版的。而且制作组很用心,每个回合大师兄都会和二师兄对话。系统设定,在第一次大师兄濒危的时候就会自动爆发剧情:“我绝对不能在这里倒下!”。然后血全满开启全屏援护,热血爆棚。

  邪派路线也是如此,未明和二师兄在师叔教唆下收服逍遥谷时,大师兄见到主角一行的第一句话就是:“阿棘、小师弟,你们终于回来啦。”瞬间戳中泪点。

  然后在开打之后,一开始大师兄一开始是打不还手,每回合劝说,到最后还手荆棘讥讽他的时候,他回答说:“导正师弟走错的路,也是师兄的义务。”总之邪派路线故事情节太虐,我完全无法多作回想。

  尽管大师兄宽厚至此,然而,在世风如下的现在,在经历过金庸先生《笑傲江湖》里岳不群的影响之后,很多人在看见像大师兄这样的人物之后,心里多少会有些打鼓。

  或许是我等自身修为不足,持身不够正的原因,一开始总觉得大师兄有时候略有点假。

  然而随着游戏慢慢的展开,你会发现,细心的游戏制作者,在刻画大师兄这个人上还是下了不少功夫的。

  新增的第一年除夕找画事件,对大师兄和二师兄的人物刻画都是非常独到的补充。我个人非常喜欢这个新增的细节。

  第一幅画里,独自一人的大师兄一看就是个非常非常内向的角色。这点补充了大师兄这个人设的基础。

  然后捡到荆棘,遇上丹青,据丹青讲,大师兄坚持自己一路把二师兄抱回家不撒手。丹青好奇跟回来,也由此结识无暇子。这点看出大师兄打小就母爱爆棚。

  这里东方未明的吐槽很逗,要是当初二师兄是在菜园子里被捡到,未明就要多个萝卜师兄或者白菜师兄了。

  后来在黑风寨事件里,如果未明选择的是破门而入的话,大师兄会说未明越来越像荆棘了。

  珍珑棋局事件里,被梦魇住的诸位在想的都是自己内心最介意的事情;然而,大师兄内心最介意的竟然是一块红豆饼!然而,在最初一笑而过之后,因为我玩过旧版,所以就对这个小细节背后的事情有了些小思考。

  表面上是一块红豆饼的事情,实质上,大师兄最介意的是荆棘对他的不信任和若有若无的忌惮。这个心结一直到二师兄出走的时候大师兄自己还没有彻底弄明白。

  相关之间的分析很多朋友说了很多了,其实归根结底就是一句话:“爱有时也是一种伤害”。

  其实盟主路线,曹萼华事件之后你回去华山派找她的剧情就对大师兄的定位说得很明白了。

  大师兄就像孤悬在黑夜里云丛中的明月。固然给人带来光明,然而太过完美,给人感觉有些高远而没有烟火气。这样俊的人物现实里固然存在,然而绝对是凤毛麟角,万中无一。经常给人产生不太真实的朦胧感。颇有几分庄子逍遥游那种天地六合之外不食人间烟火的超逸感。从创作的角度来说,大师兄这个角色带有艺术至上的完美主义倾向。从文学创作的流派来说,就是浪漫主义的英雄主角设定,和二师兄的现实主义人设正好形成鲜明对比。

  为何这么说,且看二师兄篇继续分解。

  关于大师兄这个角色设定,其实是有很多很多题材可以深挖很多剧情做成不同结局的,这点也后面慢慢分解。

  人设篇之荆棘

  个人感觉,二师兄的设定新旧版差异甚大,对于这些变化,有的地方我喜欢旧版,有的喜欢新版。然而有些背后的东西又是共通的,这个角色偏偏又是最值得玩味的,下面在下便不辞繁琐,慢慢道来。

  首先是二师兄的首次登场。从设定荆棘性格的角度来说,我个人比较喜欢旧版的设定:未明某日发现有人倒在谷口,用师父新教的医术简单救过之后师父登场,一顿暴打说逆徒又去那里野了,会痛就表示还有救。然后就把荆棘丢给未明救治回去睡觉了。

  新版无暇子的形象倒是慈爱多了,不如旧版登场那样无厘头。无论是一年底的找画事件,中间数次的师徒互动,以及正派路线荆棘出走后市师父看着画以泪洗面的小细节。完全都能感受到,对师父来说,荆棘与其说是二徒弟,不如说是小儿子。至少在我看来,从游戏中种种互动的细节来说,无暇子对荆棘的关心程度是远超于其他两人之上的。(其中固然有大师兄本来就是个不太需要人操心的人原因。)大家回顾一个小细节:师父在二师兄不在的时候和未明说起二师兄自创刀剑十杀的时候,虽然表面上不置可否,实际上自豪满满,有心的朋友可以去回顾一下。

  然而,无论是新版还是旧版,有一个细节都是一样的:就是在东方未明拜入逍遥谷的时候,都没有任何剧情显示,无暇子和大师兄有主动给未明提到过有一个二师兄荆棘,以至于无论新版还是旧版,都出现了东方未明首次遇上荆棘的乌龙剧情。

  如果这个设定这不是后面搞笑剧情的需要,那么我们只能这样理解:在师父和大师兄心目中,第一年时16岁的荆棘并不是逍遥谷里可以独当一面的、可以独立承担逍遥谷弟子角色的人。在他们心目中,荆棘或许还是那个刚被大师兄捡回来,随时尿师傅一脸的小屁孩。

  不是吗?且看后面一年年底的时候师父和大师兄说了些什么。

  师父让书生写了三个“侠”字,给师兄弟三人一人一张,并说:“三人成众,以众人之力成年人之大者,如大忠、大仁、大孝、大爱者,谓之侠也。”

  这里几个人的反应都很有趣,极显人物性格。

  大师兄的回答非常中规中距:“弟子谨遵师父教诲。”在其他人那里,或许只是句场面话,然而深知大师兄为人的我们知道,他是认真的。

  二师兄回答说:“哦,终于不说‘二人为仁,仁者无敌’了么?”注意,他这句话里有深深的反讽意味,看这孩子有多叛逆。

  然后师父和大师兄的反应乍看之下很逗,其实内里很值得玩味。师父首先是惊讶得说不出话来,而大师兄以手扶额,几乎泪目:“棘儿居然……记得师父教诲。”

  这话是师父和大师兄一起说的,可见两人对荆棘的观感是完全一致的,在他们心目中,荆棘完全就是一个处在叛逆期的小孩。

  那就意味着,尽管师父口口声声让大师兄不要处处顾着荆棘,但在实际上,师父对荆棘的溺爱只怕尤有过之。你看,后面师父就高兴地还要跑忘忧谷去把这事告诉忘忧七贤。(当然完全没顾忌荆棘感受。)

  如果我没记错的话,在游戏全程里,东方未明挨师父打只有三次(教武功的不算)。一次是史燕事件史捕头来告状;一次是和二师兄闲逛地下竞技场回来被扁(如选择去酒馆或其他地方就没有此事件发生。);还一次就是把小师妹衣服弄湿了被扁。

  史燕事件主角被打是情理之中,虽然师父有点先入为主的感觉。但从人设上来说,师父他老人家虽然逍遥,但对现行反革命这种事情容忍度是没有的,所以暴打未明是必须的。

  地下竞技场挨打事件我站在未明角度对二师兄是比较同情的,明明剧情里作主去地下竞技场玩的是未明,但在师父眼中,这肯定是二师兄干的坏事,还口口声声:“怎么去那种地方,把未明儿也带坏了。”对于我这个经常逛地下竞技场刷名声的人来说对二师兄心怀歉疚是肯定的。

  小师妹事件里面,明明是师兄弟三人一起教的小师妹。然而最后挨打的只有二师兄和未明,大师兄口口声声愿受师父责罚,但到最后他一点事都没有。当然了,大师兄本来就没做坏事,师父不揍他可能一是出于大弟子的体面,但更多的恐怕是出于对大师兄人品的信重。

  对比这几起事件,你看,二师兄挨老头子揍简直是家常便饭啊。

  你说这算是师父他老人家大概是信奉棍棒之下出孝子的道理呢,还是对二师兄爱之深责之切呢?抑或是对于师兄弟三人早就思维定势呢?

  但,对于二师兄来说,师父形成这观念的原因并不重要,重要的就是事实上他已经成为拉师父仇恨的主坦了罢。

  前文有说道,爱是一种伤害。师父的拳脚是爱,是沉重的;大师兄的爱是真挚的,也是沉重的。

  试想,现实里,有一学霸或高富帅,他永远是那副长辈心目中可靠的样子,永远不是你倒霉时一起受过的狐朋狗友,永远是一副理所当然恬淡与世无争的样子,却能得到一切。虽然是他努力奋斗得来的,但在你倒霉的时候,他站在岸上,他即便是倒霉也不会像你一样落魄。经常作为你的援军、救星甚至是偶像出现在你的世界里;救助你的时候,带着一种若有若无的上位者对下位者的怜悯,这如何不叫一个心高气傲的少年人除却感恩之外,内心黯然神伤?

  荆棘和大师兄的隔阂,曹萼华或许只是爆发点,但不是根源。归根结底来说是他们从骨子里生来就不是一类人,尽管在三观上他们有很多共同点——就是他们对感情和公义都很看重。

  荆棘对于谷月轩的感情,其实带着浓重的俄狄普斯情结。就是弗洛伊德所说的弑父娶母情结。谷月轩对于他来说,一方面是父母长辈口中那个永远无法超越的“别人家的孩子”;另一方面,直接就是父母本身。荆棘对于谷月轩的反抗和抵触,鲜明地带着青春期少年逆反长辈的特征。

  在未明的加入后,他本以为自己可以摆脱逍遥谷最受关爱的小朋友的那个定位,从而长大成年人,成为逍遥谷独当一面的荆二侠。然而他悲剧的发现,大师兄实在是太完美了,完美地几乎让人要窒息。在黄骆事件里面,连他自己都潜意识地认为,大师兄和逼问囚犯这类事件是没有交集的。他在小团队里面一面要干着脏活,一面要接受大师兄真心诚意的关爱造成的伤害。如果他是一个饱经世事,已经通透豁达的人;或者像自小吃百家饭的未明那样极富自我调侃的乐观主义者,那么他完全会不把这当成回事。但是他不是这样的人,他是东方未明加入逍遥谷之前,受到逍遥谷所有人宠溺的独生小儿子,是能力超群,能自创刀剑十杀的武学天才,是涉世未深处在叛逆期的少年,所以后来所发生的一切故事,那是都是理所当然的了,正所谓性格决定命运。

  所以荆棘好也罢,坏也罢,都是那么简单。他不似大师兄那样完美得有点不食人间烟火,而是带着我们每个人都有的成长期的烙印。所以他是本作中成为争议最大的最具备现实感的角色。也最能引起玩家共鸣。

  我眼中的RPG游戏的三个阶段

  我个人几乎自国产游戏诞生之日起,玩过所有的RPG游戏。就本人看来,RPG从诞生到今后的发展,会有这么三个阶段。

  RPG1.0时代:

  这个时代以仙剑1为代表,仙剑1的元素其实很简单:仙侠异世界+剧情+音乐+迷宫,和玩家是没有太多互动的,玩家唯一可以做的,就是尽量代入(穿越)进李逍遥这个角色,去体验那个时代的李逍遥的喜怒哀乐。

  仙剑1的大热,用句时髦的话来讲,叫做填补了当时的市场空白。而且,我们对之有种很深的初恋情结。

  这种类型的RPG,其实抛却游戏性之外,本身就是本原创小说。无非是以游戏的方式,给玩家带来一个崭新的故事。

  由此我们可以看到这种模式的局限性。后期出现的所有类型的RPG,都很难突破这种模式,创作的思维被局限于此,无非是主角从李逍遥变成王逍遥,背景从苗疆改到唐宋,主角从一人变成数人,结局从死女主变成死男主,大设定从仙侠变成魔幻,或者是剑与魔法的中世纪,战斗从即时变成回合,场景从2D变成 3D。

  当类似的故事足够多,观众产生审美疲劳的时候,谈论的,基本就只有故事本身。而随着年龄增长,阅历增多,故事本身也不再勾起人的兴趣的时候,就只记得初恋的感动了。

  RPG2.0时代:

  其实有人给过这种类型一个大家非常熟悉的名字,叫做MMORPG。没错,就是以暗黑破坏神模式为蓝本的多人在线游戏。

  这类游戏的大背景只是提供一个平台,无论是魔兽世界的西式奇幻还是日式故事,抑或是国产类的仙侠背景,其实都不重要。这类游戏卖的其实是一种加速了的社会体验。玩家在中间互(pan)动(bi),变成一种不见血的竞争。

  这类游戏到后期,越是没有人关注游戏本身,玩家注意力都在本服务器最厉害的团队或者人身上。开个新副本或者资料片,没有多少人去关注背景故事。受到关注的是boss的打法和掉落。

  甚至可以说,现实社会中的文化基因,就构筑了MMORPG的文化基因。因此,同样一个游戏,不同国家的服务器氛围是不同的,但人和人之间遵循自然法则竞争的残酷性是一致的。要维持这类游戏的地位,除却不正当手段和金钱的投入之外,就是大量时间、精力和感情的投入了,且主导权不在玩家手里。

  因此,RPG2.0时代的作品无可避免地走向了商业化,这类作品并不能给人带入精神上更加深入或者高尚深远的体验。我个人觉得,这类游戏的发展要么走向电子竞技的方向,要么,只能成为成长中对社会体验的一环。

  RPG3.0时代:

  我个人固执地认为,任何一个类别,追究到极致,必有近于艺术的大道存在。而RPG3.0时代的作品,我认为必须具备近似矛盾的两大类特征:

  一是类似艺术品:稀有、受众面有限、鉴赏(使用)需要一定基础、可以复制但难以超越。

  二是类似日用品:普遍、受众面广、使用简便,难以替代。

  艺术品从某个角度来说,本来就是受众有限的日用品。

  RPG3.0时代的游戏必须把握住RPG游戏本身的实质,并将其理论联系实际地用最合适的技术手段表现出来。

  从根源上来讲,RPG游戏其实也是文学作品的延伸,就像剧本、电影是文学作品的延伸那样。它与电影不同在于,他的互动有一些选项是可以由玩家主导的,而不是电影和小说那样被动被灌输。

  而文学作品的根源,在于社会、历史、人文,或者说,哲学。

  在我看来,《侠客风云传》站在了RPG3.0时代的大门口,半只脚踩了进来,而自身浑然不觉。

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