侠客风云传前传豆瓣

ow是什么意思2022-09-16  15

《侠客风云传》已无初心 画面剧情及游戏性评析

《侠客行传奇》是由凤凰游戏和河洛工作室联合出品的PC角色扮演单机游戏。《侠客行传》是新版《武林外传》,在剧情游戏系统中加入了很多新的内容。这个游戏用的是U3D制作引擎。先来看看《侠客行》的画面、剧情、玩法。[来自MYHP作者:MyHit Point]

今年暑假,几款国产单机不约而同的走到了一起。先是7月初的仙剑6,然后是月底的侠客行,然后是8月28日要上映的帝王天魔传。这也是近年来单机行业少有的热闹景象。此前,我们已经评论过仙剑6和玉田Demo。由于CJ 2015的现场报道和所有电脑上WIN10的更新,《侠客行》的评测一直拖到现在,真的有点遗憾。

《侠客行传》这款游戏对一些玩家来说可能听起来很陌生。其实关注国产单机的人应该都知道,它是当年著名的《武林外传》的续作。百度百科称之为再生产。虽然游戏玩法和故事背景变化不大,但我个人认为应该作为一部全新的作品来对待。也许 新武林英雄传 这个名字更能说明游戏的定位。

这次的《侠客行》还是河洛工作室开发的。虽然这些年来经历了很多风雨,但制作人是否是原班人马仍不得而知,但游戏的制作人依然是徐昌隆先生。我相信这部作品还是能保持之前武侠故事的风格和水平的。接下来我们来看看游戏的各个方面~

故事背景|再次体验 后虾米时代 ndash7分

《侠客行》的故事背景还是设定在 后虾米时代 当时,小霞自创了一套狂放的拳法,打败了十大武林高手后便功成身退。一百年后,我们的主角来到小霞前辈的雕像前,决定成为一个新的传奇 hellip在这本书里,有很多故事细节和任务,包括场景的变化,但是故事的主线还是和《武林英雄传》一脉相承的,所以剧情对于玩过前作的玩家来说基本没有悬念。

既然故事框架在前,里面的经典人物和事件当然少不了,比如伊春花园的香儿和滑稽四,都保留了下来。老玩家看了会很友好(到处可见恶搞卖萌)。说是 武林 事实上,《侠客行》里的人物并不多。无非就是在各大学校拉出来两个有名字的NPC,在剧情里打酱油。当然,这些角色会有一部分根据剧情或者善意加入队伍,女性NPC可以制定策略,基本和原著一样。

在游戏中,某些事件的完成会影响武林和各门派的格局,在一系列连锁反应后最终会体现在结局中。但就我而言,我不会因为想看到不一样的结局(只要不是乞丐结局)而开始新档。毕竟有太多重复的游戏,小游戏,任务在里面。如果硬要说二周木的动机,那就是魔力和后宫的召唤。

当然,侠客故事中的主角也会面临一些分歧较大的选择。如果两种路线都想体验一次,建议保留一个存档再选择。毕竟不同的故事路线有不同的内容,让玩家进一步了解游戏中的人物和事物。

就剧情和故事背景而言,侠客的故事基本沿用了前作的设定,在某些方面做了一些改动。总的来说还是给人一种轻快自由的节奏。玩家在剧情上有很多选择,但这不足以弥补 不够刺激 缺陷。另外,这一系列的剧情布局一直有点问题。游戏前期个人事件多,主线不明显。但是到了后期,就要集中精力一下子跑主线了。跑完就通关了,有种轻轻点头的感觉。

游戏画面|优秀的平面设计,落后的3D画面 ndash6.5分

《仙剑奇侠传》里的打斗和穿越场景也是Unity engine做的,但是比之前的《穹之称号》和《仙剑6》差太多了,真的不能用 主流水平 来描述。人物的造型和面部贴图简直惨不忍睹,人物急得不敢露脸。即使在十年前,这种水平也无法被认可。另外人物动作少且死板,加上战斗中五毛钱的特效。反正你不说是新武林英雄传我就不玩了。

游戏的场景也很差。好在整体意境很美,就不追求细节了。大场景下,视角被锁定,无法旋转调整,但可以像暗黑3一样缩放;战斗时可以左右旋转视角,不遮挡移动路线和目标。

在谈论了令人难以忍受的3D图像后,再看看2D的图形风格,有一种想要回血的冲动。水墨人像,活泼的卡通对话,背景桌布的国画,融合得很好,既有中国特色,又符合国人审美,不用在国产单机上看 萝莉拿着两个一百磅重的铁球。这种人,心里是那么快乐。

另外,这部作品的时间系统也挺有意思的。相比仙剑6的天气和时间系统,侠客行的这套设定还是比较完整的。由于任务中有小时的概念,场景会随着时间的推移而发生相应的变化,最明显的就是光影和亮度,NPC的位置也会发生变化。注意时间:

在整个作品中,元素和生活技能的培养占了很大的比重,所以在我个人的印象中,大量的2D画面都在不断的为3D体验回血。好在游戏的战斗模式是战棋,不需要展示太多的动作制作、物理效果和人物表情。所以侠客故事的图片勉强可以蒙混过关,所以及格吧。

游戏音频|可惜对话里没有配音 ndash6分

音效部分最大的遗憾就是没有对白声音。虽然没有前作的配音,但是时代在进步,玩家的需求在提高。现在哪个养成类游戏没有角色配音?一直看哑剧真的不好。作者摸索了很久,发现只有人物在战斗中才会有台词被配音,文字弥足珍贵。其实侠客传奇比其他传统RPG游戏更需要配音支持。

没有人物对话,游戏音频的重任就落在了背景音乐的肩上。不过这部作品中的BGM曲目并不多。好在都很讨人喜欢,没有给人太多的压抑感。整个游戏过程中,我们听着重复循环的曲子,用鼠标点着西点,看到无厘头的对话就笑。这种体验还是太空洞了,视听方面相对落后的事实是掩盖不了的。

游戏性/表现力|战棋/修炼双剑合璧 ndash7分

与市面上大多数国产单机武侠不同,《侠客行传奇》的特点是在传统RPG中加入了养成模式,养成模式引入了多种小游戏和自学武侠游戏。同时,独特的人物遭遇战事件和NPC在培养游戏中的好感度也在游戏中起到了很大的作用,因为只有在这个游戏中NPC的好感度达到一定程度,ta才会加入你的队伍。毕竟主角一个人是无法在后期打败大量敌人的,强大的团队阵容才能保证我们能打出一个正常的结局,而不是中途断章 结尾 。

我们先来看修炼部分。作为吟游诗人的弟子,这部分游戏自然是在逍遥谷玩的。玩家在门派内可以做很多事情,从练武到打杂,四处游荡到制作,其目的无非两个方面:提升人物属性,提高NPC好感度。每一轮动作只有10分,做不同的事情会消耗相应的动作。比如有一次我们5点练武,那么一轮只能练两次,然后就只能休息了。

自学武术 可以说是侠客故事最吸引人的部分。基本功会影响角色的属性和招式的威力,而招式决定技能类别。招式也会和武器挂钩。如果学XX刀法,装备武器只能选刀型。同时,我们还要提高这种武器类型的熟练度。《武林外传》的这套属性和武学设定还是很老道的。在游戏中,玩家可以通过完成任务等获得各种武林秘籍。但由于角色只修炼了4年多,必须精通一种招式和武器。如果他们什么都贪,最后肯定成不了英雄。

制作技能也是游戏中很重要的一部分,涉及面很广,所有的装备、补给、角色属性、好感度都离不开它。有很多种,每一种都用一个小游戏来表达,比如挖药就是碰撞,挖矿就是敲地鼠,锻造就是淘汰,逆势解锁 hellip用好朋友的话来形容就是一 399收藏 。

另外,游戏里有很多漂亮的NPC,一定要抓住一切机会出去 闲逛 ,触发 遭遇 事件。什么武术训练,什么老师的教导能吃?相信泡MM们才是这个游戏的正确玩法。但可恶的是,有时候,我四处游荡,遇到的都是大叔小哥之类的角色,我真的很失望,我花了6点来讨好他们。除此之外,出门在外还会认识一些额外的人和事。在家练魔法还是在外面多才多艺,由玩家自己选择。

相对于可玩点数更多的培养系统,《侠客行》中战棋的战斗模式相对简单。回合制战棋大家都懂。请把它打出来,我来打。我相信 从背后攻击 这个技能就不用说了。游戏中的人物最多只有三个技能,这与 核心战棋 这个词有多远就有多远。如果从XX剑术换成XX拳,就换成拳术了。但是在战斗中,技能CD会重新累积。一般没有人会故意这样做。

游戏前期和中期主要是养成+偶尔出去闯荡江湖的节奏。地图上有很多限制。后期发展之后,大家基本都可以自由探索了。玩家可以自己探索整个城市(甚至大地图),但是侠客的地图和建筑尺度都很小家子气,城市和门派的地图都很迷你,室内空房间更是经济实惠。但是,场景中的NPC数量相当可观,每个NPC都有自己的责任,而不是去弥补。人物可以在城市中随意交易和生产,同时承担一些副业任务。自由度还不错。通常玩家可以在地图上做RPG游戏该做的事情,也不用担心错过主线,因为到时候主线自然会触发。

不过游戏里还是有很多问题,最烦的就是存档。在培养模式下会自动存档,很好;大地图或者场景中的冒险都是手动存档的,玩家需要特别小心。经常会有这样的情况,一不留神就白玩了2个小时。另外,如果在主/副任务中死亡,不会给你重来的机会,会算作任务失败,但会对最终结局产生影响。记得战前归档。

《侠客行传》整部作品都经历过,给人感觉游戏性还是原来的框架。相信玩过前作的同学都会比较熟悉,不过小游戏里有一些变化。至于战斗部分,在战棋这种相对浅显的模式下,并没有太多惊喜。很多时候,我们不是在练功(简称从宫),就是在追女孩子。

创意特色|一见钟情,却无意再见 ndash6分

前面说过,侠客行的玩法和形式与国内主流单机有很多不同。《侠客行传》和《仙剑6》的区别和《武林外传》(2001)和《仙剑3》(2003)的区别一模一样。在过去的十年里,这两个系列保持了各自的特点和比较差异。反正我也没说什么。

在作者眼里,侠客行更像是旧时代开放的国产RPG,经典的中国武侠特色,曾经牛逼(但现在平庸)的武侠体系,打击我们的小游戏,各种选择和结局 hellip现在,作者可以明白为什么《侠客行》被称为前作的翻拍了。的确,它们在很多地方都是一样的,最后也只是小成本的试作。不过相对于其他老牌单机来说,这款游戏还是比较独特的。你没有超越自己但也没有被自己打败。我们没有感受到游戏的恶意,也没有体验到真正的诚意,留下的只有一声叹息。

结束语:

国产单机中,侠客传奇没有三剑高,形态相对 另类 ,但一直拥有非常铁杆的粉丝群。如果10多年前的武侠英雄还能成功,那我们拍翻拍显然是吃不消了。在RPG逐渐转向开放沙盒的今天,无论是自由、NPC互动还是养成元素都逐渐超越了过去的日式养成RPG。至于打斗和画面表达,侠客的故事就差远了。

其实没有过时的玩法这回事。只会被更好更新颖更好玩的东西取代。游戏依旧是当年武侠英雄的魅力。你没有退步,只是世界进步了,人的要求变高了。偷金庸和武侠英雄的时候,真的是不知疲倦,不知疲倦,快乐无比,留下了很多美好的回忆。但是现在,我觉得《侠客行》没有多少亮点了。与过去的对比从何而来?希望是我自己的问题。

单机不易,感情更可贵。它喂肥了国产单机。当玩家不再为糟糕的作品(不是任何作品)买单的时候,开发者就会意识到他们的游戏已经不能给玩家带来快乐了,那将是中国单机的新开始(或者彻底消亡)。但我们宁愿没有新的开始,也不愿让它死去。

更多信息请关注:侠客的故事

转载请注明原文地址:https://juke.outofmemory.cn/read/1654120.html

最新回复(0)