生或死什么类型的游戏

最大的湖2022-09-16  9

死或生6新手向常识科普汇总 游戏系统及常用名词解析

游戏《生死6》即将发售,很多玩家已经迫不及待了。一些刚接触这类游戏的同学,难免会对游戏中的一些术语感到困惑。边肖为在座的各位整理了它们 Bruce _ Z 整理6新手的死或生是常识科普的总结,主要是一些游戏系统和常用名词的简单介绍。来了解一下吧。

新人总结常识科学

键,方向指示

在许多格斗游戏中,为了方便起见,在描述招式时使用数字和字母的组合。如图,就是数字代表的方向。

2 = darr,4 = larr,6 = rarr,8 = uarr剩下的大家就清楚了。DOA6中的所有动作都可以用这些方向输入和另外四个键来完成,分别是H: hold(回位),P: punch(出拳),K: kick(脚),S: special(特殊键)。其他键可以组合,但是为了方便起见,T: throw(扔)单独作为一个按钮,实际上也可以用H+P来完成。

三角系统

Strike >:投掷技能

技术>:退货技术

技术>:打击

不过有些角色有OH(进攻持球),比如天蚕土豆的66T和236T。将这些添加到三角形系统后:

技术>:哦

哦 gt罢工和返回技术

攻击位置和技能返回

打击手法可分为P和K,每种又分为高、中、低三个高度。

使用普通返回技术时:

7H gt段p,k

4H gt中间部分p

6H gt中间部分k

1H gt;低段p,k

专家回击和招架

其他角色包括高级Holds(专家回归),具体操作为67h >:段p

64H gt中间部分p

61H gt低段p

49H gt段k

46H gt中间部分k

43H gt低k段

另外,有的角色有招架,有的招架是针对对面位置高度的,比如:

天蚕土豆9h >:段p,k

也有针对攻击属性(出拳)的招架,比如:

小学生9h >:高p,中p

需要注意的是,普通技术回和专家回可以在硬直时送出,招架只能在空挡(非硬直)时使用。

进攻型防守

进攻持球实际上是一种带有投掷技巧的回球技巧。通常情况下,OH移动缓慢,但OH限制击球技巧。

比如米拉的66T,可以克制对手的打击技能,把对手摔倒在地,然后接拳击或者投掷技能。由于Mila是66T深蹲,她可以66T深蹲,或者2T低投。其他角色哦等等。

萨巴基

萨巴其不同于普通回、专家回、招架和哦,是一个具有招架属性的打击技能。

比如:李燕的6P+K,帧数7[10]13(2)21,可以招架所有的中段打击,然后输出自己的中段p。

DOA6中所有角色都加入了破击(BB),操作为6S。BB之前的有效帧是sabaki。

侧步

在DOA6中,横向偏移变化很大。侧移操作持续2秒或8秒。侧移后可以使用s后的侧移技术,使用侧移可以避免非跟踪打击技术。

致命冲刺

致命狂奔(FR)是DOA6 方便 季连可以通过连续扮演SSSS来实现。其中任何一个s后面都可以跟着其他适用的特殊技能。

致命眩晕

致命眩晕是DOA6新加入的硬直系统。被致命眩晕或者具有致命眩晕属性的攻击击中后,进入此状态。在这种状态下,不能使用普通的回球技能,只能使用破抱。

DOA6新加入了能量槽的设定,一系列动作包括攻击和防御都可以增加能量槽。第一轮开始前,双方玩家都以一(50%)状态开始。本轮结束后,能量罐的状态会保持到下一轮。

中断打击

破击操作6S,消耗两个能量槽(100%),起始帧有萨巴基属性。由于萨巴基属性,如果对手在起始帧内被投掷技能击中,对手的HCH将被确定。第一击破击命中后,玩家可以按H键取消,选择进入其他环节。

中断保持

中断操作持续到4S,消耗一个能量罐(50%)。中断保持对多种高度的打击有效。如果你被投掷技能击中,你将判断对手的HCH。

捆绑组合(弹跳落地技术)

捆绑连击可以看作是一个新的连续技能体系。很多角色可以通过玩绑定连击来玩长连续技能,或者以近距离命中和BB结束。常见的引起弹跳的动作有绫音的绫音PKK,佳士得的H+KKK等。

角色权重等级

一个字符的轻重直接关系到能打出的浮动空段。重量越轻,角色的浮动空时间越长,反之亦然。一般来说,同一个浮动空技能对同一个重量级角色的适用性是一样的。由轻到重依次为:

羽毛:米拉,科科罗,尼科,艾略特,古谷仁美

超轻:绫音,穗花,小霞,玛丽·罗斯

雷放淡淡道

韦尔特:迭戈,蒂娜,扎克,里格,简李,早濑,柳隼

中间:克里斯蒂,拉·玛丽波萨(丽莎),布拉德·王

巡洋舰:海伦娜号

重磅:低音,贝曼

超级胖子:雷杜

粉碎系统

压碎分为高压碎和低压碎。

高段碾压会在初始帧的时候避开大部分高段打击,比如佳士得的2h+k。

低段碾压会在初始帧跳离地面,避免低段攻击,比如佳士得的9K。

NH、CH和HCH

NH:普通命中(伤害x 100%)

反击(伤害x 125%)*

Hch: hi反击(伤害x 160%)*

*硬拉直中回技伤为80%,所以硬拉直中CH回技伤为80%x125%=100%,HCH伤为80%x150%=120%。损坏校正需要验证。

* * CH/HCH根据我方击球时机的不同是有可能的,非OH回球技能到击球技能的HCH条件是回球技能前2帧内击球。

读取DOA5LR的帧号

DOA5LR的运行速度为60fps(每秒帧数)。这意味着游戏中的每一秒钟,动画都将由60个图像组成(这里不考虑本地或在线滞后)。了解每个角色的移动帧数和优缺点在这个游戏中至关重要。

以夏的P为例,在训练模式下打开招式细节,可以看到P的帧数是9(2)13。

开始帧:9(2)13,这意味着该动作将有9帧的开始时间。

有效帧:9(2)13,也就是说这个动作开始后的第10帧和第11帧可以有效击中对手。

恢复帧:9(2)13,表示这个动作之后会有13帧处于恢复状态,在此期间玩家不能做其他动作。

帧数有利/帧数不利/不安全

以夏的P为例。如果近距离被挡,劣势是-3,被认为是安全的(因为游戏中最快的站立投掷技能是i4,所以不能掉)。而如果夏PPPP被封,夏的劣势是-10,被认为是不安全的(一般

需要注意的是,如果夏的P被挡在命中范围内最远的距离,那么劣势就降为-2。这个原则也适用于hits。这是有效帧(2)的两个帧中第一帧或第二帧命中的差。

守护破(GB)会发生在一些技能被阻挡的时候,大多数情况下攻防都会有利。例如,佳士得的4P+K耐力是+15。

另外需要注意的是,如果对手劣势是-15,需要i14的技能保证收敛,剩下的一帧就是游戏识别输入的时长。

DOA6对与墙的交互做了很大的改动,这些信息会在正式版发布后更新。

接地

在雪地或者水中,如果被低级攻击或者CH攻击击中,被击中的一方会进入滑击晕,此时的劣势会比在普通地面上更大,从而有可能拥有更长的持续技能。

模糊防护

输入33H。在DOA中,站着防守容易被投掷技能抓到,蹲着防守容易被中段攻击打中。此时输入33H会让你的角色快速下蹲和站起,同时完成对两者的防御。Fuzzy Guard站起来比普通深蹲花的时间少。

慢逃

DOA6中取消了Slowscape确认。

朝鲜语反斜杠

韩式后冲(KBD)是格斗游戏中常见的移动技能。通过快速输入214 214 214...以达到快速撤退的目的。KDB的移动速度通常比44的撤退速度要快得多,但实际速度和效果也会随着角色的变化而变化。

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新游戏系统和常用名词分析到此结束。希望对你理解游戏有帮助。

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