游戏中很多玩家对经济体系的了解并不是很全面,有玩家做了一个简单的测试。让我们来看看细节 tiny _ TYJ ;提供本次全战三国城市发展+规模选择+建筑序列选择测试分析。
城市发展测试分析+规模选择+建筑序列选择
注:不包括派系的特殊建筑。
1。城市发展方向的选择
在粮食产量充足的情况下,从属资源和农业产值会发展农业,商业产值会发展商业,二者都会发展商业,只增加工业产值的也会发展商业。
比如:贮木场,注意一定是附加值。
2。城市规模的选择
城市升级主要针对建筑空用地,目前上限十级。一级、二级、四级、五级、七级、八级分别提供一个建筑空,也就是说只有这几级起主要作用,八级以上的提升极其鸡肋,甚至有负面作用。
城市升级会增加人口,带来粮食供应和治安的压力。目前粮食供应压力博弈一步到位,升城后马上扣粮。人口增长需要时间,达到80万(目测)就开始减少治安。目前5级城市性价比最高。
比如一个8级城市的收入,建邺有两个产值近万元的工业矿山。
3。建筑序列的选择
3.1农业
必建序列:土扩、政府扶持、官广场、夫子庙、粮食储备。
选择顺序:共富(需要玉矿,全图只有长安和南阳有这个资源,主要作用是镇压腐败)
城镇(早期):土壤扩张和政府支持序列,以提高农业产值。
郡(中期):官坊序列主要用于镇压腐败,四级有质的提升,文庙序列镇压治安。
城市(后期):粮食储备序列压制公共秩序。
3.2商业
必建序列:城店、集贸市场(有的城市是市场码头)、官坊、夫子庙、手工艺坊。
选择顺序:共富(需要玉矿,全图只有长安和南阳有这个资源,主要作用是镇压腐败)
城镇(前期):商店和集市的序列促进了商业产值。
郡(中期):官坊序列主要用于镇压腐败,四级有质的提升,文庙序列镇压治安。
城市(后期):手工作坊序列促进工商业产值。
举个例子(农业大省):从数字上看,似乎是工业收入大于农业收入,但实际上农业粮食生产的附加值远高于工业。本省的粮食为其他商品省的发展提供了基础支撑,农业发展改革早于工业改革,农业经济效益远大于工业。
比如(商业省):这个省根本不生产粮食,但是经济效益比农业省好,而且要看农业省粮食的发展。
3.3工业
其实游戏里没有工业大省,都是工商一体的。商业发展早于工业,升级成本低于工业。在下图1中的两个矿井的情况下,工业略高于商业。图2,变成一矿后差距就明显了,全图有两矿的省份屈指可数。
注:税率
在游戏中,可以通过调整税率来调节收入和粮食产量。按照上面的建筑配置,10%的税率总能维持,治安积极。
注:收入上限(不确定性)
测试开始时的收入上限10000已经被证明是错误的,因为大于10000但小于11000,所以不显示。税率提高了,就有了。对了,按照上面的建筑配置,后期可以把税率提高到20%,顶住订单的压力。
这种配置的最新测试可以将税率提高到20%。除了测试用的10级南海,其他城市的秩序都可以轻松压制。比如储君拿个道具什么的。
测试:图1为使用省份,图2为收入,图3为主要收入占比。
解释:腐败
腐败上限是90%,按照上述建筑配置后在大部分省份会降为零,甚至不需要改革中的三个政策树,飞地除外(比如TW)。
最后的结论:农业>:商业>:工业
在测试中,41个城市中的19个粮食城市支持22个商业城市,比例几乎是1: 1。刘备开创的琅琊八级粮食结余23,董军八级粮食消耗24,几乎收支平衡。琅琊的收入在东郡是3800元和7800元。农业城市虽然收入低,但有商业城市,城市集中发展的收入远高于单独发展的收入。游戏中的这一点符合展示,城市先有发展定位,定位好才能充分发展。