缺氧的原理

梳头的好处2022-09-16  15

缺氧BUG原理和修复可能性介绍分析 缺氧BUG会修复吗

BUG会因为缺氧而修复吗?今天,边肖带给你球员。黑色阿泽里 分享缺氧BUG的原理和修复的可能性。感兴趣的同学来看看吧。

介绍和分析bug原理和修复的可能性

游戏设计过程中有一个很重要的东西,自动机。是游戏的规则,每一帧运行一次,检测当前帧的所有实例(对于纯沙盒游戏,是正方形,比如mc,比如缺氧和沙盒性质的射击游戏等。,而且很大一部分是引擎完成的,比如地形背景,物理效果等。,所以沙盒游戏不使用引擎,浪费资源。当然自己写可能更差,比如前期优化不好的mc,cpu,gpu。擅长不同类型的计算。现在人工智能都是用gpu也就是显卡来计算的,因为大部分都是矩阵计算。gpu擅长的图像计算本质上是三个矩阵,记录一个图像的颜色。所以沙盒游戏基本都是用cpu的,所以很容易卡顿。所以如果可能的话,用砖填白的地方会更好,因为固体只需要计算温度和压强,气体和液体也需要计算流量)。

我猜瀑布永远也修不好了。气体也一样,都是流体,缺氧固体是刚体。沙盒里,世间万物都是正方形,一个位置只能有一个正方形。至于烟斗之类的,玩过sb(星界边缘)或者tr(塔拉瑞亚)的朋友应该很熟悉一个设定,背景墙。其实缺氧是3d的。通常你看到的图算xy轴,Z轴上有两层。放气后的液体管道有时为空,不参与计算。所以,管道越多,卡就越多。你一定要知道这个卡管冷却的程度。

其实瀑布是大尺度的水滴(这个和mc不一样,MC的流水也是实心的水立方,估计是为了避免这种计算)。这种现象在气体中是不存在的,水滴直接滴到最下面,但是除了最上面的水立方,都是1000kg,会溢出来。这时候它们先向上溢出,所以冷却是一整排。其次,水滴是一个过程动画,而不是一个实心方块。实际参与计算的是瀑布上方的水方块(记为B)和下方水库的这一排水方块(记为an,上方不满意的水方块记为a0)。那我们就要分开讨论了:

1.如果an的温度直接取B的值,没什么好说的。而我目前观察到的情况似乎是这样。我在别的地方放了两个滴口。90度热水流量5000,10度热水流量500。混合的大概23度。估计有些热水没兑。

2.如果an和B严格计算温差(由于以后可能会改成这样,虽然计算量会增加很多,但应该不会改)。这时候,问题来了。交换热量的是a和B,实际增加质量的是a0。那么瀑布还是有效的,只是效率略有下降。

关于二氧化碳门,这个很简单。程序员习惯于从上到下、从左到右的遍历。所以最重的液体总是在右下角(但是接触地面的液体不能流动)。这永远不会改变,除非改变遍历方法,当然,这是不可能的。

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