在缺氧的博弈中,食物是重要的循环之一。给反派留足粮食,有剩余时调用更多反派提供更多劳动力。边肖今天将带给你球员 zhliudan 分享缺氧食物数据分析,感兴趣的朋友不妨看看!
食品数据整理和分析
一.导言
在这个游戏中,食物是重要的循环之一。给反派留足粮食,有剩余时调用更多反派提供更多劳动力。一旦食物变化不够,就会导致饥饿。饥饿值为零后一段时间不吃东西,就会饿死。可以说保证小个子有足够的食物是他们生存的关键之一(另一个是氧气)。
二、影响小人食量的因素
1.首先,从选择反派的时候就有影响食物需求的因素,这也是图中反派的缺点之一。无底的胃(中国人估计无底的胃?),这个缺点的介绍说 使恶棍每循环多吃500千卡食物 进入游戏后,可以从游戏的图解和介绍来看。
【有人会说英语里有个叫铁肠的优势会影响。这一点的引入,意味着小人吃什么都不会生病。我在这里考虑是因为他不再需要它了 数量 论影响,要不是 质量 需求。即使你同时吃东西。腹泻 目前,我没有看到任何影响]
我一开始是随机选的这个。如果这一块还有其他影响食物的因素,请指出来。
2.进入游戏后按V键,或者按游戏右上方四个按钮中的第二个重要按钮。将出现以下图表。
此图表中的最后三列 丰满 , 卡路里/周期 还有 今天吃的 这里就要考虑了。
①饱腹感:我这里翻译为饱腹感。将鼠标悬停在饱腹感下面的值上,将显示上面黑色背景上带有白色字符的部分。
第一部分在左上角显示游戏提示 饥饿 以前国家能消耗多少大卡?
第二部分显示大卡的变化周期为每周期1000kcal。
第三部说明小人每周期消耗1000kcal【但是下面这位一直没明白是什么意思,影响是什么】
如果是包含 无底胃的话 ,第三部分将额外显示 每个周期消耗500kcal
②卡路里/周期:这一栏实际上控制了小人每个周期吃了多少。控制范围是从0到 1500kcal ,另一个是直到满,直到满。不知道大家有没有接触过这个。毕竟大部分游戏时间感觉想吃多少就吃多少。改变当天吃多少食物特别没用。【唯一一次使用是在食物短缺,几个小人饿了的时候,我就让有一定饱腹感的小人不吃了。比如地上有1000kcal的食物,两个小人吃饱了饿了,我会把吃饱的小人调整到不吃食物,这样他们就可以稳定的给另一个小人吃了】。哦,这是饿死一个恶棍的方法。很多人肯定用过2333。
③今天吃的:这个比较直接也没什么好说的,就是显示你今天吃了多少。现在的游戏版本一般会显示你吃了1000元,或者某天没吃的小人第二天会显示你吃了2000元,以此类推。
三。天然食品了解了第一个反派中影响食量的因素,以及在游戏中哪里可以看到饱腹感和食物需求。游戏开始需要注意什么?
1.你的食物量
在游戏画面的左上角(下图中用红笔圈出的地方),会提示你目前拥有多少大卡食物。
2.食物数量和现有食物
首先,在我们基地的大门附近有一个食物箱,里面装的是基本的20,000kcal的食物。这个数量的初始食物永远不会变坏。
之后不叫新反派,一个反派一天吃1,000kcal,三个反派一天吃3000。然后2万可以吃6天以上,8天左右开始出现饥饿感。然后从第6天开始必须考虑寻找其他食物来源。
你知道最初的食物其实是华夫饼吗?
3.天然食品
在这个游戏中,有哪些食物来源可以保障反派的需求?其中之一是天然食物。
所谓天然食物,就是那些不是在野外种植的,需要生长的植物,通过直接采集或者猎杀怪物获得。目前,一些天然食物是植物中的红草和哈奇的怪物肉。
图中从左至右依次为观赏植物、红草(马齿苋)、刺花(开花)和饭树(黄粉虫)。
红草是天然食物之一。
红草收割后是这样的。
①红草
在我看来,是目前非常特别的天然食品。优点是永远不会变质,食物不会受到外界气体环境的影响。不会变质的。并不是说看到就可以直接收藏,收获后再保存。不会变质的。这很好。而是可以让反派优先选择那些现有的食物或者会变质的食物,在食物不够的时候再去收集。为了防止反派ai智障,先吃这些不腐坏的食物,一些马上就会腐坏的食物 hellip只是变坏了。
【听说在即将正式发布的测试版中,有一个按钮设置了小人可以选择吃什么。也许这篇文章会有一些变化,但红草的这一特点应该不会受到影响]
此外,在周边的基本区域都可以找到红草果,也可以说是一大食物来源。
②哈奇的怪物肉哈奇应该是目前三个小怪物中唯一会掉食物的。每个舱口被杀后会掉落2块肉,每块肉提供1,000kcal的食物,共计2,000kcal。(图中,找了半天哈奇,反派被杀后偷了一块肉)。
这种食物和普通植物有相同的特点。它有保质期,会变坏。大多数人会把孵化出来的东西作为煤的来源。除非是特别缺吃的或者是不想去麻烦抓哈奇的人,一般不太可能杀哈奇来获取食物。
四。两种作物的数据比较
1.这是种植两种作物时将显示的信息。在游戏中,点击种植盆,选择两个物品即可看到。
这里主要看适宜温度,收获次数和产量,另外三块。
①从适宜温度的角度来说,由于基地周围的初始区域大多在高于23℃到30℃以上的范围,很容易满足食用树的需要,但对多刺的花有一定的影响,所以需要移至一些寒冷恒温的区域进行种植,比如直接移至冰原区域进行种植(这个我没试过,大部分是直接从食用树跳到控温管)。
②从收获来看,花椒总收获明显好于食用树。唯一要同时做的就是种植周期。例如,如果你还有5天的食物,那么你就会挨饿。你肯定不会考虑种花椒,你会饿死等等。当然这部分会在下面具体的收获对比中说明。
③从其他部分来说,饮食树在三次收割后会消耗种子【如果两次收割后将农作物连根拔起重新种植,种子可以保留,但是会消耗一定的人力和玩家精力。毕竟不能挂机],也就是说饮食树玩家过了一定时间就不能再种了。这种稳定方便的食物来源的消失,其实可以理解为一种平衡。否则,我用荆棘还能做什么?然而,在刺花终止后,会产生额外的种子。往往种几次之后,一箱种子多的就装满了,唯一额外要求的就是肥料。但是现在的版本,水是无限的,同样的污水也是无限的,所以肥料也是无限的。在不考虑产肥率的情况下,刺花会是后期挂机打游戏的首选。
④有些人会说在野外种植。如果种植在野外,食用树的生长效率会变成一半,而刺花会变成三分之一。光效不靠谱,刚开始能及时收割或铲除的种子可以马上转移。当然,如果后期大规模种植就另当别论了。毕竟肥料种植可以省略。当然,这部分需要更多的考虑和讨论。贴吧里也有关于大田种植的讨论,这里就不赘述了。
⑤之后我额外加了一个每次收获的重量,可能很少被注意到,但是我列出来了,因为这涉及到后面部分的说明。同时也可以解释,在同一个食物储存盒里,食物树上储存的食物量比刺花里储存的要少得多。【毕竟食物是以kg为单位储存的。】
2.下面,我们将对这两种作物收到货物后的收获情况做进一步的详细分析。
在这个图中,我们先来看第四列,即两种作物的周收获量。这个表示每种植物在两种作物的每个阶段能提供多少食物。值越高,需要种植的作物就越少。例如,一棵已经收割了三次的膳食树在10个周期后可以提供4.5份食物,这将在每个周期中为一个小个子提供0.45份食物。要满足一个小个子一天的需求,至少需要三株植物。
由于食用树只收获两次,它将被连根拔起以保留种子用于重新种植,刺花可以完全收获。所以我们在数据中选择了饮食树的第二行和刺花的第五行。
我们会发现两种植物的收获量相差只有0.16,也就是说每种有5次收获的植物提供的食物量只比每种有两次收获的植物多0.16,10种植物正好多1.6个人。当我们关注最后一栏时 加工后每周期收获 会发现饮食树提供的食物量比刺花多0.24,比刚才刺花多。
当然,这些数据的对比要基于中肯的观点,以及大致的玩法。因为在目前的版本中,在维持基数流通的情况下,我个人的基数人口基本维持在10人左右。这需要25棵未加工的食用树、17.85棵刺花和12.5棵加工的食用树。两者在数量上的差别不是太大。在水资源充足的情况下,少量的食用树可以提供大量的人口和劳动力,可以尽快建立区域发展,但是增加了氧气的消耗。但在掌握了对该地区气温的控制后,刺花的种植要求也不再苛刻,可以随意种植。荆棘花本身可以让玩家挂起来玩游戏,或者种植面积优势大大提高。这就使得需要加工的食用树是否必须连根拔起重新种植的问题变得非常不利,也使得大部分玩家在后期基本不会选择种植食用树。
[看到这里的玩家都很感谢你,之前的太啰嗦了。下面分阶段总结一下这部分的使用说明,希望能给你一些帮助]
①初建种植区第一阶段:优先种植食用树,原因是容易种植,条件较低,给予一定的粮食,保证粮食需求。
②分情况:如果周围有大量的水资源或者喷泉提供无限的水。可以考虑造一个食品制造机来加工食品,把少量的食品变成更多的劳动力来提前发展基地。如果水资源较少,最好种植大量的食用树,保证前期需求。
③熟练掌握控温技术,深入冰原区域:深入冰原区域后,可以开始考虑穿刺花朵提供更多食物;掌握了温控技术后,就可以在基地附近建造种植区,提供食物。