神界原罪好玩吗


神界原罪2与前作难度及游戏性对比分析 哪部更好玩?

原罪2和前作哪个更好玩?正式发售后,很多玩家都喜欢拿新作和前作对比。今天,它带给你 0黑血0巫师0 分享一下《神界原罪2》和前作的难度和玩法对比分析。有兴趣的朋友来看看吧。

与前作难度和玩法对比分析

再说打架。

第一,是最明显的护甲和耐磨性的增加。没有控制的帮助,单纯拼输出就简化了战斗,但是输出和回复只是反馈到护甲的数值上,数值没有共通之处。物理和魔法的配合对于输出来说毫无意义(不像上一代法师毒火,弓箭手可以触发后续每次攻击)。攻击的目标也变得机械化了。低甲法师用物理打,低抗弓箭手用法师打磨。

二是动作点的固定。玩过一代的人都知道,动作点是任何职业都不可或缺的。但这部作品固定为每回合回复4个动作点,最多6点进一步缩小了战术选择范围。在少数技能的选择中,无非是两个小技能或者一个大技能带一个功能技能。

所以位移就变得弥足珍贵,制作组也考虑到了这一点,加入了太多简单粗暴的位移,战士的凤凰俯冲,弓箭手的战术撤退,刺客的帽子和斗篷,都是可以转移到视野中几乎任何位置的技能,都是前期可以获得的技能。横冲直撞的战斗方式,让数值竞争更加纯粹。

第三,地形系统,耐磨的加入使得恶劣地形的制约作用减弱。对于高抗磨的法师,可以完全无视脚下的地形,自由输出。唯一不受磨防干扰的减速,因为泛滥的位移技能,毫无意义。弓箭手的高地优势是一个很好的创新,但是过多的位移技能让高地的安全性和视野优势完全丧失,绝大多数的战斗地形就像敌人的故乡。几个弓箭手和法师被安排在最合适的高台上,而领头的队伍却要在一个放了火的位置傻傻的吃一个满满的aoe。

第四,技能组的增加,重点是法师召唤系统的引入。不过之前提到过,这部作品中法制和物理的配合是脱节的。恶劣环境下,法师的多系统配合繁琐无用。不管是不是石化了,冷冻电击眩晕在破魔盾之前是没有意义的,多系统投入只会进一步分散法制的抗磨速度。召唤点的分配也很紧张。点数低的话召唤能力不行,输入点数过多。光召唤系的技能无法满足输出和回复的需求,与其他系配合显得不伦不类。而高层调用,则需要跨系统的投入,这对于初、中期来说无疑是障碍太多,回报太少。召唤的持久战和数量压制也体现不出来。一次耗费大量动作点,只多一个盟友,召唤技能更多是召唤对象的buff技能而不是更多种类的召唤对象。

然后看一下敌人的类型。

无论是法师、亡灵、盗匪,甚至是虚空生物,都严格按照杂鱼(僵尸虚空蛆)战士、法师、远程来分类。

如果你一眼看不出来,可以看出他们用的是各个系的技能,只是换了型号,护甲和耐磨要高很多。只是更大的主角,让新鲜感低了很多,都是利用ai的笨拙来打。集火和超基础配合(回血,回甲,防磨,抗干扰)换取属性差异。

再看种族。

乍一看,很有意思。不死族,蜥蜴,精灵,矮人,人类,除了一个基本技能和一些无所谓的属性增益外,没有区别(而且越晚变,效果越小),相当于人类多学了技能。

最后提出了一些个人的改进建议。

第一,把护甲和磨抗变成临时效果加在技能或者装备上,或者种族特定(矮人护甲精灵磨抗)而不是每个敌人几百个护甲和磨抗。

二是区分动作点,重但强,巧但脆,致命但需要时间,都是动作点的丰富给的。

第三,夸张的位移技能完全取消,或者变成动作点成本高的功能性技能,比如士兵落地和飞行,刺客传送后致盲敌人,弓箭手传送后隐身并获得短暂的暴击加成。

第四,高级技能的加入和低级技能的简化,除了炫酷效果,还有致命的debuff和控制,或者大量伤害。

并做出高级种族技能和种族特质的引入(精灵有很强的机动性,矮人元素有很强的抗性,亡灵解锁特殊死灵法师魔法)

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