神界原罪经验和难度有关系吗

幂函数求导2022-09-15  12

神界原罪2与神界原罪难度与游戏性对比详细分析 哪个更好 战斗

神圣原罪2和神圣原罪哪个好?想必很多喜欢神界的朋友都想知道。今天,边肖将带给你 0黑血0巫师0 分享一下《神圣原罪2》和《神圣原罪》难度和玩法的对比和详细分析。感兴趣的朋友快来看看吧!

详细分析难度和游戏性的对比

战斗

第一,最明显的护甲和耐磨增加,无控帮助,纯粹拼输出让战斗变得简单,但是输出和回复只反馈到护甲的数值,数值没有共通。物理和魔法的配合对于输出来说毫无意义(不像上一代法师毒火,弓箭手可以触发每一次后续攻击),攻击目标也变得机械化了。低甲法师用物理打,低抗弓箭手用法师打磨。

第二,动作点的固定,玩过一代的人都知道,动作点是任何职业都不可或缺的。但本作固定为每回合回复4个动作点,最多6点,进一步缩小了战术选择范围。在少数技能的选择中,无非是两个小技能,或者一个大技能带一个功能技能。

所以位移就变得弥足珍贵,制作组也考虑到了这一点,加入了太多简单粗暴的位移,战士的凤凰俯冲,弓箭手的战术撤退,刺客的帽子斗篷,都是一个技能点就可以转移到视野中几乎任何位置的技能。而且都是前期可以获得的技能,横冲直撞的战斗方式让数值竞争更加纯粹。

第三,地形系统,磨阻的加入使得不良地形的制约作用减弱。对于研磨抗性高的法师,可以完全无视脚下的地形,任意输出。唯一不被磨抗减速的,却因为位移技能泛滥而失去意义。弓箭手的高地优势是一个很好的创新,但是过多的位移技能让高地的安全和视野优势完全丧失。在大多数战斗中,地形就像敌人的故乡,几个弓箭手和法师被安排在最合适的高台上。

四、技能组的增加重点介绍法师的召唤系统。不过之前提到过,这部作品中法制和物理的配合是脱节的。恶劣的情况下,法师的多系统配合是繁琐无用的,在魔法护盾未破之前,无论是石化、冰冻还是电击昏迷都是毫无意义的。很多部门的投入只会进一步分散法制的破抗磨损速度,召唤点分布也很紧张。点数低的话召唤能力不行,输入点数过多。光召唤系的技能无法满足输出和回复的需求,与其他系配合显得不伦不类。但是高级召唤需要跨部门输入。第一期和第二期无疑障碍太多,奖励太少,召唤系统的持久战和数量压制也体现不出来。一次耗费大量动作点且只多一个盟友,召唤技能更多是召唤对象的buff技能而不是更多种类的召唤对象。

敌人的类型

无论是法师还是亡灵,盗匪,甚至是虚拟空生物,都是严格遵循的。杂鱼(僵尸,虚空蛆)按战士,法师,远程人分类。

如果你一眼看不出来,可以看出他们用的是各个系的技能,只不过是更大的主角换了个型号,护甲高很多,耐磨。

这不仅降低了很多新鲜感,还利用ai的笨拙集火和超基础配合(回血、回甲、耐磨、卡位)来换取属性的差异。

人种

乍一看很有意思,比如亡灵、蜥蜴、精灵、矮人、人类,但是除了一个基本技能和一些无关紧要的属性增益(而且越往后效果越小)之外,没有什么区别。

改进建议

第一,把护甲和磨抗变成附加在技能或者装备上的临时效果,或者种族特定的(矮人护甲精灵磨抗),而不是每个敌人几百个护甲和磨抗。

二、动作点的分化,笨重但强壮,灵巧但脆弱,致命但需要时间,这些都是动作点的丰富所能给予的。

3.夸张的位移技能被完全取消,或者变成动作点成本高的功能性技能,比如士兵落地和飞行,刺客传送后致盲敌人,弓箭手传送后隐形并获得短暂的暴击加成。

第四,高级技能的加入和低级技能的简化,不仅仅是炫酷的效果,更重要的是致命的debuff和控制,或者大量的伤害。并做出更高种族技能和种族特质的引入(精灵机动性强,矮人元素抗性强,亡灵解锁特殊死灵法师魔法)。

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