极限破坏单元法思想的详细解释
游戏正式版发布以来,玩家一致反映,在DPS领域,物理组普遍强于魔法组。
关于双手打各种OP,弓手OP,盗贼OP的帖子层出不穷,互相争论,谁也不会服从谁。
没有人说过法师伤害了OP。
然后我会试着造一个OP级法师。
补充一下,死灵法不在对比之列。这是一个源能力技能,利用了一个已知的错误,将被修复。灵法构建整体上还不成熟,需要官方增加智力物理伤害参谋,可能是很久以前的事了。
从游戏开发者的设计初衷来看,并不存在物理组普遍强于魔法组的现象。问题是这个游戏的伤害计算公式和前作不一样,也和其他游戏不一样,玩家在建造法师build的时候很容易出错。结果就是找不到伤害强的法师DPS。
要讨论物理组和魔法组的DPS谁更强,先看看这本书的伤害计算公式:
普通攻击伤害=武器初始伤害*(1+属性点加成+武器专精加成)*(1+技能专精加成1)*(1+技能专精加成2)*(1+暴击伤害加成)
以下模拟测试的条件:
测试人物20级。
独狼天赋。
属性:70(装备后),乘以3。
技能水平也是在装备之后。
物理组的技能伤害是内置技能的武器放大倍数乘以普通攻击伤害。
近战职业对比
1.物理组:以双手战为例(双臂贼的伤害强度留在后面)
20级双手专精:100%伤害加成+100%暴击加成
20级战斗专精:100%伤害加成
10级盗贼专精:50%致命伤害加成
双手初始武器值的放大倍数为:(1+3+1)*(1+1)=10倍。
临界加成是:(1.5+1+0.5)=3倍。
在暴击中,双手战斗的极限普攻伤害被放大30倍。
2.魔法组:以双手杖为例(任意伤害类型,4选1。只选择一个,如水/气/地/火)
20级双手专精:100%伤害加成+100%暴击加成
20级元素专精:100%伤害加成
10级盗贼专精:50%致命伤害加成
双手杖初始武器值的放大倍数为:(1+3+1)*(1+1)=10倍。
临界加成是:(1.5+1+0.5)=3倍。
在暴击中,双手杖的极限普攻伤害被放大30倍。
大家都看到了吗?两者完全一致,在伤害上没有区别。如果有区别,就说明受伤类型不同。
同一等级的双手法杖和双手近战武器的初始值大致相同,差异可以忽略。
补充:
1.物理组没有(很少)物理抗性,但是会遇到90%高闪避(敌方法术buff/内置)。
2.魔法组必须面对元素抗性。但是有些元素的抗性是负的,可以看做是增伤,还有降低抗性的方法(变形系)。
3.双手杖可以用武器毒化(独立增加伤害1.25倍),效果比物理组(伤害类型不同的组)好。
4.双手法杖可以制造连锁爆炸,毒火结合是附加伤害。
5.大师杜在文中主要针对地/毒伤害类型,通过涂有毒/毒火的武器连锁爆炸,达到近战伤害达到或超过物理组。
远程职业比较1.身体组:以弓箭手为例。
20级:100%伤害加成(外加20%默认加成)
20级战斗专精:100%伤害加成
10级盗贼专精:50%致命伤害加成
弓手初始武器值的放大倍数为:(1+3)*(1+1)*(1.2+1)=17.6倍。
暴击加成是:(1.5+0.5)=2倍
攀爬暴击时,终极普攻伤害放大35倍。
补充说明:
1.弓箭手有一个血增伤技能(元素箭),额外加成1.2,一轮有效。放大倍数是42倍。
2.弓箭手技能的武器放大倍数普遍较高,有3件武器的倍数在1.5以上。大招更强,16发箭雨是16倍武器伤害。单发命中5发以上是正常的。
3.隐形弓有独立1.4倍,只对一般攻击有效。放大倍数59倍,比双手对战高一倍。
2.魔法组:以双魔棒为例。
20级:100%伤害加成(外加20%默认加成)
20级元素专精:100%伤害加成
10级盗贼专精:50%致命伤害加成
双法师初始武器值的放大倍数为:(1+3)*(1+1)*(1.2+1)=17.6倍。
暴击加成是:(1.5+0.5)=2倍
攀爬暴击时,双持法师最大普攻伤害放大35倍。
补充说明:
1.双持法师可以用武器下毒。如果他是专门从事土地耕种的,伤害加成是1.25倍。大致相当于弓箭手的元素之箭,放大44倍。两轮有效。
2.双魔棒的初始武器值不如弩。不同时期差距不同。后期观察,20%左右。
3.法师技能的伤害和武器无关,和人物等级挂钩,是另外一套计算公式。
4.手持两根一模一样的水/电魔杖,可以在破甲后无限控制领域,一般攻击就可以实现。弓箭手需要击倒箭控场,数量有限。
结论:和近战组对比的过程差不多。但是武器初值差距很大。所以,放弃用双魔棒超越弓箭手的计划吧。
构建的预先描述1.以下团队配置只是初步方案,尚未成熟。我们期待你们的集体智慧和贡献。正面和负面的意见都接受。
2.元素抗性是客观存在的。但这个游戏的基本设定是,有高抗就有抗,有元素弱。
3、2代游戏有一个很不适应的改动,就是玩家可以在第二章之后随时洗一些点。如果玩家愿意,可以在每场战斗中洗一些点,专攻元素的弱点。
4.玩家玩元素虚弱,这是一个额外的伤害加成。这是法师可以超越物理双手战斗的另一个近战元素。
5.元素怪抗五高。据观察一般都是特定的BOSS,比如第一章救了冬龙的女巫。她是高级女巫。当然她是5抗全高。
6.第二章之后,如果一个BOSS满五抗,减少50%的抗性。猜同一代是一样的,是减法,可以化为负数,待考。
7.高甲低魔甲的怪东西也是客观存在的。双手元素法,一个大旋风,加上一个打地板,破蓝甲合适。
8、穿甲弹优先,无限控制领域。怪无甲,是咸鱼,威胁0。物理组可以,魔术组也可以,更容易。
大师杜的团队配置:双孤狼,魔法组。
1、主攻DPS——近战法师(战斗法师,战术)。部门优先,其他部门也允许,不限。
系法师,种族仅限于死者。其他部门不限。
武器:双手杖
天赋:独狼/机会打击/卒/复活
战场角色:破甲/输出
2、副攻DPS——气系/水系双持远程法师(审问者,神圣法官),水/气必选其一。
武器:同一家族的两根棒,如水/水,或气/气。目的是攻击持续控制领域。
天赋:独狼/恶臭/满血+10爆率/杀死敌人+2AP
战场上的角色:辅助/现场控制
近战法师的优势这里我就说说为什么要选择地理系这个专业作为我的专业技能。其他部门也可以,但是恐怕没有地方部门优势多。
1.武器中毒独立伤害提升1.25倍。这是潜在近战法师能够超越物理双手战士的因素之一。二是攻击元素的弱点。
2.陆生专精同时支持两类伤害的伤害增加,一类是毒,一类是陆生。要怪无毒,就用陆基武器,反之亦然。武器适应性更强。
3.出于安全考虑。地球专精对目标A有独立的加值..挂了以后,是千甲,持续3回合。
4.为了安全起见,第二个。死灵法师使毒地,是自己的回血,而且是双倍回血(地加成)。后期毒伤跳,又是几百回血。
5.武器中毒后,挂很多火系技能,实现毒/火匹配,中毒/燃烧双加持。需要在蓝甲破了之后再操作。
6.测试时使用了三个火技能:火舌(火环,买书)/血火(火+变,合成)/火花(火花荡,火+战,合成)。所有结果都是好的。
7.可以同时使用战士系/地面系的所有技能,技能选择范围翻倍,可远可近。大旋风/砸地板/地面是全屏杀的大招,集体蓝甲破是大概率事件。
8.破甲后,水/电双主将接管无限控制领域。
土地技能中有一个法术就是吸毒。我的师傅杜的名字就来源于这项技能。在测试中,由于毒地不太大,增伤效果不明显。如果在默认地图上,有大面积的毒地,吸毒造成的伤害增加会很猛。应该是独立伤害增加,具体数值待测。
水电双持法师功能1.在第一轮比赛中,杜一开始的目标就是破甲。水/电法较晚,目的是控场。
2.穿甲弹之后,水/水,或者气/气,就是完美的持续场控,一般攻击都能达到。每轮可以控制3个怪物(独狼6AP)。
3.在水和电之间选择。目前的想法是选择电力。因为水火相冲。这些水将会熄灭Xi杜法所造成的火伤,而毒与火的链条将会消失。
4.研究都在这了,快完成了。破甲+完成控制,重复这个过程,打完剩下的怪物。
刚才,我测试了一下。火系的烈焰也可以加,但是因为火系伤害加成不够,伤害不理想。建议与否。
这种火力武器适用于主伤害或者加火力系统。相当于陆地系统的中毒,比如其他系统,还不够伤。
亲测证实了弓箭手的攀爬加成和爆破加成是累积的,关于两者的关系,累积和累积的声音都有听到。今天自己测试一下就知道了,原来是累加关系。
那么问题来了。弓箭手/法师的技能加成方案需要修改。
假设:
20级人物
属性:70
战斗技能等级:20
面板伤害=2000(属性点加成和战斗技能加成已经体现在面板中,下面不再计算)
爆率按100%计算(后期一个平静和buff会满)
假设装备+4,所有数值都在装备之后。
方案1:原始方案
攀爬:20级-1.2次
贼:10级-0.5倍。
攀爬暴击= 2000 *(1.5+0.5+1.2)= 2000 * 3.2 = 6400
地面暴击= 2000*(1.5+0.5) =2000*2 = 4000
方案二:修改后的方案将爆炸伤害最大化。
爬坡:6-0.5次。
贼:24级-1.2翻倍。
攀爬暴击= 2000 *(1.5+1.2+0.5)= 2000 * 3.2 = 6400
地面暴击= 2000*(1.5+1.2) =2000*2.7=5400
结论:在攀爬的时候,两个方案的暴击伤害是一样的,因为是累积的。地面进攻时,计划二完全胜利。
作为对比,一般攻击谁比弓箭手更有害?
手:2000*(1.5+1+0.5) =2000*3 = 6000
略低于上升射手,略高于水平射手。
补充:
1.双手战初始武器值略占优势。大概就是,同级的双手战斗,和爬弓的弓箭手差不多,普攻和暴攻。
2.因为弓箭手的技能一般有较高的武器比,所以弓箭手放技能的时候,每秒伤害赢得了双手战斗。更不用说下雨了。
其他想法有同学说我元素大师的打法是换皮混战,不过瘾。很多同学也表达了对异地恋和纯魔术的渴望。
这里我换个说法,重复一下远程法术元素法师堆伤害的方法。
技巧一:单线开发,后期做到20+。去哪个部门发展,随便。
技能二:爬上去施法。远程法术享受暴击加成和攀爬加成。
按照我上一篇文章的技能点分配方案,贼提高到20+,爬到5级以上。在这种情况下,暴击+攀爬的加成是3倍。
后期元素法的大招是五千格的面板。测试时我的角色18级,70属性点,地球大招面板造成6000伤害。
攀爬暴击时,伤害18000回合。就像箭雨一样,单个单位多次命中是很常见的,单个单位的伤害是上万点,而且需要全场大招。
除了上面文章里的思路,双狼主团还有一条毒火搭配的出路。
先说锁血自残的毒火搭配思路:
血锁-死亡之愿,玩家1血点伤害翻倍。法师团比物理团更容易自残,这是法师团有潜力超越物理团的第三个因素。
初步测试,第一轮求伤害,近战法师自己加buff(血锁+死亡之愿),不发力。第二轮开始,近战法师已经留血。使用火系的两个自伤技能,往脚下扔火球或者超新星,伤害可以翻倍。后排双拥法师不用担心前排误伤,各种毒弹油弹都行。第四第五回合,后排再次将血与死的愿望锁定到了残雪大师身上。重复以上过程,实现无限锁血。近战法师无甲低血,吃各种控制场。后排法师要主动高,先动,把后动的近战法师从硬控中救出来。消除恶臭后,有时你不得不躲起来。
四人法师,经过初步测试,水电系统组合兼容性更高,去掉了消防系统。就是团队里,水,电,局毒,变形,每个专员都有专人负责,所以不要火,因为火系和水电冲突。毒药和水电不冲突。如果主火与毒相配,就容易被克制,水电在毒与火相配上不能有所作为。
是主要的水电控制场,被指责没人看守之后就动不了了。
四人组在控场方面优势巨大。四个法师都拿盾牌,玩木偶,没有挑战性。
最有挑战性的玩法是纯法师SOLO。目前游戏体验最好,最有战术成就感。
SOLO大师,有两种玩法。
一种是召唤优先型,快速召唤10级,以宝宝为输出,然后通过装备保持在10级,剩下的点数投入到其他部门,前后顺序不同,游戏体验不同。第二章之后玩家会有火系和毒系两个召唤师加入,三个召唤师轮流上场,法师会提供各种辅助和领域控制。你有自己的伤,还得靠爬和爆才能弄出来。
另一个SOLO思路是没有调用,输出纯粹基于四个系列的搭配。每一轮,这个系列的法术全部释放。四回合后法术CD折返,没有普攻。中后期在元素的亲和下,每一轮都有小爆发。后期无法逐步提高攀爬和流氓系统的暴击加成,让每个系统都高。