从上线开始就深受玩家喜爱。很多玩家在试玩的时候一定对游戏有很多看法,给你带来 一个瞬间的梦9 我分享一下我个人对吴泰卷轴战斗系统的评价和分析,主要是对战斗系统的深入分析。有兴趣的同学可以一起看下面这篇文章。
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战斗系统个人评价分析
首先,不可否认的是,吴泰的战斗系统确实有它的深度,这也是为什么吧里有很多支持战斗系统的帖子,有些是偏激的,极端的。但是换个角度想想,这些对战斗系统的不满可能是有原因的,简单粗暴的归结为 玩家没听懂 , 选择难度太低 还有 不要动脑子 个人认为是非常不负责任的评价。另一方面是因为个人喜好而对战斗系统指手画脚(比如讨厌回合制,建议改成战略战旗等)有失偏颇。).
首先,让我们看看吴泰的战斗系统的类型。结合我接触过的游戏,我个人把这种战斗模式定位为 指挥战斗 模式,这种模式主要是在瞬间的情况下通过下达不同的指令(比如释放技能)来完成战斗操作,但是所有的效果,闪避等。都是通过数据操作而不是玩家操作来实现的。我个人认为这是一种情况 即时战斗 还有 折返战 模式之间的一种模式,同时具有上述两种模式的一些特征,所以我们在分析 指挥战斗 首先,我们来看看这两种模式的特点。
首先是回合制模式(尤其是经典的回合制模式)。我不需要解释什么是回合制。因为是一轮接一轮,所以回合制战斗不可能实现连续的战斗过程,玩家自然无法体验到这种模式下操作的紧张感和快感(除非你觉得按下按钮打开菜单选择技能很酷),所以回合制的主要特点在于策略。所谓策略是指 在合适的时间,或者说合适的顺序,你才能获得最大的利润,否则你得不到 而这种博弈的要点就是通过合理匹配手头可以进行的操作来获得最优解。在rpg游戏中,角色的成长也是非常重要的,所以这些策略会和角色的成长挂钩,也就是随着角色的成长,可供选择的余地越来越多。一些优秀的回合制RPG(比如dq系列)在这方面做到了极致。
准时制的特点呢?与回合制完全相反。因为动作元素更加突出,玩家在操作过程中可以感受到一种非常强烈的快感。但是由于人的反应速度有限,这种战斗模式的战略要素(尤其是在战斗过程中,而不是在战斗过程中)可以说是相对较少的(arpg游戏会多一点)。它考验的是格斗之外的格斗策略的研究和格斗时玩家的肌肉记忆和反应速度。这类游戏,无论是传统的act游戏,还是近几年流行的arpg游戏,重点都是如何为玩家提供强大的操作乐趣(比如丰富的技能、攻击感等。).因为rpg的成长属性,这个特性也会结合角色的成长,比如更多的技能(可以添加)。
那么,作为上述两种模式之间的一种战斗模式, 指挥战斗 可以说模式在一定程度上继承了上述两种模式的一些特点:一方面,没有回合限制,操作上比纯回合制更有张力和快感,虽然不如纯瞬发制。另一方面,它比准时制系统更具战略性,因为它的操作更少。但是,这种模式的弱点也在这里。一场优秀的指挥战斗必须同时具备合格的可操作性和策略,虽然它们不如回合制和实时系统。如果可操作性低,那么游戏就变成 操作仪表板 调整后可以去剧院,对于rpg来说很有戏剧性,而且 玩 对于rpg来说是一个非常严重的问题。如果策略低,那么战斗就会变得单调重复,快速操作,枯燥乏味。因此,笔者认为,评价与分析 指挥战斗 ,需要从 可操作性 还有 战略 讨论的两个方面。
现在试从以上两个角度来分析一下吴泰画卷的战斗体系。
首先,我们来看可操作性。现在的模式能给玩家带来合格的操作快感吗?小心翼翼地玩了20个小时,吴泰的战斗系统首先让我想起了《神剑II》。在吴泰的格斗体系中,我个人感觉制作者把各种武术定位成差不多 技能 , 小杀技 同样的存在,招式伤害很大,所以使用一个武功要费很大的劲,而且是自动攻击,所以玩家在战斗过程中的有效操作频率很低。我试着捏着手表算了一下自己的战斗和一场真人战斗,两次操作的平均间隔时间达到了12秒!!更长的甚至有15到16秒。我个人认为,对于一个 指挥战斗 模式,这个工作频率有点太低了。如此低的操作频率,玩家无法从中获得足够的操作体验。就像驾驶自动驾驶飞机一样。只是偶尔调整一下,会带来一个玩家容易的问题 玩 ,对于rpg属性的游戏来说有点致命;此外,过低的工作频率也会降低战斗的容错率。从内容和背景上看,把武侠定位为 技能 这也有点奇怪。两个人打架,大部分时候都是戳对方,然后再出招。他们个人感觉不太合理。
战斗中的策略呢?
有人可能会提出异议。这种战斗模式有这么多数据,而且很有策略!这一点,作者不否认,不仅不否认,而且我很喜欢。但是有一个问题。这些策略都是在战斗之外和战斗之前制定的,这些内容很多都是进入战斗之后无法改变和调整的。那么进入战斗后可以进行的操作有哪些呢?目前笔者已经找到:目标距离,姿势,武术招式,特技。我们一个一个来看。
首先是目标距离和姿态。看了大概一半的姿势,发现大部分姿势都是用来增加移动距离和速度的。越高级的姿势越多,其他都是直接属性。那么按照我的理解,姿势的释放只要当前距离和期望距离不一样就需要使用,而且需要在第一时间使用。我个人认为这不是一个高明的策略,但是如何调整两者之间的距离是一个非常好的策略,这一点是不可否认的。
然后就是武功招式。武术招式的数据非常复杂,大部分都是为伤害服务的。有些武术有一些特效(比如针灸)但数量很少。况且武功一旦使用,就不是你手头的操作可以改变的。只能背,然后看你的数据看能不能背(如果不确定,有问题请指出来)。但这是可以理解的。毕竟不是所有游戏都能做到的。最后,武功的释放需要动手的招式,而动手的招式除了换招式,在战斗中只能靠等待。但是换招式的频率比较低,不一定能成功。个人认为,这是战略大打折扣。
然后就是特技了。我没有全部看过。据我所知,大部分的特技都是在短时间内增加了一定的属性,少数还有一些特效。其实用这些特效可以玩出一些花样。问题是有特效的特技太多了!小!加油!玩家的策略选择自然很少。大多数情况下,属性增加带来的效果并不明显。另外对面的攻击完全是不停的。自然是第一次放下。个人认为不能算是高明的策略。
最后,如我之前所说,我个人认为一个好的策略是 在合适的时间,或者说合适的顺序,你才能获得最大的利润,否则你得不到 这太过分了。我目前所做的显然是不够的;此外,吴泰目前在战斗中的战略并没有过多地与增长捆绑在一起,基本上他所能拥有的战略选择从头到尾都基本相同。所以吴泰现在的战斗体系的战略和它的优秀作品还是有差距的。再加上操作频率低,感觉更像是一个玩家可以通过某种方式介入的板球。战斗主要是看属性等级,战斗中的可控变量也很低。虽然这样也不错,但是既然游戏里已经有一只蟋蟀了,那还是改战比较好。
如前所述,改善目前的战斗系统,可以从两个角度入手:增加操作频率和适当升级策略。首先看工作频率的问题。显然,适当提高工作频率就足够了。至少,增加武侠的发布频率。具体改进如下:
1.适当增加变异的频率。
2.为变体轮盘设置快捷键。
3.取消战术变化过程中的战斗暂停,给战术变化增加一定的时间限制。
4.适当减少技能消耗,尤其是武学。
5.适当降低武学伤害。
通过以上改进,可以调整作战系统的工作频率。注意频率不能太快,因为人的反应是有限的。频率过快必然会制约玩家的思维,导致策略降低。另外,大家都不想把这个游戏当舞团玩吧?
当然,仅仅是调整操作频率,可以在一定程度上提高玩家的操作紧张感和快感,但是容易出现另一个问题,就是重复操作。如前所述,对于 指挥战斗 一般来说,策略和操作感同等重要。如果缺乏策略,增加操作频率只是更快速的重复操作,会降低操作的乐趣。关于改进作战系统的战略,作者认为有以下几个出发点:
1.通过特效叠加,相互反应对自身或敌人产生蝴蝶效应。
2.通过恰当的操作加快高级武术的发布频率。
3.通过适当的操作阻止敌人的某些行动,或者在敌人采取某些特定行动时造成更大的收益。
以上三个起点的工作量从小到大。下面,笔者试着一一分析。
首先,方法很明显,也很简单。只要你给目前可以主动释放的一切加上一个特效,这些特效就可以相互影响,产生蝴蝶效应,从而壮大自己,削弱敌人。处理的好的话,或许可以用一场战斗的技能搭配打出多个套路,根据对手和战局进行选择。
然后还有第二个,是我前几天的一个脑洞。为了做到这一点,我们需要增加武术起手式的数量和复杂程度。但是变武不是释放的更慢吗?那么,重点来了,给所有的武术增加一个属性:玩家成功释放一个武术,就相当于打出了一定数量的招式,打出的招式数量随着武术的等级而增加。这样会有以下效果:我释放一个武技,相当于玩一些特定的招式,从而降低高级武技的释放难度,高级武技的释放也会降低高级武技的释放难度。如果武术排的合理,武术释放的频率会大大增加,甚至会打出一套连招。显然,对于玩家来说,成就感是压倒性的。
第三种,也是工作量最大的一种,就是在所有特技和姿势中加入多个特殊的可释放效果(必须是多个)。这些效果可以在对方采取一些特殊动作的时候阻碍对方的行为,或者造成更大的好处,比如打断对方释放武技,造成更大的伤害,一段时间内无法攻击。这些特殊的释放效果只有在对方采取某种行动时才有效(或者说效果最大)。