塞尔达传说荒野之息是自发售后的,不同的玩家对游戏的优劣总是有不同的看法。那么,《荒野兴趣》可玩吗?想必很多想入手游戏的玩家都想多了解一下。下面分析一下塞尔达传说荒野趣味游戏的优势。让我们来看看。
游戏优势分析
1.光明世界观:虽然开放世界游戏已经成为3A大作的主流类型之一,但其他作品大多追求写实风格,因此往往世界观较重,或者勾心斗角。如果你吃了太多的味道,你总是想改变它。荒野之息继承了塞尔达系列童话般的世界观,风景优美,山川秀美。沉浸在这个世界里让人感到快乐,即使敌人比对方凶猛,生命值增加或者动不动就被杀死,也依然让人感到快乐。美好的世界也诱惑着玩家积极探索。遇到困难的时候走一条不同的路去看其他的风景真好。
与阳光的世界观一致,游戏中的NPC相对简单活泼。有时候会给一点钱做支线任务。想换别的游戏,一定觉得不划算,不想做。但当你对这个世界和其中的人物有了感情,你会情不自禁地单纯地想去帮助别人。让这个美好的世界快乐一点。
仔细想想《荒野呼吸》设定的世界观。其实挺黑暗的:勇者战败沉睡,王国被妖王毁灭,人间恶魔横行。但进入游戏后,人们根本感受不到这种压抑,而是被大自然的美丽所淹没。某种程度上也能让人感受到大自然的浩瀚。我记得制片人在采访的时候说过这个标题 WILD 取自然之意。个人觉得翻译成大自然的气息更合适。
2.目标分配适中:塞尔达系列制作之前,逐渐出现了一种孤傲的工匠气质。一个特点就是在冒险之前往往需要相当的笔墨为林克铺路,然后一步步成为拯救世界的勇者。这一次,剧情安排反其道而行之。游戏一开始,其实整个故事已经告一段落。之前所有的英雄情节都是通过回忆的片段展现出来的。这样做的主要目的是让玩家在游戏过程中可以自由的做自己想做的事情,而不是被主线推着走。
这种叙事风格对剧情和人物塑造都是极大的挑战。个人感觉任天堂在刻画主线方面做的相当不错。就我目前演过的两个神兽来说,每一个完成的话剧表演都让我很感动。我相信很大一部分来自于作品优秀的配乐。如果配乐说的详细一点,肯定会写一篇比这更长的文章,我暂且不说。
游戏的大部分支线不会有复杂的任务链,主线基本都是开始 引导你走向某个方向 的目的。在神兽迷宫的设计上,也体现了分散目标,减轻玩家压力的设计思路。在以前,大迷宫会环环相扣,全身都会被一个东西触动。这次设计了几个控制点,都是独立的,不会出现 重启游戏,结果是无从下手 问题。当我看到火山兽可以旋转时,我感到头皮发麻。我不知道自己会被困在里面多久,最后还是顺利解开了。当然,这也会给一些老玩家带来 迷宫太简单了 不满,我觉得后续DLC肯定会推出迷宫,满足老玩家对这个问题的挑战欲望。至少对我来说,我更容易接受现在的设计。
3.探索感:这款游戏构建了一个美好的世界,每个角落都充满了惊喜。这些不是地图上的符号,玩家的强迫症就是用来让他们探索的。而是分成两部分来推动玩家的探索欲望。一个是 动机 :武器耐久度的存在使得玩家不可能带着一件法宝走遍天下,再好的武器也会在众多杂兵面前灰飞烟灭。所以玩家必须不断探索新的领域,寻找武器和地方。另一个是 奖励 :不仅在奇山怪石上,往往也能发现意外的收获。当你登上一座山峰后,世界展现给登山者的美丽本身就是一种奖励。在佐拉完成主线后,这个村庄在一场风暴后呈现出新的面貌。这一刻,我感觉到一种熟悉的感觉,从《异度之刃》开始就没有见过 对游戏世界的迷恋 这种感觉。
4.自由度。荒野气息的自由度不一定是同类游戏中最高的。林克不能屠杀NPC,不能自己挖房子,也不能带队友一起战斗。但却让人觉得独断专行,无所不能。
让我们把游戏的盒子翻过来,看看上面写着什么。
;奔驰,生存守护
这三点是游戏的核心要素,游戏中自由度的进化和创新几乎都集中在这三个要素上。
可以在任何地方攀爬的简易悬挂式滑翔翼 mdash mdash提供地图上移动(奔驰)的多种路线。运动的自由度扩大了。
砍树生火,打猎做饭 mdash mdash让玩家按照自己的节奏生活,让他们在上路之前可以安稳的吃饭睡觉,也可以没日没夜的跋涉,从而扩大生存的自由度。
基于物理系统交互的多种战斗模式,扩大了战斗(守卫)的自由度。
在游戏自由度和仿真度之间,根据三个核心要素的需求做加减,达到了很好的平衡。
5.最后一个观点可能是个人观点,但它是我认为这片荒野最神奇、最令人难忘、最令人信服的地方。其实是前面几点综合的一个结果。
每个玩家的冒险都是独一无二的。
现在我打第三只神兽。我和两个玩这个游戏的朋友聊过,我比他们领先,但是和他们聊的时候,我发现我们每个人都有不同的经历和发现。
朋友:我走错了去城堡的路。满地都是激光炮!我拿起一些好武器逃回来了!
朋友B:从高处直接跳进石圈就能找到种子!
我在森林里看到一只发光的白鹿!
朋友:从这里跳下去就能看到烈火巫师。我从中得到了火棒!
这些都是我没遇到过的。
而我自己在这个世界上也有很多美好难忘的经历。
我曾经从一座高山上滚下无数炸弹,最后清除空了一个据点里的怪物。我捡到宝后,生了火,睡在骷髅头形状的山寨里。那天晚上血月降临的时候,所有的怪物都复活了。林克醒来发现外面有各种奇怪的东西。昨晚发生了什么?怪物们可能已经讨论过了 你想叫醒他吗? 即使他很累 "假装惊讶明天早上发现他”之类的话。
有一次我遇到了守护者,知道自己打不过他,我用尽全力,我只是砍了一下。看它像乌龟一样翻不了身的样子,突然觉得有点可爱。
有个庙里的风琴得搬桶压着才能进门。这是益智游戏中最常见的机制。我突然试着不再用时间锁住开关,大摇大摆地进去了。当音效响起的时候,我觉得我能看到庙里的神苦笑着说 好吧,你会通过的。
游戏往往有其固有的表达方式,玩家在玩游戏时会有相应的心理预期。这里顺便提一下Neil 2,也是我很喜欢的一款游戏。你可以感受到,才华横溢的制作团队反过来利用了游戏的局限性和特点作为叙事手段,在资源相当有限的情况下,给玩家带来了颠覆性的新体验。但是荒野呼吸采取了另一种方法。通过极其丰富的资源和游戏的高自由度相结合,完全把写故事的自由交给了玩家,为每个玩家提供了自己的体验。最后的结果就是游戏中经历的传奇冒险让玩家觉得自己是 靠自己的双手创造,靠自己的眼睛发现,靠自己的双脚达到 。人们不自觉地忘记了游戏和现实的界限。这种沉浸感是之前空的,也是《荒野气息》的亮点,我认为超越了荧幕剧,最大的魅力。