神秘之海4:盗贼末路发布到现在,已经有很多玩家通关了。今天边肖带来了 willbe 来看看神秘海域4:盗贼末路的通关体验吧。
先发个照片证明是粉。
UC4,告别一个传奇。
UC4将在一个周末被清除。普通难度。需要23个小时。这是这几年我花时间最长的游戏。德雷克道别时,还沉浸在通关的兴奋中。等他洗完上床的时候,心里突然咯噔了一下,感觉少了点什么。我是粉丝。我已经是一代人的粉丝了。九年相伴,终于走到尽头。
尽管UC4对我个人来说是如此重要的游戏体验,尽管我是粉丝身份,但我还是不得不承认这款作品是一款情怀游戏。是一路走过来的前三代粉丝的游戏。它用各种方式把玩家的注意力从剧本身吸引过来,放到情感体验上,作为最后的告别。
先说点什么。
当年UC3发布后,面对铺天盖地的质疑倒退的声音,AMY HENNIG这个背了黑锅的女人勇敢地站出来撕 游戏烂不是我的错。是写故事之前就设定了关卡制作的流程的错误!! 。当时,淘气的狗保持沉默,艾米·亨宁(AMY HENNIG)连续4代担任编剧和创意总监,宣布了第一位合作演员,并于2013年在E3发布了第一部预告片。但是没过多久艾米就跳出来说她和那只淘气的狗没有一样的想法,我也不能再待下去了。所以《TLOU》的制片人不得不过来接手。至于真相,究竟是艾米想要离开还是没能撕破而被TLOU的人赶走,不得而知。
UC4和前三代的区别
为什么要讲这个故事?是因为整个UC系列游戏凸显了作为一款电影化的动作冒险游戏,编剧和创意总监的角色至关重要。作为这类作品中的佼佼者,UC2和UC3以顽皮狗强大的技术能力,带给玩家PS3时代最好的视听体验。这一切的核心要素都是在创意总监的统一协调下完成的。
但是在UC4中,由于核心成员的大变动(不仅仅是AMY走了),整个游戏风格发生了很大的变化。
前三部作品的情节设置都是仿照电影的模式、前因、叙事、第一次冲突、第二次高潮、倒叙、高潮、结局。将戏剧冲突作为剧情推进的核心,是UC系列获得极佳口碑的重要因素。
以二代为例。除了开头的倒叙吊足玩家胃口(也是为了炫耀PS3的强大功能),内特和弗林第一次互撕,然后寻宝。然后伊莲娜的CHOLE组队,然后就出现了火车大战的小高潮。然后是寻宝。最后,进入香巴拉真正的高潮。同时玩家被强烈的剧情冲突所感染,对主角的所作所为非常认同。而且像游戏开头提到的香巴拉这样的神秘符号,是吸引玩家一路追求的强大动力。
但是四代人的情况不一样。第一节的段落是用来为内特和萨姆的感情背景做铺垫的。即使真正的旅程开始了,也缺乏吸引香巴拉这样的玩家的终极目标。整个游戏中真正的剧情冲突只有一次,就是山姆被里弗揭发的那次,而纳丁这样的人物,除了两部戏为游戏增添趣味外,从人物的动机上来说,连出现的必要都没有。与《TLOU》类似,这部4代作品通过大量的人物对话和游戏中设定的细节,比如大量的文档,推动了剧情的发展,解释了前因后果。
这就造成了一个问题,游戏的观赏性下降了。之前的作品是标准的爬坡节奏,然后突突突突,然后暴跌。带着玩家的兴奋,一口气就能通关,还意犹未尽。但在这部作品中,大量的对话情节,比如孤儿院和偷东西,比如看大量的文献,再加上更多的攀爬,以及漫长而反复的打斗,严重扰乱了前作带来的爽快感。
当然,游戏的画面在主机里是超棒的。
UC4和TLOU的区别
TLOU也采用了类似对话和阅读文件的方式来推动情节,并取得了巨大的成功。UC4为什么做不到?非常重要的是,在TLOU,情绪升级,TLOU主角之间没有明显的戏剧性冲突。但是NPC有。在《末世的气氛》中,NPC在生活选择上的强烈矛盾强烈地促进了叔叔和萝莉之间的相互依赖。从暗示敌意到开始关注对方,再到最终相互依赖,两人通过一次又一次的NPC事件在情感上不断升级。可惜UC4没有这么做。4由于题材的限制,一路上4.5个人在配合,在撕逼。人物关系自始至终没有本质变化。内特和山姆感情的变化也是很勉强的解释。游戏进行到一半,埃琳娜质疑内特是为了山姆,还是为了她放不下的寻宝梦。我曾经以为游戏会深化这个话题,可惜最后没有。UC4只是一个套路结局。既没有对剧情的逻辑解释,也没有为结局做情感铺垫。游戏的设定是通过回忆童年,从妈妈老板家偷日记来反思自己人生的意义。对于这样的剧情设计,我只能呵呵了。
UC的本质是寻宝。
回到我之前说的,UC4风格变化这么大的直接原因是AMY的离开。我觉得她才是寻宝冒险故事UC的真正主人,她创造了内森·德雷克,一个贫穷廉价却充满爱和好奇,无所畏惧的人。是她通过顽皮狗强大的技术能力,把这个印第安纳琼斯式的故事带给了数百万玩家。带领我们一起寻宝梦。
归根结底,UC系列就是一个简单的冒险寻宝。没有末世的阴影,没有人间的悲剧,挖掘人物背后的深度已经超出了这个题材的负担。强制 假装 结果是UC4令人遗憾的作品。
还有一个细节。在UC3中,最让我感动的是,在NATE快要赶不上飞机的时候,ELENA突然出现在一辆车里,在最后一刻把NATE推上了飞机。那一刻,我的脑海里只有一句话 是我的女人最了解我! 。在UC4中,内特谈到了自我反省。我的所作所为是错误的,但并没有引起任何情感上的触动。两部作品不同的叙事风格在这个细节上得到了很好的体现。
所以,我大概能理解IGN为什么给9分了。(讽刺的是,IGN反而给了3代10分)。UC4是一个关于感情的游戏。如果抛开粉丝在前三代的基础上为角色脑补的深厚感情,抛开顽皮狗的巨大口碑,UC4不仅在屏幕上是业界的骄傲,游戏本身也是有瑕疵和争议的。很难想象一个对游戏前作没有感情的玩家,能忍受前四五个小时的剧情铺垫,然后进入无休止的让人崩溃的爬行。另外,这个游戏真他妈的牛逼。
电影动作冒险游戏的未来
在我玩过的作品中,UC2和新墓是我最满意的作品。两人也都做到了剧情流畅,战斗爽快。新墓在带入感上略胜一筹。
但后续作品却表现出了顽皮狗和水晶冻梨不同的发展方向。
TLOU和UC4所做的是减少爆发,增加对话和阅读的内容。游戏剧情设定不再是简单的解密、收集、战斗的循环模式。而是根据情感层面,来设计剧情的走向。
古墓的兴起,扩大了玩法,比如升级武器,扩大地图,增加收藏元素。收集结果明显可以影响游戏进度。
这两种方法各有利弊。在我看来,上升的收藏严重破坏了故事情节的流畅性,新墓一气呵成的爽快感,带入的情感。不时会被中断的收集过程被完全破坏。游戏完了,我连整个剧情都回忆不起来了。
但是,这是否意味着顽皮狗的模型就一定是优秀的呢?以新古墓为例。如果做成TLOU风格,加入大量劳拉的心理活动,再通过NPC进行情感推广,那么劳拉一夜之间从软妹变成杀人犯的故事背景和结构就彻底崩塌了。玩家会投入大量精力去调查人物不合逻辑的动机。与其这样,不如让玩家不去深究前因后果,只去享受和拉拉在一起的美好时光。
UC4也是如此。冒险故事的结构往往经不起这样的分解。再举个不恰当的例子,不是所有的蝙蝠侠都能忍受黑暗。漫威宇宙阳光简单。装深沉的结果是超人归来和撕破脸,玛莎是一切的根源。
我不是业内人士,家里也不好。这不是我能做的事。但是对于以后的作品,以及顽皮狗等工作室能否有重大突破。我很期待。
说了这么多,不代表我不喜欢UC4。但是,有些人,有些事,终究有说再见的时候。说多了就是矫情。
让我们以这张图片结束。
也许再流两滴眼泪??