建筑的摆放问题一直是很多玩家最纠结的问题,所以今天边肖为大家带来玩家 哦,幽灵的翅膀。分享一下冰与蒸汽时代的建筑布局思路。感兴趣的玩家不妨点进去看看效果如何。
建筑布局思路图解
首先制作组的名字是11bit,所以无论建模时能量塔的单位长度是多少,游戏中的直径都必须是11个单位长度。这个不用想太多。没有一个制作组需要水来加鸡蛋。
之前我一直认为,一个无约束的建筑无论放在圆的什么地方,它的单元格长度一定是1。在这个假设的应用程序中,当您将房子放置在游戏中的3环和4环位置时,您无法获得轴的标准4网格长度。上个帖子写的2r厚的建筑退后一格放约束线得到一个标准建筑是错误的。
如果这个游戏中的所有单元格都是 ne1.好像说不通。没有标准,没有解释,不利于玩家思考。
我们假设第一个环,也就是从0开始的周长,以1为单位划分成单元。那么游戏中的初始仓库不是整数格长建筑,第二环的周长可以分为两部分:4.56: 30。我们可以在第一环放一个3X2的建筑来验证仓库后面的分机空是不是4.56分机。具体过程暂且不附,有空专门在晚上录一段视频。
其次,对于一个3网格的建筑,用正向网格放约束线寄希望于建筑自动成为标准形状也是错误的,因为单元的划分并没有我想象的那么简单。在游戏中,放射状的道路将切割圆。如果同一个环中有两条放射状的道路,那么这个圆将被重新分配。空之间的单元格长度一定是最接近1的单位长度,所以我们可以看到其中的一部分应该是我们可以先将建筑放置在三环内确定总方格数,然后延伸仓库的后两行,观察总方格数的变化。
让建筑 不敢超重 方法其实就是重新分配圆弧,以适应整数点阵分布的机制。为了验证这个结论,可以在距离圆0 1r(1路长距离)的地方放一圈房子,最后一个房子有4格空,但只敢占3格。
其实每个环的标准单元格长度都不一样,这是最* *。理论上10r的距离可以作为40套房子的轴线,但是做不到,也不知道怎么分。我估计所有层都是先-1再划分,避免bug。
环3可以容纳24个房屋或16个水平工程站。
可以看出,在图1中有16个水平工程站,在图2中,两个相邻的工程站被三个房屋代替:
初步的结论是,如果我们想得到一条最接近标准建筑的约束线,我们必须重新分配轴周围的单元,使其最接近1。
1环10栋,2环17栋,我不想多说。3环和4环的轴向周向长度分别为122和97。这两个非常接近96和120。在游戏中,如果你每个环周长只有一条约束线(建筑和道路都算在内),那么网格数必须是5的倍数,每个单元格必须小于1。但是一重新分配,引擎就会开始仔细计算,确定一个更接近1的值,所以如果你每个环只有一条径向路,那么按照建筑网格数四舍五入的机制,你浪费的空空间会非常大。放新家走,出个成绩就够了。如果要在难民剧本中进行一次全成就的骚操作,需要更细致的策划。
不会有空。有兴趣的朋友可以试试把24套房子或者16个工程站放在三环内。
以下是步骤:
仓库后面弧长12.8,放3栋或者2个工程站刚刚好。如果第三环只有这两条约束线,那么剩下的84.54个单位的轴将被分成85个网格,而不是84个网格。如果以1环10宅为辅助线,把84.54分成两部分,那么就可以得到42+42,正好85个单元格。
每铺一条路,建筑本身都会分圈,所以会导致一些理论上可行的规划方案,最后都铺不出来。通过主动划分圆,可以将弧长划分到最接近1的单元格内,从而在目标环内得到最精确的标尺。仓库后空三环正好被两个工程站平分,然后剩下的圆弧被一环十屋平分,可以铺工程站。
以上是对冰汽时代建筑布局思路的详细说明。只有充分利用每一寸土地,才能更好地散热。当然,玩家在实际游戏过程中也不必斤斤计较。