黑暗之魂3发布有一段时间了,很多玩家都通关了。下面小编带来 黑暗灵魂 分享一下《黑暗之魂3》如3》boss战、online、AI的经验。让我们看一看。
毕竟黑魂3通关了,感觉有点失落,对系列感情充满了失望。不得不说这款黑魂3是黑魂1的续作,名副其实。该系列在次世代主机上有了很大的进化,很多梗像初恋一样被再次唤醒。我就不说什么好听的了,直奔主题。宫崎英高无疑成为了灵魂系列金字招牌游戏的品质保证。越来越多的人开始玩魂系列,也让这个系列慢慢从小人群走向大众。销量和难度成了一对矛盾。有些游戏可以设置难度选择,但是众所周知,灵魂系列没有难度选择,所以摇M和新玩家就成了两个不兼容的群体。老玩家一路养精蓄锐,就等着游戏发售体验宫崎英高式正统灵魂系列的恶意。享受游戏里被虐的日子。这一次,黑魂3无疑是魂系列的最佳入门选择。综合素质各方面都有保障。
灵魂3的妥协与任性
人物的选择,在游戏发售之前,已经确定可以洗但是不能降级。线上连接系统还是用的,所以分级和PK的入侵还是有回报的。对于没有级数概念的玩家来说,高等级只要愿意是可以转化的。他们上来不一定要选距离,可以选强近战骑士战士类。等级优势和武器实力会让游戏过程简单很多。
单关卡的爆发力有了很大的进步。前期的几个区域看完了,不得不深深的赞叹一下广阔的场景,很多套路和路线都是精心布局的。玩家就像一个寻宝者,冒着生命危险走遍全国各个角落。当你发现一个隐藏的区域或者一个不错的宝藏,比如元素碎片或者强化道具,这种未知的冒险,主角强化风格的魅力被无限放大,充满感情。
BOSS战的瓶颈
魂系列的BOSS战大致可以归纳为两种,大怪物和人形BOSS。大怪被老司机惯坏了。住胯下,控制能量棒和盾档回合制输出,是付BOSS有效的制胜法则。怎样才能让BOSS战不显得无聊?这里,增加了一个两阶段变化系统。简单来说就是BOSS消耗一半血之后会有新的招式和变化。而被诟病已久的视角问题,在锁定一个大BOSS的不适中被进一步放大。回合制安全打法让BOSS战非常机械化,容错率很低。即使玩家赢了,他也没什么感觉。
人形BOSS轰炸和背刺机制的介绍和魅力
相比大怪物,人形怪物的魅力要远胜一筹,人形BOSS往往有耐人寻味的经历和苦难。BOSS战斗节奏更快,对玩家操作要求更严格。是法国国王和英雄古达鼓励了这种反弹反击的打法。有的BOSS在一定伤害后会有硬直或者暴击的机会,抓住机会往往是一波输出的好时机。《魂3》引入杀BOSS这个情节,可以看做是一个很好的引入和创新。BOSS的强势在弱势主角面前,被弱势抓住最后被打败的感觉更可信。从霸王沃尼尔的第一个莫名其妙的尖峰到找到一个简单的方法打败敌人。百胜,巨人,力量强大但擅长特殊武器。强大的古龙被爽摔杀,胜利后的骑头特写真的很爽。
敌方人工智能的进化与局限
有前黑桐Google的黑魂3神的总结 头发多弱,身体多大,门多弱,菊花多肥,骑士多弱,入侵多弱 《魂3》里的敌人很有特色,初次见面就得吃几招。针对不同的敌人有不同的破解弱点的方法,被玩家发现就好。一路走来,很多陌生人都留下了深刻的印象。
在线合同PK系统的保守与任性
为什么会有这篇文章,也是对契约的反感,对服务器的愤怒。这里就不多说小黑屋的体验和刷约定证书的过程了。这也是历史遗留问题,只能说个人不能代表群体。
先说合同制。从2009年恶灵创造了联机入侵召唤机制,游戏的玩法和令人耳目一新的联机体验深深地迷住了玩家。现在16年过去了,7年过去了,魂系列还是那一套。当然,系列的进化还是有的。只说魂3。这一次新推出的狂灵系统,从青教创新守护者2代开始对保镖和巨人种子入侵的限制得到了发扬光大。但我认为这些创新远远不够。合同成了随时可以更改的设定。虽然这大大方便了用户体验,但却是对该系列严谨性和世界观的最大讽刺。在线合同收入用死亡人数来表示。现在的问题是,有很多合同却一点区别都没有。所有贡献都会以大满贯三合约奖励支付,只要能刷,每个人都可以拥有。我觉得每一份合同都应该有忠诚的概念和战斗利益的加成。比如太阳教会,入教后只能使用一些特定的神迹,每个教会都有自己独特的优缺点。多人打架不是一个好的发展方向。一代的斗技场讲的是杀多少人,二代的斗技场讲的是胜者为王。到了第三代,就连宫崎英高也感到困惑了。应该走什么路线?五斗一,这样的机制真的合理有趣吗?
PK系统的持续性和延时无解。
官方似乎从来没有大力组织宣传过魂系列的PK赛,甚至连规则都是玩家自己制定的,没有一个官方的标准。我觉得名片制和私人订婚是完全可以实现的,也不是很难的技术要求。每场战斗结束后,可以查看角色的等级,有专门的斗技场连接PK。PK中的延迟漂移只能用无奈来表达。这么多年过去了,我们还能看到滑梯上的打斗,人物鬼魅空的翻译,血条的诡异还原。这种游戏体验真的很差。
在多周计划下缺乏可玩性
魂系列的周目过去因为受众少,粉丝核心强,往往被忽视。玩家追求更多周目最大的吸引力就是新的武器装备,同一个BOSS魂必须赢很多次才能完成整个收集。还有就是战利品的强制收集要求,也可以作为游戏耐力的强制点。但是,如何让这个过程不枯燥,技巧性强,成了制作团队不得不思考和面对的问题。目前,这个灵魂3是周目的一个失败。现在快餐越来越多,玩家也学会了越来越智能的备份交易系统。这无疑是一把双刃剑。良好的控制很容易吸引许多被难度吓倒的新手,但通过学位后会成为周目白金级杰作。
通关和韧性控制的尴尬