最近很多《黑暗之魂pvp里的朋友都在讨论平衡性的问题。下面对《黑暗之魂PVP的平衡性和韧性进行全方位分析。让我们找出答案。
本文将从一个80-120的等级段,主要是PVP来讨论我个人对黑魂3中平衡的看法,会涉及到韧性、武器、法术等诸多话题。
关于等级
为什么选择80-120这个档次?一般玩家在周目打完,水平一般会达到80+,但是进入第二周,就不会刻意压制水平了。等你通关的时候他就突破120了。当他在第三个周目收集完+2戒指时,差不多是200了。为什么选这么低级的来讨论?如果在游戏发布之初,为了匹配更多玩家,把关卡压在60-80无可厚非,那么在现在周目大部分玩家都被清场的情况下,为什么会选择这个关卡段呢?
其实这是一个历史问题。从恶魔之魂开始,主流PVP玩家就有意识的把等级压到100-120,其中日本玩家100居多,欧美玩家更倾向于120。到黑暗之魂1,也是100-125,其中日本玩家偏好100和99,欧美玩家偏好120-125。黑暗之魂2一开始匹配机制就变了,让大部分人不得不尽可能的提升自己的等级。为了避免记忆魂数量不可控,他们匹配了超出自己水平太多的玩家。黑魂2因为记忆灵魂匹配一直饱受诟病。几经修改匹配段,终于出了一个压魂环。在此之前,加点的概念在黑魂2中是不存在的,几乎所有人都是桶。压魂环出来后,150级300W压魂是常用策略。
为什么要下台?
为了让你的身材更有特色,让你加的每一点都有意义。在有限的点数内,要最大化自己当前的增益,只能在血精增益满后选择一个攻击属性(利民心志)到增益上限。但是如果选择双修,就需要在血精上做出牺牲,才能保证你的build的特性 mdash mdash有得有失。与其他游戏不同,《黑暗之魂》通过职业来制约一个角色的发展方向。只要属性够,魔法和近战都可以。在不增加一些限制的情况下,毫无疑问,角色之间的差异将会微乎其微。在魂3中,负重系统选择30和70两个栏,30和70重量的翻筋斗差别不大。如果不按级别,装备的重量几乎没有意义。重甲是高负荷换取更高的防御和更高的韧性。如果负重非常非常松,轻甲几乎没有选择。当你的属性受到限制时,那么负重前行是有意义的。选择更高的负荷获得更好的防御能力,或者用脆弱的轻甲换取其他属性。
分级可以说是一系列的传统,分级也让游戏变得更加好玩,也就是加分的讨论,如何在有限的资源内最大化加分的收益,一直是以往PVP经久不衰的讨论话题。当然,也不是不让玩《斗能者》。等级匹配让愿意降级的玩家和降级的玩家一起玩,高级玩家和高级玩家一起玩,保证了战斗的公平性。灵魂3中武器强化等级匹配的加入,彻底击杀了用高强化武器杀死幼童的游戏。
为什么选择80-120?
其实我个人更喜欢100级。级别100是具有某些特征的最重要的级别段。80级点略少,120级又溢出。100级的时候,无论是纯力量,高品质(力量与敏感双修),纯敏感,敏感与信仰,纯信仰,纯智力,智慧与信仰双修等。,几乎每一种加成都能找到对应的玩法,大部分武器都能在这个等级段发挥威力而不失特色。比如我自己的大号,是100级的上位号,40血量,40原力敏感,只有19点能量点。在这种搭配下,我可以发挥轻武器的威力,同时因为我能量低,无法发挥重武器的威力,负荷也只是初始值。我只能带一两件轻武器,穿盔甲。如果我想拿更轻的重型武器作为行刑武器,我只能穿轻甲,带宠物+哈维尔戒指。魔法则相反,我的角色是个智障单位,只有一个记忆空格,蓝条基本只够我使用战术。这是一个典型的轻兵加成,特点明显,有优点也有缺点。而我的另一个法术号是在达标后放弃能量和灵敏度,血量和浓度,33智慧信,用混沌变形武器作为牵制,法术作为主要进攻手段。
自从Soul发布以来,已经有很多玩家通关了。很多玩家玩过很多周目游戏,也有人选择了PVP。现在有数百名玩家。魂3的游戏设计注定是一个热门话题。我也是系列的老玩家了。除了邪魂,黑魂1、黑魂2、血源、黑魂3的每一款游戏都有超过200小时的游戏时间。其中黑魂1,血源,黑魂3都有数百小时的pvp经验。黑魂2因为个人爱好没有深入PVP。但是邪魂今年借了PS3来弥补,大概只通关了3、4次,难度很大。相信大家对魂3的平衡性都有自己的看法。本帖不是否定别人的观点,而是以阐述自己的观点为主,与大家共同探讨这个灵魂系列最终作品与当前版本的平衡。
首先是韧性的问题。
抛开邪灵和血源,魂1、魂2、魂3、魂3的韧性机制是不一样的。灵魂2的韧性机制修改了很多次。不知道现在的机制。早期哈维尔的那套《魂2》被一剑打破,坚韧与否也是个谜。现在看来早就修改过了。在不了解的情况下谈论它是不合适的。在黑魂1的韧性下,装备只有两个有意义的属性,那就是韧性和承重。高韧性不仅带来了剑斗的优势,还可以让你方便的使用黑魂1中最强的必杀技能,背刺。黑魂1里很常见的是直接刺到后面带韧性。在这种强硬的体制下,轻甲沦为了调节负荷的附属品。巨人爸爸和活尸腿是黑魂1最有特色的两件装备。
黑魂3大大削弱了韧性属性,同时让装备上的防御减伤更加明显。很多人认为黑魂3刚毅已经不存在了。事实上,强韧系统一直在运行。黑魂3的韧性不再像黑魂1那样时刻生效,而是变得更加严格。当你的角色站着不动的时候,韧性没有修正,这让大部分玩家觉得黑魂3的韧性好像没有了。经过测试,目前得出的结论是,你的韧性在发动斗技翻滚的非无敌框架下是真实存在的。但是一把大剑单独握的时候会用轻武器破掉韧性,但是一把两把握的时候大剑的攻击不会被轻武器打断,反而会被重武器破掉。这说明武器类型也影响韧性。
黑魂3的韧性要求玩家非常仔细的选择自己出手的时机,强行使用韧性的背刺(黑魂1的经典套路)也被黑魂3的韧性机制击杀。中型武器和重型武器额外的韧性修正也使得这些挥舞较慢的武器在对抗快速武器时不会举起被打的手。
魂3的硬朗设计初衷是很好的,玩家凭借其高韧性再也无法肆意妄为,但他真的完美吗?不,我个人认为至少在单手轻武器攻击和中型武器攻击的时候,你的装备的韧性修正是要加的。这个游戏的总防御力值被削弱了,即使在通常的防御力值下,也无法在不破坏防御力的情况下阻止轻武器的两次攻击。那么至少第一剑战斗不会被比自己快的武器完全压制,而可以用重型武器和中型武器破掉任何韧性值的玩家都是坚韧的。相对而言,无论是手持重型武器还是中型武器,都需要耗费大量的精力和缓慢的挥舞速度。
系统平衡建议:所有武器攻击动作添加装备基础韧性修正,通过不同武器类型的不同动作添加额外韧性修正,就像重型武器和双持中型武器一样,同时延长韧性判断时间。目前手举起时没有韧性判断,只能在武器挥出时进行韧性判断。随着延迟,即使武器被挥出去,它也会被打破。延长韧性的测定时间可以有效解决这个问题。
关于武器
目前个人认为武器系统比较平衡,唯一不搭线的武器是刺剑,英文estoc,以及前作中的穿刺剑。这种武器几乎适用于100级以下的所有搭配点,作为一级武器或者二级武器都非常合适。极长的刀刃,剑刺系统引以为傲的是它的射击速度,大范围的重攻击,以及无论何种恶化都很出色的面板和修正。除了打火机性能差,很完美。好在这个武器的强度也是目前强硬系统的问题。剑是很少能让大多数人的手抬起来的武器,而它那极长的剑刃也让他有更多的机会面对速度更快的武器。这个武器本身不需要任何改动。只要改进现在的坚韧系统,刺剑的问题就解决了。烟本身没有问题,即使它的面板被削弱,它本身的长度,移动,伤害判断都很优秀。唯一的问题是性价比。50的动力要求和20+的重量太苛刻了。曾经,制烟机是一种非常极端的武器,它为其高超的性能付出了巨大的代价。既然它的性能已经平衡了,为什么不顺便降低他的要求呢?也许真正需要改变的是暗剑,它的长度和面板。韧性机制改变后,只会成为剑的第二个当前版本。只是稍微削弱它的修正,回到直剑应有的水平。其次,R1连战的戟类技能是真的。一个典型的黑骑士长戟R1打一个战斗技能直接毁伤一个1600血的人,而另一个更可怕的武器俗称大妈锤,一套R1连战技能可以直接命中一个流血的目标,伤杀1600血满血。也许让R1不那么容易直接连接到打火机会更好。
当然除了武器,我觉得最重要的是平衡大盾。大盾不仅让PVE的大部分boss变得简单,也让PVP变成了最无聊的二重唱。在魂1中,顶盾因为反向攻击无锁的BUG级技能无法完全防御,而魂2的前盾不用看能量就可以直接破掉,魂2的能量恢复速度和盾的阻挡力都远不如魂3强大。在魂3中,即使在40能量的一般盾上戴上马脚环,也至少需要4尺,何况是这种荣耀级别的超级盾。而直剑和大剑的破盾战技并没有直接破盾,只是消耗了更多的能量,而刺剑之类的穿盾战技长手早已经滚开了。但是卡萨斯曲刀+红刀妖娆的战术,只要延迟结界时间,仅靠武器自带的血几乎不可能砍出大盾出血。骑士靠着大盾猎取戒指。我们醒醒吧。任何武器攻击消耗的能量都大于大盾阻挡的能量。是时候削弱大盾了。
关于魔法系统
三代魔法中,法术系是最好的。兼顾了高速低成本的决斗法术(快剑、短箭)、伤害/消耗比极高的永久法术(强力灵魂箭、强力灵魂巨箭)、慢速高成本的核弹法术(水晶枪),以及强力辅助法术(潜行、间谍、魔法盾)。法术系统的魔法非常完美,除了法制所代表的三环之外,还有两对暗头和烛剑。法师有一个非常强大的可用性组合。无论是纯法师还是魔剑士(左手法杖快剑+右手水晶刺剑),法师系统的可玩性都很强。如果要说唯一的缺点,那就是环位卡得太死了,这也是三大法术系的通病。这个系统的两个法术加成戒指和一个对应属性的怪手环只有一个戒指位可以选择,真的很尴尬。。没有戒指,那种伤害真的很感人。
3另一派大魔法,咒语,咒语在PVE其实挺厉害的。除了火在恶魔废墟不是很受欢迎,整个游戏中弱火的怪物太多了,前期火球,中期混沌火球,苗床残渣,专属执行法系 mdash mdash净化之火。后期你跟女巫学了黑火球之后,连火抗怪都不怕了。做暗器,可以随时在火系和暗系之间切换。
法术最大的问题是法术中几乎没有高速低成本的法术。典型的点火系,不管是1代还是2代甚至是邪灵,都是法术中最实用的法术之一,而1代的黑炎在破盾韧魔技能上更是厉害。到了第三代,点火法术的消耗和火球术差不多一个级别,伤害比火球术低。最重要的是,点火法术的距离甚至还不如普通的直剑。这种高消耗,低伤害,非常短的射程,甚至去掉了黑炎的高韧性和高精度,直接破坏了整个点火系统。几乎没人用点火系统,这也让法术系统在PVP中变得更加困难。只能靠解锁的混沌火球和净火造成威胁。目前法术系统在PVP中可以使用的法术有混沌火球术、残体术、横扫火焰术、喷射火焰术和净化之火术。这些法术都有或多或少的问题,比如火球系统的轨迹和子弹速度,横扫和净火施法,喷射火焰只能用来补刀。和法术系统比起来,法术真的弱爆了。
最后是奇迹部。奇迹系的魔法种类很多,有带血的,有带BUFF的,有带攻击的。目前奇迹系最常用的魔法是BUFF。大多选择做信仰战士,靠BUFF和结界高爆发。缺点是耐力差,害怕决斗护身符。不过信仰战士的游戏和普通战士没有太大区别,只是战斗开始前需要一轮BUFF的时间。在信仰上花费了至少30点后,战斗能力还是弱于没有BUFF的纯兵。攻击奇迹是这部作品最大的悲剧,没有之一。整个雷根系统被重新定位了。相比前作,雷棍系统的施法速度最快,近战雷棍系统造成额外伤害的设定也有所增加。而相对的雷棍系统远程输出就成了笑话,雷棍系统不仅一般伤害,而且消耗很大。在28的集中力下,太阳护符的霸者阳光炮只能开3发,而这是雷炮战士唯一的战斗方式。他们相互靠近,使用太阳护身符的战术,射出阳光枪。套路的唯一后果就是对老司机完全不起作用。三发阳光炮打完,只能找机会喝蓝瓶。通常在PVP状态下,太阳魅术的面装阳光枪可以造成1000+左右的伤害,需要至少打2发才能杀死一个1600 HP的单位。。而1600血量,只需要40血点,爱情+余烬就可以实现,这几乎是PVP的标准配置。雷霆系统需要增加远程伤害,大幅减少消耗。整个奇迹系统消耗太大。
黑魔法最大的问题是分散在三个魔法系统中。你需要不同的铸造催化剂来使用它们,还需要不同的戒指来增加它们的伤害。而黑魔法是无法融入各个系的法术的。法术系会带魔法怪手,法术系会带火怪手,而奇迹系,雷怪手是更好的选择。如果还需要带一个黑暗怪手来增加你的黑术,你就没有任何戒指空位置,你的物理防御在两个怪手戒指下几乎是赤裸裸的。
个人认为,魔法系统就在这部作品中。急需改变的是法术点火系统的消耗和射程,奇迹雷炮的消耗和远程伤害,还有重点,环位。把狂龙、魔女、孙长子的戒指改成现在双环下的加成,和幼龙、奥姆努玛、摩恩的戒指冲突,所以只需要戴一枚戒指就可以达到现在版本双环的效果。至于黑魔法,除了在DLC中加入更多的黑魔法和女巫黑枝、白发护符、水晶钟等多系统施法催化剂外,恐怕在目前的机制下,黑魔法很难作为一个独立的法术系统存活下来,也无法融入到各自的派系中。
自从Soul发布以来,已经有很多玩家通关了。很多玩家玩过很多周目游戏,也有人选择了PVP。现在有数百名玩家。魂3的游戏设计注定是一个热门话题。我也是系列的老玩家了。除了邪魂,黑魂1、黑魂2、血源、黑魂3的每一款游戏都有超过200小时的游戏时间。其中黑魂1,血源,黑魂3都有数百小时的pvp经验。黑魂2因为个人爱好没有深入PVP。但是邪魂今年借了PS3来弥补,大概只通关了3、4次,难度很大。相信大家对魂3的平衡性都有自己的看法。本帖不是否定别人的观点,而是以阐述自己的观点为主,与大家共同探讨这个灵魂系列最终作品与当前版本的平衡。
以上是我个人对黑魂3平衡性的看法。有更多想法可以一起讨论。