黑暗之魂1信仰补正武器

核桃皮2022-09-13  17

黑暗之魂3技术向武器补正理论分析 什么是补正? 基础篇

很多黑暗之魂3游戏的新手玩家都不知道什么是武器修正。边肖今天为您带来武器修正的全面理论分析,告诉您什么是修正。感兴趣的朋友,一起来看看吧!

第一篇基础文章

这篇文章主要是总结一下漫漫长夜值班和基本无所事事期间的一些经验。之前也有很多关于修正的帖子,但一般可能只涉及部分内容,比如武器。所以这篇文章主要在定位上尽量全面,包括我能想到的各种修正。内容可能比较枯燥,但是如果你想对改错有一个高级的理解,还是会有帮助的。有一些有用或者没用(大部分没用)的结论,可以作为培养性格的参考。

1.什么是修正?

增加武器攻击力或法术加成的能力。这次促销多少钱?我们说的软硬上限是多少?如果你对这些问题感兴趣,至少可以看看基础篇。

2.修正值到底是怎么算出来的?

所有基本校正值都是基本值的一部分。具体来说:

修正=基本面板*(修正系数a*能力系数a+修正系数b*能力系数b+...)

校正系数就是我们在校正栏看到的校正字母。

s代表140%以上,A代表100%-140%,B代表75%-100%,C代表50%-75%,D代表25%-50%,E代表25%以下。

容量系数代表由相应容量值提供的校正。在99提供的任何属性都是100%。在最常见的情况下,为属性18提供25%,为属性40提供70%,为属性60提供85%。属性40开始时增长放缓,属性60时进一步放缓,一般分别称为硬上限和软上限。

对于多属性武器,一般来说物理攻击只靠原力敏感补偿,魔法攻击靠智力补偿,闪电攻击靠信仰补偿,暗/火攻击靠智力补偿。不过也有少数例外,比如舞者的双刀原力敏感同时修正物理,魔法,火焰伤害。追求者艾蕾·迪尔罗丝相信物理学等等。

修正系数高的武器往往基面板低,因为最后的结果是两者的乘积,没必要盲目追求高修正系数。而低面板高修正的武器在属性发生质变时往往能放大高修正的优势,所以相对适合属性发生质变,比如直剑中的罗启剑,特大号剑中的阿斯特大剑,镰刀中的乌鸦大镰刀,剑中的鬼斩,大曲剑中的从云等但更适合说的是,相比于自身,垃圾武器本身如果适合质变,只会缩小与其他武器的差距。

3.武器升级对修正的影响。

当武器升级时,我们可以看到武器的修正系数变成蓝色,也就是升级了,偶尔会有字母升级。那么这次促销多少钱呢?

对于大多数普通武器,从+0到+10,修正系数增加1.4倍。

如果你有很多+0武器,想知道一个简单的估算+10后武器面板点数的方法:基本面板在+10后变成2倍,修正在+10后变成2.8倍因为是基本面板*修正系数。+5满级武器基本面板略低于2倍(一般在1.8左右),修正系数也是1.4倍。所以+5武器的修正略低于+0的2.8倍。

由于修正系数从+0到+10的提升程度对于所有同质武器都是一样的,所以没有必要特别偏向升级后字母会升级的武器。

4.武器质变对校正的影响。

武器的质变会影响武器的基础修正系数,修正系数和基础面板的倍率。比如重质变一般会稍微提高力量修正系数的基础值,同时随着武器升级提高其倍增比例。对于普通武器来说,+0时修正系数为1倍,+10时修正系数为1.4倍,如上所述。如果做重质变,重+0时强度修正系数是*1.6倍,重+10时是*2.1倍。

具体影响很复杂,不需要死记硬背。你还是只需要知道最后一个字母S代表140%以上,A代表100%-140%,B代表75%-100%,C代表50%-75%,D代表25%-50%,E代表25%以下。

成长导向的能力修正篇

下面是无聊的部分(如果前面还不够无聊的话)。有一些自然结合的小结论。如果对法术加成不感兴趣,可以直接跳到法术章节。

如前所述,能力修正在99: 00是1,60: 00是0.85,40: 00是0.75,但这只是最基本的情况。还有很多其他的例子,所以本文主要介绍不同武器的一些特殊类型的能力增长。XX是我自己的名字,不需要特别注意。

1.普通型(也就是上面说的那种类型)包括大部分非定性武器的物理攻击修正和除重锐熟练质变外的定性攻击修正类型。

几个重要节点:18: 25% 40: 75% 60: 85% 99: 100%

最常见的生长类型

2.重型包括大部分武器的重型质变和少数武器的急剧质变。

几个重要节点:16: 35% 40: 75% 60: 85% 99: 100%

也就是说,重度变质的增长早于普通。但软硬上限和普通武器一样。

3.犀利型包括一些武器的犀利质变的物理攻击修正。

几个重要节点:16: 30% 40: 75% 60: 85% 99: 100%

早熟介于粗和普通之间。

4.熟练度类型包括大部分武器熟练度变化的物理攻击修正。

几个重要节点:16: 25% 40: 70% 60: 85% 99: 100%

值得注意的是,技能武器的软上限比普通武器多 软 ,只有70%,也就是说熟练质变(相对于其他质变比如游魂)更有价值,升到60。

5.匕首类型包括除熟练度外无质变和无属性质变的匕首武器(熟练度还是熟练度类型,属性质变还是最常见的类型)。

几个重要节点:1: 25% 10: 45% 40: 75% 60: 85% 99: 100%

超级早熟,大概是为了弥补匕首的低面板,但即使有这个特殊的好处,匕首还是低面板。而且在软硬极限上,还是和其他武器一样。

6.暗手型是近战武器中只有暗手使用的增长型。

几个重要节点:15: 25% 30: 75% 45: 90% 99: 100%

真正的早熟型。智双30不用加强就能发挥出黑暗之手的大部分能力。

7.百胜的大柴刀是一个不知道什么原因的特定类型,也是唯一一个。

几个重要节点:15: 10% 30: 55% 45: 75% 99: 100%

意义不明,没有优势的成长。

8.出血/中毒校正遵循一种特殊的生长模式,只能靠运气来校正。一般武器总是幸运的被修正,除了游魂武器不补物理面板,但是它总是补出血面板。它乘坐的基础面板是出血/毒的基础面板,一般在30-50左右。另外值得注意的是,普通武器+10对出血修正系数的增强比例依然是1.4,游魂+10是1.5,出血/毒+10是2.0(血质变化对毒有效,毒质变化对出血也有效),其他质变是1。值得注意的是,粗焰和深焰的三个质变会消除所有修正,包括出血的幸运修正,所以完全是0。

几个重要节点:15: 25% 30: 70% 50: 90% 99: 100%

所以,如果只追求出血,30、50的幸运就够了。考虑到游魂的面板修正一般,加到40可能性价比最高。

第三章:法术

法术强度加值也是通过类似的修正公式计算的。但是法术力的基础面板永远是100,不随着人员的加强而增加。所以,法杖+10的意义只是修正系数变成了1.4倍,没有武器修正2.8倍那么明显。

魔力加成=100*(修正系数a*能力系数a+修正系数b*能力系数b+...)

法术力加成的主要问题在于成长的多样性和很多情况下无用的法术力加成面板,容易造成各种混乱。

法术加成的能力修正增长有几种。

1.普通A中大多数法术催化剂的成长,不是的,下面会说。

几个重要节点:18: 0% 45: 65% 60: 90% 99: 100%

大部分催化剂在18点以下没有修正,45点的软上限很软,和硬上限60之间的衰减几乎察觉不到,但硬上限很硬,必须加到60点。60分以上的利润很少。

2.早熟的异端杖,教士圣钟的粗布护身符

几个重要节点:30: 28% 40: 60% 60: 90% 99: 100%

只有少数催化剂可以在其他催化剂18点以下没有修正的情况下提供修正,适合低智信仰下的附魔。但这种催化剂一般不校正,到40左右基本被其他催化剂追上。

3.晚熟宫廷魔法师之杖,尤希卡圣钟

几个重要节点:25: 10% 45: 55% 60: 90% 99: 100%

同时也是单一体系修正系数最高的两种催化剂,在低属性下无法工作,但越接近60的硬极限,就会超越其他催化剂。

4.普通B法术之火和艾蕾鹿的玫瑰

几个重要节点:18: 25% 40: 75% 60: 85% 99: 100%

其实和普通物理的成长是一样的,可以明显感受到软上限。值得注意的是,由于法术催化剂整体成熟较晚,艾蕾鹿玫瑰在40个字母的软上限有189的法术加成,非常突出。当然,不是60岁。

5.智信水晶圣钟(魔法闪电黑暗法术)Quatre钟暮光护身符Izaris杖(后三个只是黑暗法术,当他们使用魔法或闪电法术时,只修正一项,成长为普通A)

几个重要节点:15: 25% 30: 75% 45: 90% 99: 100%

其实和黑暗之手一样,智鑫也是早熟的。值得注意的是,使用黑暗艺术的黑暗艺术催化剂的实际修正是这样的,但是面板确实是按照普通的a型计算的,在低智能下,实际的早熟效果远高于面板。比如夸特雷贝尔的黑魔法加值是20智慧20字母下198。此时,显示面板是111。实际上黑暗艺术催化剂的面板在他们释放任何法术的时候都没有对应到实际的修正,只能认为是一个显示BUG。

6.特殊蛆杖大主教杖

几个重要节点:15: 10% 30: 55% 45: 75% 99: 100%

早熟型可以在30-40运气/字母下发挥高法术加值。但是因为是跨系统修正,所以还是需要加智力才能放一些高级法术,但是智力根本不贡献加成,很坑。另外,我在游戏里连这两根棍子都没见过不玩PVP的。。。更何况跨部门改版的坑爹之处下面还会提到。

7特殊法术的特殊处理:

这是灵魂3法术计算中最可怜的一点。这些计算很多都粘了我很久,有些直接用Cheatengine看代码就略懂了。

7.1结界:魔法系结界只考虑智力加成,奇迹系结界只考虑信仰加成。跨系统矫正的工作人员全部被困。法术系统的结界就更奇妙了。它的实际法术加成=(100+智力修正系数*智力修正系数)*(100+信念修正系数*信念修正系数)/100,但实际只有一个卡萨斯御火。

7.2物理伤害奇迹:如上帝之怒、原力喷射等。只考虑信仰矫正,矫正增长率为普通B型,即普通物理型。也就是说,当物理伤害奇迹释放的时候,实际补偿值会比信念40以下的面板高很多,因为物理型长的比较早,但是到了60左右就会低一些。

7.3部分法术:火球术,火球炸弹,混乱火球术(第一击)。非常奇妙,实际法术加成=(100+智力修正系数*智力修正系数)*0.85+信念修正系数*信念修正系数。而如果(100+智力修正系数*智力修正系数)* 0.85 < 00,信仰修正根本不算。这是我刚出游戏就发现的现象,直到最近才真正明白是什么。也就是说10智10信的火球和10智99信的火球一样厉害。大概需要20个智慧,也就是(100+智力修正)*0.85大于100,信仰修正才会开启。我没有完全理解这个设置的含义。也许只是个BUG。总之不要放火烧智障人士。

吐岩:实际法术加成=(100+智力修正系数*智力修正系数)*1.4+信念修正系数*信念修正系数。和上一个不同的是,这个是有好处的,但是吐岩本身并不是一个很厉害的法术,似乎也很少有人用。这点小福利好像一文不值。

第四章:杂项更正

1.防御力量修正

防御修正分两个部分,一个是基于你的总点数,一个是基于你防御项目的点数,比如防火对应的力量,物理防御对应的体力等等。然后将两部分相加。因为这部分没有基础值,所以直接给出实际修正点:

物理防御:

总点数修正:节点:1:40 150:100 170:110 240:120 891:150

基本上120级的PVP号在110到120之间。要想最高,还是要当工资王。

强度校正:节点:30: 10 40: 15 60: 30 99: 40

最快的增长在40到60之间,但是只有15点的防御,大概意味着你少了10点伤害。

体力校正:节点:15: 5 25: 22 40: 40 99: 60

从15到40增长更快,增加了35点防御。同时可以让你穿上更重的盔甲,有更强的减伤和控身能力。但这值得努力吗?我不知道。

99个都有250物理防御。

属性:对应属性:力量为火,智慧为魔法,坚持为雷,信念为黑暗。

总点数修正:节点:1:40 150:100 170:110 240:120 891:150

和物理防御是一样的。

属性校正:节点:节点:30: 20 40: 40 60: 70 99: 100

40多的涨幅一直到99都很大。

所有99或250属性防御

2.特殊状态电阻校正

同样是总点数修正加上相应的属性修正,持久出血,体力到毒,生命到冷,运气诅咒死亡。

总点数修正:节点:1:90 150:120 190:160 240:175 891:200

没有什么特别

属性更正:节点:30: 0 40: 30 60: 40 99: 50

精彩,30以下没啥,30到40之间涨。但总的来说还是要看总积分修正和装备。

全部99还是250?

3.生命是浓缩而持久的。

没什么特别的,就补充一下。众所周知,人生27之前,收入会很大,很长一段时间会增加到40。

生活节点15=550,27=1000,50=1300,99=1400,集中节点15=120,35=280,60=350,99=450。很久不知道了,但是从1-99的对应表应该很容易找到。明显卡在40了。

实际伤害的计算

首先你有一个攻击力面板,可以是物理属性,也可以是其他属性。敌人有防御力和减伤率。

那么最终伤害就是(攻击力*破防前加成)*破防率*(1-伤害减免率)*破防后加成。

其中,预防御加成是你获得的预防御面板加成。比如背刺的放大倍数是2,比如贤者烛台是1.1。防御力减具体是指你的攻击力*倍率与对方防御力之比的函数。它非常复杂,大概有几个节点:

当攻击力=对方防御力时,减伤为攻击力的60%,即穿透率为40%。

攻击力=2.5*对手防守时,减伤为攻击力的30%,穿透率为70%。

攻击力=8*对手防守时,减伤10%攻击力,穿透率90%。

简而言之,攻击力越高,破防百分比越高,最后减伤量趋于恒定。一般来说,周目一个敌人的防御是100-120,防御力减伤一般在80-100左右。防伤害加成直接加在伤害上,比如怪手环。

因为防御减免的存在,你造成的伤害永远低于敌人的伤害减免率。

防御力减伤的一般曲线,假设防御为100,横轴为攻比防御,左纵轴为穿透率,右纵轴为减伤值。

分别是防御力为100,150,250时攻击力和实际伤害的关系。假设伤害减免率为0,不为零,然后乘以1-伤害减免率。

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