黑暗之魂3终于结束了,游戏年度版即将正式发售。对于很多黑魂玩家来说,心里的滋味肯定是五味杂陈。边肖今天带给你的是球员 狮子呢? 关于黑暗之魂3代和2代的设定对比分析,对游戏设定感兴趣的玩家不点进去看看有什么区别。
黑暗之魂3和2的设定对比分析
[反弹回来]
魂2的反弹比魂3难一点。我觉得第三代有一个地方太可怜了。这是一个360度的判断反弹。让我觉得很戏剧化。好吧。但是魂3对于反弹的判断有多重标准。我觉得这个比二代好。反弹失败,空扣血。或者反弹失败扣血扣精。或者反弹成功,但是空精华反弹或者血精反弹成功。这是完美的反弹。
[韧性]
个人觉得这一块不应该叫倒退。许多人批评灵魂3的韧性系统是一个陷阱。现在基本靠武器的霸气来形成自己的韧性。我觉得还可以。3魂玩到现在基本能给人一种感觉,制作组应该是鼓励我们躲避怪物,而不是堆积坚韧的刀无脑切菜,没有韧性,精华翻滚消耗特别少。我觉得这应该算是一个特色吧。
[背刺和反处决行动]
灵魂的执行就是要动第一代,我觉得跟第二代真的差远了。第二代背刺有明显的踢腿下跪动作,针对不同类型的敌人和不同的武器有很多种背刺执行方式。比如对付人形怪物的时候,手会被肘击。对于骑士亚伦这样的大怪物,在背刺被处决前会用腿踢他,跪下。3魂传承魂1,简单粗暴的吸屁股背刺,我觉得还不如二代。不过从反弹后的执行时间来看,我觉得二代躺在地上等你动手是很愚蠢的 hellip hellip hellip
[跑步]
灵魂的运行会有一个明显的启动缓冲。灵魂几乎可以按下运行,立即运行。这样的话,我更喜欢二代的跑分设定。但是魂2的主角空炼完之后很坚韧,很久都无法重新开始。您只能通过滚动或停止并再次按下run来取消此硬顺子。跑步也有对比差异。魂2锁定敌人后跑的速度真的很慢,魂3不慢。锁定敌人后,还能跑能飞。
[法术数量]
我觉得这个给灵魂加蓝瓶的设定很好。终于不用像二代那样担心法术数量了。如果说第三代的《阳光之枪》是像前两部作品一样的合同获取奇迹,一个号只能有一个副本,一个副本可以用好几次。出现奇迹意义不大。然而,这导致了灵魂3周目的必要性再次降低。过去,灵魂2跑到周目去获得更基本的强烈共鸣或者封印太阳。3灵魂再也不会有这样的东西了。
[红色幽灵]
没有改变怪物的配置,再次打击了高的乐趣和难度。周目会给灵魂二人组增加一些红色妖精。这个设定以前很生气,一直阴天。城前锤哥,不知道多少次了。现在看到魂3没有这个设定,我觉得魂2还是个不错的设定。直到八月,周目将会出现一个新的红色幽灵。我不认为很多人知道周目哪里有新的红色妖精。
[入侵]
魂3和魂1一样,这个区域的boss如果死了或者处于非人状态是不能被入侵的。只要能匹配灵魂,你是死是活,boss玩不玩都无所谓。可以来刺你,混蛋。个人还是喜欢二代的设定。
[持久系统]
算了,魂3的耐用系统就是个摆设。木纹圈好意思要+2,修光泽?你们有人用过这东西吗?最好的忍受方式是灵魂2,毫无疑问。
[boss战]
魂3几乎所有的boss都有多级设定,魂2很多boss都有两级,但很多都没有。所以这个设定真的没什么印象。魂3大部分boss可以执行,魂2几乎不能执行,处于霸道强硬状态。我还是喜欢加入boss可以被执行的设定,但是有时候真的给我感觉不会有boss这样的 hellip hellip hellip
[加火设置]
第二代是一个标志性的特征。可以给篝火加把火,刷新区域地图进入下周难度,有boss的话boss会刷新。很多人可以在周目玩八个星期的boss。其实我很喜欢加火的设定。比如米迪尔能加把火,他就是这一代人的提款机。可惜他不能。那天我要打这个boss,还得老老实实的推过去。
[召唤匹配]
灵魂匹配灵魂在线记忆真的很蠢。你做梦去吧。我觉得很可惜,魂3没有继承魂2的小马克笔。灵魂2的小蜡笔可以画一个小符号。就算对面老板完蛋了,也可以叫你来帮我。我觉得真的很好。
[主角死了]
二代主角作为活尸的死法越来越深入,表现在外貌越来越接近活尸,血量上限越来越少。3灵魂是如此的友好。所以很多人接触魂2的时候,如果你不是一个很骨灰级的玩家。我觉得你不能再玩了。二代的不厚道不适合你。魂2比魂3入门难多了。所以有人自称三代“摇M”,“去魂2”不忍玩。