黎明杀机平局

文章合为时而著2022-09-12  14

《黎明杀机》游戏平衡等内容解析攻略

《黎明杀机》上映至今。对比大家对游戏的理解,今天边肖要带给大家的是 剑之贤者 分享一下《黎明杀机》游戏平衡的内容分析策略,大家看看吧!

《黎明杀机》这个游戏真的让我眼前一亮。模式很好,很像小时候和老鹰捉小鸡玩捉迷藏。代入感强,玩起来刺激好玩。

1.游戏的微观平衡和宏观平衡

首先,这个游戏是一个简单的游戏:4个人1个杀手(其实根据背景故事,杀手只是一个为鬼工作的打工仔 hellip hellip)关在一个封闭的空房间里,杀手杀人类赢,人类逃跑赢。

先把这个游戏模型简化一下,不要去想额外的砍人、障碍物、逃生门等游戏元素。我们来看看这个游戏的原始模型:在一个封闭的盒子里,一个人去追另外三个人,当扮演杀手的玩家去追人类玩家的时候,人类玩家就消失了。当三个人都消失了,凶手赢了。

在上面的模型中,我们没有考虑到人类的胜利。所以,让我们试着把人类获胜的几种方式结合起来:

方案一:AK47和RPG火箭弹分散在箱子里。如果人类把它们捡起来,它们就能杀死凶手。人类赢了。

方案二:在盒子里放一个定时器。一旦到了规定的时间,如果有人没死,人类就赢了。

方案三:盒子里有秘密通道。当人类找到秘密通道时,他们可以从盒子里逃出来。人类赢了。

为什么游戏开发商最终选择了方案三?让我们来看看前两种方案的利弊:

方案一:从逃跑游戏到射击游戏,重点是把游戏原型改成 追逐者 还有 逃离 定义,与游戏原型不可调和的冲突,放弃。

方案二:最简单粗暴的想法,如果是网页Flash游戏,是可以理解的。但这导致游戏模式过于简单,难以添加更多游戏元素,可扩展性差,放弃。

在选择了方案3之后,游戏的原型变成了这样:

在一个盒子里,一个杀手追赶三个人类,当杀手追赶他们的时候,他们消失了。

盒子里有一条秘密通道。当人类找到秘密通道时,他们会从盒子里逃出来。

当三个人都死了,杀手赢了。当全人类都从秘道逃出来,人类就赢了。

好的,你有没有发现一个奇怪的地方?

据 人类 还有 黑仔 如果这个阵营分裂,任何一方都不会赢:

只要一个杀手杀了一个人,人们就无法集体逃脱。

只要有一个人逃跑,凶手不可能把他们都杀了。

所以,在这个原型下,是做不到的 阵营获胜 ,只能作为 个人获胜 作为游戏的目标。

那怎么解释 个人获胜 那又怎么样?因此,引进 得分 概念。

当杀人狂魔或人类做了使他们倾向于获胜的事情时,获得相应的分数。而最后的分数决定了 个人获胜 。

其中 核心目标 方式,会得到巨大的分数(杀死人类?逃进秘密通道?)。

但即便如此,还是存在不公平的中奖机制:

杀人狂可以通过杀死人类或者杀死所有人类来得分 真正的胜利 而人类是无法避免被杀人狂杀死的,也就是几乎不可能实现全部逃脱 真正的胜利。。

这是因为:

1.盒子很小,什么都能一眼看到。

2.杀人的手段太简单了(遇到就没了!)

为了解决以上两个问题,我们来做一些修改:

首先,把盒子做大!来个100m*100m的盒子吧!

其次,让杀人手段更加复杂。不要一见到他们就死。给凶手一把刀就行。只有追上人类,成功切割,人类才能消失。

作为补偿,让杀手比人快就好。

然而,这时一个新的问题出现了:

1:箱子越大,越难找到秘道,这也降低了人类获胜的可能性。

2.人类除了找一个隐秘的逃生之外,没有其他方法可以赢得统计上的胜利 得分 。

3:虽然盒子够大,但是里面的情况一目了然。这只是来自 小房间里的大屠杀 已经变成 大房间里的大屠杀

尝试解决这些问题:

1:我们多加几条密道吧!从一个变成三个!

2:人类即使成功躲过一把杀手刀也能获得积分!

3:降低盒子里的光线,增加一些建筑和植被。它看起来像一个室外空房间。

至此,一个成熟的游戏试玩完成。可以考虑骗投资人的钱。

但显然,这还不足以称之为 产品 。这只是一个演示。

在此基础上,还可以拓展很多玩法:

1.可惜建成的大楼只是个摆设。不如加入一些互动。

人类可以把建筑物的窗户翻过来,也可以把建筑物里的木板推倒封住路口。

杀人狂爬窗的速度比人类慢很多(4倍)。用木板封住的路口,一个杀人狂就能破,但需要时间。

这样玩家就和建筑有了互动(我保证开发商这时候没想到未来 无敌房间 当然这是后话)!咕咕咕!

2.凶手一次就把人砍死了,真的太快了!改砍两次就好了。

在这种情况下,我们可以引入 重伤 概念,被削减到第一个条目 重伤 ,会在路上留下血迹,同时降低一定的移动速度。避免这种情况,以防止杀手快速攻击两次 攻击速度惩罚 我们让他砍一刀,他必须保持僵硬一段时间!另外,人被砍了为什么不加速?被鞭打可以跑得更快!

3.秘道找到了就跑,太没意思了!只需在包装盒中随机刷新一些 开关 嗯,只有当所有的开关都按下时,秘密通道才会打开,这样我们才能逃出去!

此时游戏变成这样:

一个杀人狂在一个封闭的盒子里追逐并杀死了三个人。箱子里有很多建筑和障碍物,环境很暗。当杀手两次追逐和攻击人类时,人类消失了。盒子里有3个秘密通道和5个开关。当人类打开足够多的开关时,秘密通道就会打开,让人类逃脱。

已经多了很多游戏元素!这和我们实际享受的游戏差不多。

其实在游戏里,是屠夫对四个玩家。需要开启的电机数量是五个,密道数量是两个。人类制造 主动行动 会发出声音为屠夫指明方向。

屠夫不能用两把刀杀死一个球员,他们只能让它 垂死 ,通过挂在游戏中 肉钩 事实上,你可以延迟一段时间后杀死一个人类(这大大增加了杀手杀人的复杂性,从而减缓了游戏的进度,为人类提供了更多的反制手段),而被绞死的人类和垂死的人类可以在队友的帮助下重新变成 正常人 。我们把 暂停 还有 垂死 统称为 很快就会被淘汰 状态,因为两者其实没有本质区别。从实际游戏的角度来看, 垂死 其实比 暂停 更可怕。

在实际游戏中,密道不会同时打开,玩家需要手动打开密道门,才能从密道中逃生。当然,你可以选择开两扇门。

如果单从这个角度考虑,游戏的宏观平衡是:

一个屠夫对四个玩家,处于劣势。(大地图,延时杀,障碍绕路,队友营救)

一个屠夫对三个玩家,处于优势。(此时只要有一个人类在被猎杀,开启秘道的速度就会大大降低,但是可以通过营救队友来阻止屠夫获胜。)

一个屠夫,对两个玩家,优势很大。(此时,只要有一个人类在被猎杀,人类几乎不可能找到并打开秘道,剩下的人类也很难完成营救。)

一个屠夫,对抗一个玩家,处于一个胜利的位置。(此时,只要唯一的人类处于被猎杀的状态,人类就无法获胜。一旦处于被淘汰的状态,屠夫已经被宣布获胜)

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