灭主好玩吗?测试版早前很多玩家都体验过,等了这么久,正式版终于来了。很多玩家一解锁就开始了游戏,相信也有很多自己的感受。下面详细分享一下《毁灭领主steam》的评测体验。让我们看一看。
[艺术与图片]2010年9月
CE3引擎的表现力堪称视觉享受,即使是暴雪嘉年华发布的暗黑破坏神4也是首屈一指的。这个游戏是魔法和科技结合的画风,很多地方都有战锤的影子。游戏中不同主题的场景也很有特色,整个过程不会因为场景没有变化而枯燥。
官方重新设计的UI虽然比以前丑,但是更加人性化:以前的UI是魔法条-生命球-愤怒条,战斗中对资源的关注会被对生命值的关注割裂;现在变成了生活吧——资源吧。尤其是对于魔法和武侠的游戏,施放哪个技能的基础,从 屏幕左边魔法条和右边愤怒条的长度 已经变成 右下角是黄色还是蓝色 。
[战斗经验] 9/10
华丽的技能、流畅的动作、强烈的攻击感和多变的怪物充分体现了ARPG游戏中动作元素的魅力。虽然近距离镜头和固定视角限制了玩家对战场信息的把握,但在战斗中有一种独特的沉浸感和代入感。这个游戏非常强调操作的好处,通过操作可以给你一种成就感,即使双手残疾也能得到一种 我的日子展示 这种感觉。个人认为,美中不足的是它采用了非常传统的 左键既是移动又是攻击 Set,move命令可能会因为指向怪物模型而变成普攻,不利于精确行走。
[游戏性]2010年8月
BD系统就像是暗黑3,恐怖黎明,POE的大杂烩。
人才装备系统丰富,但不简洁精炼。互怒的资源体系看似新奇,实则增加了不必要的限制,使其变得不必要。在技能上,给了玩家很高的自由度:职业概念模糊,一个角色可以体验所有的游戏。只有技能位置和武器类型受到限制,甚至武器限制也可以打破。大量技能的自由组合赋予了游戏广阔的范围,但同时也埋下了平衡的隐患。
刷机游戏的核心是 努力-成长 即及时、可持续的正反馈。这款游戏的残局模式巧妙地结合了 长大 的主语从属于 人 扩展到 城镇 最后反馈给 人 。一场战斗的完成可以让建造和运营进入一个回合,为玩家刷下一场提供稳定且可预测的正反馈。挺有创意的。
[世界观与情节]2010年6月
由于种种原因,一批创世神变成了偏执的恶灵。文明的断代已经让现代人类远远落后于史前人类,出现了和平毁灭世界的危机。世界观平淡无奇,但一些具体设定却很出彩。
虽然在arpg游戏中,剧情的重要性相对较低,主要作用是给玩家行动的动力,但我还是想说说整个剧情翻译过来是什么感觉。
游戏的剧情是一部老式的奥德赛英雄史诗,绝对的邪恶对抗绝对的正义。而且剧情以一个收养家庭成员之间的情感作为推动故事的主要动力,却缺少这些情感的铺垫叙事。相当于上来就告诉你他非常非常爱她,然后开始讲他会为她赴汤蹈火的故事。知道大多数人对 收养家庭中的兄弟父亲关系 没有亲身经历,直接用两句话进入高潮显然很难产生共情。另外人物塑造也略显稚嫩,让人觉得从主角到配角,都是被人贴上标签的牵线木偶,而不是真人。
选择可控性最强的单线程叙事,但故事不够精彩。
[游戏优化] 3/10
相比A测牺牲了很多占用资源的特效,却没有降低配置要求。各种恶性bug和崩溃层出不穷,仿佛无法修复。小厂的技术水平实在堪忧。