流放之路减伤手段

有内涵的网名2022-09-12  27

流放之路增伤机制介绍 流放之路伤害怎么计算

你知道流亡路上的伤害怎么算吗?计算整体伤害时需要注意哪些细节?下面是流放之路的增伤机制介绍。让我们看一看。

引入伤害增加机制

最近发现好多可爱的新人们不知道怎么堆积伤害。写个攻略给大家看看。如果错了请指正。

一、增加伤害的计算方法

基础版:

你的伤害=[基础伤害*伤害增加(inc伤害)] *附加伤害1(更多伤害)*附加伤害2*附加伤害3

作为技能伤害的计算方法(如效用、点伤害等。)也影响你的伤势,有兴趣的可以自行研究,这部分后面只给出结论。

如果有暴击(持续伤害无暴击),计算:

暴击增加结果=[1-有效暴击率(钻石药剂加成)] *你的伤害+有效暴击率*你的伤害*暴击加成

当然,你可能是元素派或者混沌派,那么你需要计算一下阻力:

抗性伤害增加=你的伤害*(100%-怪物有效抗性)

其中怪物的有效抗性是怪物穿刺降低抗性后的抗性,低于0%后每-1%,伤害增加1%。

这里不讨论转移伤,可以自己研究。结论是转移伤害要拿很多奖金,但是要考虑转移伤害的比例,奖金按照转移伤害的比例来。

还有两种特殊的持续伤害奖励:

霜冻:

持续冰霜伤害=你的伤害*持续冰霜伤害加成

非异常混乱持续伤害=你的伤害*非异常混乱持续伤害加成

而以上是可以叠加的,所以最终版本:

你造成的伤害=你的伤害*增加的抗性伤害*增加的暴击伤害*[特殊持续伤害]

如果没有连续暴击,那么暴击增加伤害1,也就是伤害没有增加。反之,命中技能不吃那两个特殊的连续增加,增加比例也是1。

然后自伤就没了。还能怎么加重伤害? mdash mdash反向伤害,增加怪物的伤害:

怪物失血=你造成的伤害*怪物伤害增加。

经过计算,这只是单次伤害,我们还有速度提升(即相同时间内造成的伤害数量增加)。

每秒怪物失血量=怪物失血量*你每秒造成伤害的次数。

其中持续伤害没有提速加成,但在某些特殊情况下,持续伤害可以叠加。

怪物每秒失血量=怪物失血量*持续伤害叠加次数。

数学好的朋友可以展开公式一探究竟:

怪物失血=(基础伤害*inc伤害)*正面创伤*抗性增加伤害*暴击增加伤害或特殊持续伤害*承受伤害增加*速度增加伤害或持续伤害叠加。

这个公式是一个连续的乘法公式,但是我们如何计算最有效的增伤手段呢?

第二,增加伤害的想法

想要伤害高,我们可以看到有几种手段:

1增加基础伤害。来源:法术在技能等级上直接升级。攻击一般靠装备升级,但技能等级提升较少。有的没有点伤害加成,完全靠装备堆伤害。

2伤害增加(inc伤害),来源:装备、天赋、技能宝石等。,大量来源,所以这个值一般增加的比较多。

3额外伤害增加(更多伤害),来源:装备、天赋、技能宝石等。,类似伤害增加(inc伤害),但是数值很小。

4特殊增损类:冰霜持续伤害,非异常混乱持续伤害,来源:装备,天赋等。

5增加轴承损伤

首先,额外伤最有价值,是稳定系数。多出来的20%直接在最终伤害*1.2。在计算其他伤害时,我们需要计算改善的效率。

例如:

基础伤害:100-100物理点伤害(装备,技能)

Inc: 1000%物理伤害加成(装备,天赋,技能)

更多伤害:40%,40%,40%,40%,40%(辅助技能)

暴击率/暴击伤害:100%/300%

怪物伤害:100%

然后计算:(100-100)*10*1.4的5次方*3*1

将3-14点物理点伤害(比如合金戒指的基准入门)加到:(103-114)*10*1.4的5次方*3*1。

Inc伤害增加40%(比如头盔附魔)到:(100-100)*(10+0.4)*1.4的5次方*3*1

加一个连的武器(技能再增加20%)变成:(100-100)*10*1.4的5次方*1.2*3*1。

暴击提升20%(比如珠宝洞):(100-100)*10*1.4的5次方*(3+0.2)*1

我们可以看到,虽然有些数值加的更多,但是伤害并没有提高。这是因为怪物最后失血时,计算出来的系数并没有增加多少。

所以在增加伤病的时候要考虑性价比。

当你伤害很大的时候(比如魔法或者物理剑旋风),比如你伤害600+,1000+以上的时候,inc伤害500%。再加100伤都难,提升也就六分之一或者十分之一。还不如堆一堆inc伤。也许100次伤害可以换来200%-300%的inc伤害。与你原来的500%相比,提升相当于40more和60more(即系数从5变为7或8,相当于5*1.4和5*1.6)。

这就是为什么爆炸伤是有价值的。因为爆炸伤害加成低,爆炸伤害增加100%可能多30,inc伤害增加100%相当于多10。

这就是为什么有人说痛苦项链的承伤相当于多,电感为什么多,因为他们的加成很小,从100%变成110%就相当于多了10%。而当你可以造成50%电击效果的时候,也许痛苦项链就没有意义了,因为它一般会增加15%的伤害,相比50%电击,只有30more,而最好的项链伤害可能在30more以上。

攻击速度可能对近战意义最大,因为攻击速度加成很小,inc攻击速度增加10%相当于多5%。

结论:

当你有更多的点伤时,寻找更多的内伤。当你有更多的inc伤害时,寻找更多的伤害。暴击流派肯定是以暴击伤为主,正面外伤永远是第一位的。

这一战略只是一个简单的版本,许多复杂的内容没有涉及,只是为了帮助小白消除文盲。让小白想办法增加伤害。这篇文章中没有对阻力增加损伤进行分析。有兴趣的可以分析一下。

一个作业问题:当元素剑没有元素点伤害,也没有元素耐磨和减抗的时候,元素相对于前辈t18可以增加多少伤害?

给我出个主意,你自己算算。长老自带60%(或者40%我忘了)元素抗性,上限75%。元素剑的数学预期是有33%的几率增加25%的抗性,有66%的几率减少50%的抗性。你可以通过三次攻击来计算期望值。当长老抗性为75%时,你的伤害为25%,当长老抗性为10%时,你的伤害为99。然后我们就可以知道每个伤害的期望值是多少。得到结果后,对比无元素相的伤害,你会发现,哇,绝对惊艳。

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