《巫师3:狂猎》中有很多mod,玩家大量使用后可能会产生冲突。今天,边肖给大家带来了一个解决《巫师3:狂猎》MOD中冲突问题的教程。过来看一看。
MOD冲突解决方法:
1、剧本合并;
2.自己手动合成剧本。
首先,我们从脚本合并开始为您分析:
可以下载工具脚本合并,很方便。如果遇到的冲突不严重,基本上按一两下就能解决问题。
每次安装mod时,打开该软件自动检测冲突:
1.首先连接mod上面游戏的位置。比如steam的流行度是:C:\ Program Files(x86)\ Steam \ Steam Apps \ Common \ The Witcher 3;
2.如图,勾选有冲突问题的mods组,然后按合并选定脚本。
如果顺利,会显示所有冲突都已解决,未解决的冲突(未解决冲突的Nr)也会显示为0。最后,该组mod将出现在合并的脚本中,如下所示:
如果不顺利,会出现如下界面:
好了,要解决以下情况,先解释一下接口;
a是游戏预置脚本,B是有冲突问题的mod1,C是有冲突问题的mod2,output是你将要输出的脚本;
Script mod基本上是在预置的脚本上写多余的代码;
因此,您会看到一些代码是相同的,而另一些不是:
圈1是保存,合成脚本后点击即可;
圆2是接下来要用到的函数。
以这个冲突问题为例。可以看到C和B中有几行突出显示的代码,就是有冲突问题的代码。解决方案如下:
1.在输出中点击光标,放在上面(先检查位置是否正确,并效仿我的例子,isInitialized = true这行代码应该在光标上方,///modPersistentAppearances——应该在光标下方,只有对比ABC脚本才能知道);
2.点击圆圈2中的B,将B区有冲突问题的代码粘贴到输出中;
3.点击圆2中的C,将C区有冲突问题的代码粘贴到输出中;
然后你可以在输出中看到B区和C区高亮显示的代码;
如果有多个冲突,点击下图所示的图标,直接进入下一个冲突问题的位置;
最后,保存并关闭。如果没有逻辑错误,玩游戏时mod生效;
如果有逻辑错误。
接下来,第二种方法是人工合成脚本;
理论上脚本合并也可以改变自己的代码,但是有各种限制,自动化会产生一些错误,所以自己合成脚本效率更高。
假设两个mod都修改了playerWitcher.ws:
1.用记事本打开两个mod(以下,mod1为第一mod,mod2为第二mod):
由于modder通常很体贴,会在添加的代码前写注释,比如标有///modPersistentAppearances++的modpersistantappearances,标有// - = = mod3dquestmarkers = = -的mod3DQuestMarkers,总之以//开头的代码都是注释;
2.以mod1为底层mod(即游戏文件中放置的mod),对比两个mod的代码,加上mod2有(以及上面写的注释)而mod1没有的代码:
(原则是将mod2的代码与mod1的代码合并)
3.保存,关闭,mod将在游戏开始时生效:
例如:modS IT DOWN+MOD Persistent appances)(modS IT DOWN是底部MOD,影片的左侧,MOD Persistent appances是右侧):
如果这个不行,那么这两个mod就有了根本的冲突。毕竟我不能完全理解这些代码。解决的办法是自己研究代码冲突,或者在N-net上那个mod的页面提问,看看有没有玩家或者原作者可以解决你的问题。
声明:这两种方法主要是新的方向,用来解决常见的冲突,但不一定能解决所有的冲突。
更多信息请关注:巫师3:野猎专题