《巫师3:狂猎》发布到现在已经一年多了,加上DLC的更新,可以说玩家已经足够上瘾了。有许多优点,但也有缺点。下面小编带来 多天蛋 分享一下《巫师3:狂猎》战斗系统设计的讨论与分析。让我们看一看。
《巫师3》发布已经一年多了,大大小小十几个补丁都更新了。虽然在战攻感、判断力、坚定性等方面存在很多问题。巫师3,各种建造搭配,各种道具和技能的协调可以匹配各种有趣的玩法。虽然巫师3的战斗系统还远远落后于一线硬核ARPG,但从可玩性来说绝对不差。
自发布以来,各种强势流派的崛起被削弱。早期剑舞+赫克纳无限回血,斩。格里芬流相当于阿登斩的时间停顿。伤害无限高,烧出来又硬又直的Igny,切。一只被刀额外伤害10%的大狮鹫,斩之。没有雨天可以用刀击出的雷,剁。只要肾上腺饱满,就是生命力无限的高暴风雪。停。无敌大法延迟恢复高白拉法,切。我的无限圆娃娃主人,剁。现在唯一存活下来的强力技能就是堪比快攻快攻的拜年剑法。
我真的能理解削弱所有这些技能的合理性。毕竟这些技能太IMBA了,完全破坏了游戏的平衡。自从这些技能被修改后,CDPR缺乏动作游戏设计经验的问题逐渐凸显出来。除了被阿法延黑掉后对付特定怪物,狮鹫派以外的任何门派都没有必要使用这个技能。高级的暴风雪变成了废品,白色拉法达的削弱让炼金术药水技能树的所有技能,除了耐心的提升,都变成了摆设。如果他是一个有经验的游戏设计师,他一定会削弱一个流派的核心技能,然后用另一种方式弥补失去的战斗力,而不是像CDPR那样一击必杀,但是愚蠢的波兰人没有这么做。
最近,我打开了一个新的档案来测试游戏的战斗系统,开始了我的第6次周目巫师3之旅。从6月10日开始,这一章已经清完了,边任务也全部清完了。这个过程已经结束,进入了石头的内心。然而这一次的游戏过程不仅没有让我回到去年开始游戏的美妙体验,甚至让我深深感受到了CDPR技术实力的不足,以及我对这篇文章本该纠正的一些东西的破碎态度。
以下吐槽都是在1.21-1.22版本的环境下,难度死而无憾,开启了敌人的难度升级。
然后又开始胡说八道。巫师3的优点我就不多说了。去年游戏发布玩了以后,我就从贴吧,论坛,B战机核到其他地方。
安利巫师3说了他所有的优点。今天发这个帖子,我相信他是自己人。说坏处也没什么不好。系统的动作还是比较熟悉的,推送还是有一点延迟,判断不合理。剪口中怪物无硬、直、无声效果的偶发性问题,我司一直在用空。一级敌人和??敌方等级BUG,在拳击中,明明角色等级高于任务等级,却还是因为BUG而出现??级的敌人,然后直接挨一拳倒地,如果水下水鬼出现呢??你可以关掉等级同步再看文件,因为这种敌人用你的破弩打根本打不出血,有些怪物因为BUG根本伤不到,只能看文件解决。不知道哪个版本更新了。当我进入室内杰洛特时,我会自动切换到步行模式。我知道这个设定方便玩家更准确的选择目标。但是,在一些任务需要开启猎魔人的感官进行追踪的时候,无法运行是多么痛苦的事情。你知道吗?血酒DLC还具有杰洛特在进入黑暗环境时自动装备火把的功能。我也知道你的CDPR是为球员着想,你不想蒙蔽我们。然而,如果你在这个时候进入战斗,我将不能使用愤怒爆发。我会在黑暗的环境下喝自己养的猫。你不必考虑得这么周到。这不就是你设计猫魔药的目的吗?偶尔在战斗中切换钢剑和银剑的时候会有卡虫。杰洛特不能进攻。只有铸造法印,才能再次拔剑。其实以上几点无伤大雅,但确实反映了游戏体验的问题。先说不能忍的问题。
自从出售血与酒后,DLC中怪物的血量急剧上升,杰洛特的能力也可以随着新的变异和新的装备而提高。但是波兰蠢驴只进行了血与酒怪的数值调试,却发现这篇文章和铁石心肠有很大问题。可能是由于数值的膨胀,本文和铁石心肠中的一些怪物伤害到了逆天的程度。比如这篇文章里的卡兰希尔,用一根棍子就能直接敲你1.22以上。如果你说他强,再打个比方。清一色的熊袖,赤火油保护的剑油,蟹蛛汤,石心初二可选法师BOSS欧菲儿,一场沙尘暴就能直接要了你的命。石之心的可选BOSS奥吉尔德,本来是我最喜欢的BOSS战。防守,反击,酣畅淋漓,打得很有节奏感。但是在1.22版本中,奥吉尔德的连续斩首变得无法防御,红刀更是无法防御。你要像原版一样在红刀里把他打得又硬又直。只有两个办法,鹿头炼煎剂和套坤恩的逼剑。本来很有节奏感的老板,被强行改成了只会硬碰硬的老板。本来我以为只有这个老板有问题。然而,爱丽丝的噩梦更是无稽之谈。梦魇的招数和奥吉尔德的很像,所以都有同样的问题。连续砍杀无法防御,赤刀无法回头。涂了邪魅油的护剑老问题还是没修好。这个BOSS最可笑的地方就是高度受伤。全身式轴承盖应该具有良好的耐打性。但是,一个连续三个斜线的单人噩梦,就能直接把你送回老家。如果这种不合理的伤害值和技能判断是由bug造成的,我希望CDPR尽快修复。如果是有意为之,那么这就是战斗系统的设计师脑震荡系列。一个老板难为你,但你把他砍几十下打死,他也只会砍你一次,这就是设计的不合理。你很难有一个BOSS,但是如果一个各种战斗风格的RPG游戏只能靠堆血和防bug来克服,而不是用各种战斗手段来应对,那在设计上就是不合理的。黑很难,但是老宫崎骏贼做的征服BOSS的方法有很多,对付BOSS的招式也可以有不同的方法。一款好的动作游戏,挑战失败的玩家会把自己的错误归结到自己的错误上。如果玩家抱怨你的游戏,那就是不合理的设计。
还有一些老问题没有解决。最典型的就是反魔法金属弹抗不了别人的魔法,只能抗自己的法印。你的怪物图画书里明明写的反魔法金属弹对这个怪物有特效,但是没有任何彩蛋用途。关闭传送门是它唯一的价值,但阿登也能做到。水鬼激素还是没用。喝了之后水鬼还是会攻击你。和一些NPC对话后,对话选项消失,只有游戏阅读被强制关闭。
CDPR:我真的又爱又恨你。显然,游戏的剧情和场景表现都是业内的标杆。为什么战斗系统和平衡性那么差,血和酒做的很好?它真的需要糖。但是,你不能为了DLC就这么放弃这篇文章。为什么不修复早就该修复的bug?有些原本好好的东西,在DLC出问题的时候就会水到渠成。想要DLC就不要碰这篇文章的数据。
以上,吐槽。