星际争霸地图制作

墨守成规的意思2022-09-11  15

《星际争霸2》地图上角色的创造

适合读者:完全不知道如何使用对话框的人,以及对基本触发器概念一无所知的人。

或者单纯看小弟的触发器和对话框使用的人也可以。...

必选:鼠标* 1(你好!),键盘* 1(你好!!!),编辑准备好了...(被海水拍打)



咳嗽......(伤痕累累)我这次要给你参考的是一个创建角色菜单的小系统,主要是一个RPG风格的角色创建模型,但它仍然包含了很多可以应用于不同类型游戏的对话框概念。因为弟弟正在设计的地图是多人游戏,所以这个系统一开始就是按照多人可以协同工作的原则来设计的。正因如此,原本很简单的触发器可能会变得更复杂,但这是肯定的。先给大家看一下完整系统的图片。我心里有一个谱:

以上是初始屏幕,可以看到对话框左下角的。创建“你一开始不能点击按钮。背景是拿弟弟地图的一角用。简单的镜头设置后面会提到。

在上面的两个大图案中选择一个后,左下方的按钮会脱钩,被选择的按钮会自动变黑,大图案下方的字幕也会相应变化,但目前还没有完成。在画面的左侧,可以看到一支闪亮的海军陆战队出现了!!!

如果你按下另一个大图案,它会改变图片左侧的单元模块。其实其他连在一起的玩家看起来是完全独立的,也就是说你选择海军陆战队,别人选择SCV,同一个地方不同的单位会呈现自己,不会冲突。然而,这里有一个小小的技术问题,它实际上不应该发光...稍后我会解释。

请对比这张图和第二张海军陆战队的图。这是创建面板的第二个功能:一个简单的定制模块。屏幕底部的四个按钮负责这项工作。除了动作只播放动画之外,其他三个按钮提供了五种不同的选择供玩家随机按下,它们会直接体现在屏幕左侧的单位中。这张图中的海军陆战队是紫色的,第二张是红色的。因为闪光灯的原因,色差可能看不清楚。

以上是编辑的实际场景,左边大的是镜头相机。蓝色的是地形编辑器辅助功能创建的区域。

构思:

首先,要设计一个触发器(不管是简单的还是复杂的),基本上最好先把你脑子里的大致结构贯穿一遍。当然,这意味着如果能力允许,玩了一段时间触发编辑器的朋友应该有一定的能力做到这一点.....或者写程序有经验的朋友。


在我想做出上图所示的小系统,想好自己拥有的函数之后,我首先想到的是我会使用哪些触发函数,可能需要辅助多少变量,然后再想这些触发函数应该如何组合在一起。然后我仔细思考,思考是否需要一个数据编辑的支持。这里我就用自己的思维方式来解释一下trigger的操作。

主题:

系统的基本内容:一个可以对应不同玩家,各自创建,不冲突的单位。

高级系统内容:小弟决定增加让玩家自己订购模块的功能,播放动画。

触发功能:对话框、对话框项、if-else判断公式等。

触发功能:这些杂七杂八的东西还要进一步整合,可能最费时间。

变量:基本上复杂的触发器一定要用,简单的可以不用。有了可变记录,我们可以在某些地方省去很多麻烦。后面会进一步解释。

辅助:

资料编辑:这是我弟弟还没有探索过的地方。只有偶尔要换东西的时候,我才会摸几次。有些地方可能需要这位编辑的火力支援。当然,这只是一个估计。蓝图是这样画出来的,没有人提前知道结果。

其他:

可能有意外或者其他因素,必须加上其他的东西来帮助。比如镜头就是一个例子。虽然从头到尾只执行一个功能,但也是关键功能。另外,背景可有可无,主要是你想加的招数。

以上大概是小弟一开始的想法,接下来要做的是

从你认为最好开始的地方开始,把这个系统最初的样子弄出来。纵观整个系统,其实有几个最好的地方可以入手。也许你可以先从非触发部分开始。虽然触发器毕竟是这个系统的主体,但是除了触发器,没有其他重要的辅助功能。整个系统从一开始就感觉很奇怪。这部分显然不需要重复。下一步:实施(第一部分)待续。

小问题:好像《隐形》的动画特效本身就包含了隐形效果。动画硬朗的话,会一起失去隐形功能。不知道解决的办法是什么。如果有人有好主意,请为其鼓掌XD~

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