星际争霸2如何移动攻击

愉悦的意思2022-09-11  16

《星际争霸2》移动及镜头平移及单位攻击触发教学

最近一直无法补游戏。

主要卡在设定BOSS的AI,做出BOSS的各种攻击模式。

还有一些复杂的触发和数据修改让单位进入守护操作。

我觉得最近没事干,打算把自己发现的一些东西分享给想编游戏的人。

开始了。

1.首先你要去游戏里看看我的作品(赎罪),主要是让你知道我接下来要说什么。.....


引发

让我们从搬运工开始。

1.用玩家1的ID创建一个文件夹。这是做一个数据分类,以便以后修改。

2.创建一个文件夹ID作为移动者。

3.将以下四个变量添加到Mover的文件夹中

是ID极坐标速度(θ)= 0.0 <设置实数数组为16。

Is ID笛卡尔速度(x) = 0.0 <设置实数数组为16。

是ID笛卡尔速度(y) = 0.0 <实数数组16

是ID极坐标速度(r) = 0.0 <实数数组16

记住在变量类型端将其设置为实数。


Live:中文千万不要用变量,因为一些语法错误会导致无法触发的情况。

Live:这些变量可以变成一个引擎,在特定的脚本之后识别方向。

4.添加新脚本ID(新动作定义)作为移动方向标识符。

5.运动方向标识符中的参数ID是p = 0:

你可以自己去阅读和理解ID的这一部分。

6.将设置变量添加到操作中。请参考下图。

P的索引是脚本中的参数索引->: Parameters->: P

7.还要添加一个变量设置。请参考下图。

请记住,在动作中设置的所有变量或触发器都应该按顺序排列。

当触发器被触发时,它从触发器的顶部开始,在底部结束。

8.将以下8个触发器添加到移动器的文件夹中

ID是w(向前)

ID是a(向左)

ID是s(向下)

ID是d(向右)

W UP

向上

S UP

d向上

9.W触发器中的事件->:添加新组件->:用户界面->:按键被按下。

将键设置为w,请参考下图。

10.在操作中添加变量设置。请参考下图。

1.添加运动方向标识符<-让我解释一下,这是我们自己的脚本。

选择p端的功能->播放器->触发播放器

12.在a的触发器上做同样的动作,记得设置a。

设置变量笛卡尔速度(y),请参考参考图片。

然后在变量下添加一个移动方向标识符。

选择p端的功能->播放器->触发播放器

13.S里的触发器也是一样的。按下按钮,记住设置s。

剩下的就不多说了,看看参考图片就知道了。



14.D中的触发器也是根据样本按下的。记得设置d。



15.W UP中的触发器也是一样的。按下按钮时记得设置w。



16.上涨的触发因素是一样的。记得按下按钮时设置a。


17.S UP中的触发器也是一样的。按键时记得设置s。


18.D UP中的触发器是一样的。按下按钮时记得设置d。



好吧,我们先喘口气。


19.将Plays the family 1 hero的变量ID添加到player 1的文件夹中。

将类型设置为单位。

20.将新的动作定义ID添加到player 1的文件夹中,用于自定义动作接收。

在自定义动作接收的参数中,增加一个hero的组件ID,意思是英雄。

设置英雄的类型为单位。

然后添加一个ID为Identification的新参数。

将标识类型设置为整数。

1.将->添加到操作中;设置变量->:扮演家庭1英雄

索引->:参数->:标识

Value->: Parameters->: Hero,如果你不知道这些东西在哪里,回到第19步看看。


接下来,让我们回到Mover的文件夹

22.将触发器ID添加到Mover的文件夹中,作为移动控件集。

给移动控件的事件添加一个组件设置-->:Timer-->:周期性事件时间设置为0.05。

23.在动作中添加组件->:玩家组->:从玩家组中选择。...

玩家组设置为所有玩家。

然后在玩家组中添加动作->:如果Then Else

然后在If端加一个and。

向and条件添加两个比较。

第一个变量设置在公司->:播放家庭1

索引设置1


Live:这个用来标识这个触发器属于哪个玩家。

因此,在将来,出现在玩家1应用游戏系列1下的所有索引应该被设置为1。

如果设置其他数字,一些触发器将失去连接。


那就别碰运营商= =这个。

将值设为1,等于单位和声==1,表示参与人1。

24.设置第二个对比请看图片。

选定的变量-->:播放家庭1

25.请看图片。

然后添加一个新组件->:给订单ok。很复杂。看图讲故事就好。

你完成以上步骤后,应该就不需要解释吉祥图了。

毕竟比较复杂。与其看,不如说。

26.在地图上创建一个单位

27.回到玩家1的文件夹,添加一个触发器id作为初始id。

在初始事件->添加新组件->游戏->;地图初始化

然后在action中添加一个组件-->:自定义action received:这是我们在步骤20中设置的脚本。

公司->直-地图上的一个单位。

然后在单位下设置标识:1:标识,这是我在步骤20设置参数时设置的id。


好了,麻烦的步骤都做完了。接下来我就教大家如何让更多的用户使用这个移动引擎。


步骤

28.复制玩家1的文件夹,将id改为玩家2。

打开它,可以看到在它的触发器id后面有一个额外的2。

但是请注意,他是空2的例子。

所以你不能归档。

所以你要尽可能的更改触发器的id,让你容易理解和记忆,然后再进行更改和添加新的东西。

或者直接是a2或b2。

29.检查玩家1的单位和触发是否在玩家2的文件夹中的首字母2中重复。

如果有,请进行更正。

30.返回到Mover文件夹,移动控制集并复制player组中的动作。

常规-如果(条件)则执行(操作)否则执行(操作)

打开复印件看看。

将其修改为属于玩家2的触发动作。

31.修改发布订单的触发器。


之前已经提供了一个镜头偏置,但是因为地形的原因镜头太高不可能。

完全看清眼前的问题,所以我教你一个更好的锁定镜头的方法。

那就这样吧@ @我好累。

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