第一阶段测试即将结束。打算写几个帖子回顾一下BETA期间波澜壮阔的星际战术演变。
第一期以群众喜闻乐见的各种抢攻战术开始。世界上所谓的武术就是速度快,牢不可破,5D遛狗自古就有。我们来看看一些RUSH战术,在BETA的路上诞生,死亡或者继续。
折叠跳跃门是星际2中神族最重要的改动之一。在《星际争霸1》中,神族最机动的进攻手段是空射击,而空射击的主圣甲虫在2代已经缴械归场,另一个主高等级圣堂只能在游戏后期有所作为,显然无法适应游戏节奏变快的新形势。
为了避免前期神族的弱攻,暴雪增加了一个新的建造机制,叫做折叠门。只要完成BY(控制核心)中的升级,所有BG(门户)都可以转换为折叠门模式。在这种模式下,神族可以将BG内的兵种传送到所有水晶覆盖区域,每个兵种的建造周期可以缩短。只要有水晶覆盖,就可以成为神族的家园。
在早期的BETA版本中,折叠门技术的升级非常迅速,但暴雪最初将其设定为神族中前期的基础技术。有了神族主基地星空的加速效果,折叠跳跃门可以在游戏最早期升级。减去几秒钟的短暂转换时间后,马上会传送一波部队,然后在对方家门口拍下水晶。传送还可以节省普通地图上两点间25-45左右的移动时间,加上折叠跳跃门本身对建筑兵种的加速作用,可以在部队中形成绝对优势。
Battle.net普遍采用2BG折叠跳门的战术,尤其以PVP最为广泛,因为双方的开镜和折叠跳门破坏了主场优势,采用VR或VS技术的任何一方都无法度过过渡期。
这么快,暴雪新补丁如期而至,折叠门的研究时间也延长了。今天,折叠门需要140个研究时间。研究完成后,人类和虫族就进入了量产期。2BG折叠门一波就失去了拉什的杀人能力。不过在PVP中,折叠门战术还是有一定效果的。如果能成功拍到对方家中的水晶,那就变成了双方争夺BG数的战争。但只要避免偷晶的情况,VR VS等技术还是可以安全度过过渡期的。
2BG跳门,成为BETA中第一个被暴雪补丁打出的冲战术。
星际争霸2对兵种控制做了很多修改。农民不再需要手动分矿采集,多栋建兵非常方便。单位的组建也摆脱了1代中班上限带来的繁琐组建流程。兵种的智能也得到了提升,寻路模式的改变使得围杀自动化,不再需要克隆多个单位使用的技能。
在新的运行机制下,SCV成了一支战斗力极强的部队。快速移动的SCV可以快速包围小单位,自动修复的高血SCV可以作为媲美狂热者的肉盾。
所以它被昵称为 被玩家。一波结婚生子 机枪手SCV混合突击战术诞生了。SCV在前方干扰并吸收伤害,陆战队在后方输出。如果没有足够的防御,它很容易被海浪卷走。这种战术的另一个好处是,其他的冲战术大多攻击力很强,但也很危险。一旦失败,他们将陷入绝对的劣势。然而,即使陆战队SCV波,即使他们保卫自己,人类仍然可以在采矿骡子的帮助下保持他们的发展。虽然星际争霸2中的气矿数量增加到每个矿2个,但是每次只能收集4个单位的气矿。单个矿的开发受制于气矿,而晶体相对丰富。即使《拉什》中的SCV丢失了,人类仍然可以继续发展。
SCV大叔能玩得这么好本来是一件很有意思的事情,但是被一波带走的玩家显然不这么认为,暴雪也不这么认为。很快新的补丁上线了,SCV的血量被削减到了45。这个战术成为了补丁杀死的第二个冲战术。SCV从此从三大氏族中最能干的农民变成了最没本事的农民,安心回家种田了。
一波结婚生子 如此强大,除了SCV,后排的陆战队员也功不可没。星际节奏的加快一方面是因为各族暴兵能力的加强。神族有折叠门,虫族有后虫增加卵,人类的新技术是反应炉。第二代中主基地的附件被取消,而其他所有军事建筑都使用通用附件 mdash mdash反应炉和科技实验室选一个。科技实验室可以建造高级单位,而反应堆可以让建筑有两个建造序列,同时制造两个单位。BB挂在反应炉上,机枪兵就能像兔子一样源源不断的生产出来。于是又一波针对神族的战术也被开发出来。如果你看过早期的178直播,你大概会记得我们的 3BB 领导,它擅长这个而得名。反应炉制造时间短,可以在短时间内生产大量的陆战队员。但是神族前期的造兵能力和有反应炉的人类相差甚远。主要的防御措施,哨兵力场,对远程单位陆战队员用处不大,而狂徒和陆战队的复仇者巨像的速度在一波人类来的时候无法升级。一旦部队被消耗,水晶被破坏,GG思密达就是唯一的办法。
所以在SCV被削弱的补丁6中,反应器建造时间延长25,炮手延长5,5,3BB的压制能力大幅降低。同时幽灵的EMP范围也减少了一格,两个EMP解决神族部队的MMG流也受到了限制。神族和人族在前期和中期的对抗回到了相对平衡的局面。
这个补丁也成为了BETA中最削弱人类的一个。
beta测试中最可悲的单位是神族的母舰。先是删除了两个招牌技能,然后黑洞技能被削弱,然后制造时间单位等等属性都被削弱。今天我们很难在1v1看到母船,只能在多人对战后期才能看到。
另一个可悲的单位是虫族的蟑螂。
就单位属性而言,初版BETA的新兵种——蟑螂,惊人的强,145 HP,2初始护甲,16攻击力。这个属性与人类掠夺者和神族猎人的属性相匹配。小狗需要49次攻击才能杀死一只蟑螂,而海军陆战队需要37次攻击。这样的单位只需要75/25的成本,像海军陆战队一样只占人口的1%。
所以14天蟑螂暴力战术很受欢迎,缺乏兵种知识的新手面对一堆高属性蟑螂压过来一波带走往往无能为力。蟑螂冲的弱点也很明显。虫族的蛋的数量是有限的。把蟑螂做到极限,会让农民落后对手很多,蟑螂的克星也是存在的。人类劫掠者对重甲有伤害加成,使用射程只有3的蟑螂,劫掠的减速技能可以完美风筝蟑螂。诸神的哨兵力场也可以延缓蟑螂的攻击。不朽50对重甲的攻击可以杀死大量蟑螂。在失落神殿等地图上,可以用BG BF等建筑来堵口,BC7格的范围也可以堵蟑螂。所以蟑螂冲战术并没有很快被削弱。即便如此,在一些势均力敌的情况下,这种战术的胜率依然不低,ZVZ的情况更糟糕,因为狗对蟑螂的杀伤力太小,ZVZ基本上已经演变成蟑螂大战了。
然而好景不长,蟑螂因为中后期的一些表现,接连被削弱。首先,第二墓地的研究时间延长,回血和移动的速度也降低。这些变化对蟑螂冲的影响不大。
直到削弱蟑螂护甲1点的补丁7出现,蟑螂冲战术才彻底告一段落。小狗、机枪兵、狩猎对蟑螂的伤害更大,对少量蟑螂的早期防御也多了很多选择。
但是蟑螂的削弱还没到这个地步。中后期频繁出场的结果,蟑螂最后增加到2人。失去蟑螂做肉盾,暴雪强化了三个雷兽副本,但是血量被削弱的雷兽依然被高伤害单位牵制。估计在第一个测试期结束之前很难有答案。
早期的自爆虫和小狗那一波效果并不好。原因是即使自爆虫突破了路口,剩下的小狗在变弱前还是打不过神人和人的力量。
随着人类的反应器和神族的折叠门的削弱,以及1甲的蟑螂成为大任,虫族的另一个新单位——自爆虫终于开始崛起。
狗毒波是BETA至今未被削弱的战术。很早就成型了,虫族的单基地加虫后每6秒就能出一个卵。如果全部用来制造小狗,人类和神族的初始部队基本没有能力正面对抗这群小狗。只有地形和建筑可以用来减少狗的直接伤害。
爆虫可以对建筑造成80%的伤害,水晶和补给站很容易被炸掉,然后狗可以吃掉剩下的部队。
毒狗波虽然攻击性很强,但是弱点也很明显,特点也很明显。蟑螂被削弱后,单矿的虫族除了自爆和加狗,没有特别有威胁的战术。虽然毒虫可以炸单个小楼,但是对于血量更多的大楼,以及多个掩体和补给站的双层封堵,还是没有办法。而连续生产哨兵使用的力场,完全可以封死毒狗的一波攻击。
和虫族的其他拉什战术一样,一旦拉什失败,停产的虫族将陷入经济、科技、风暴兵能力全面落后的状态。如果狗波没能干掉对手,虫族就很难再翻盘了。
只要对方察觉到虫族的早期发展,然后在路口使用合适的建筑,或者不断生产哨兵,就可以解决。
于是毒狗波虽然没有像它的前辈一样被补丁击倒,却死在了人民的智慧里。事实证明,即使有了后期幼虫的孵化卵,虫族在《星际争霸2》中依靠一个基地取得优势仍然非常困难。
人族和神族是一对他是我BETA版的兄弟。随着补丁的不断修改,两个种族的对抗一直保持在动荡的状态。
死亡,人类的新兵种,曾经是牛能力的单位,高速移动,跨越地形,同时也是狂徒和小狗的克星。
在BETA初期,不败之死还可以利用其对建筑的特殊攻击,在短时间内快速击杀对方的基地。当然,很快他的建造时间和对建筑的伤害就被削弱了。
当人们再次看到死神的样子时,已经到了BETA中后期。
人们已经不满足于前期堵住路口,为神族的发展而战。8BB速度制造死亡的战术被广泛使用。
正规神族刚开始的时候,8BB死期到来的时候,往往只有狂徒和农民。狂徒的缓慢移动对死亡完全不构成威胁。如果BY没有及时建成,在神龙骑出传送门的时候,死亡已经把神族带回家了。
更有甚者,BB在一些特殊地图上是野外建造的,死亡在生产后直接跳过地形障碍屠杀对手的农民。
BB战术揭示了PVT的一个问题,那就是过早地建造狂热者实际上是没有效果的。
狂热者对包括SCV在内的所有人类初始单位的唯一作用,就是在探索通往SCV家的道路之前,封锁路口。这个时候对手的scv大多已经在神族的家里转悠了。神族只有生产狩猎才能对人类构成威胁。
神族对付8BB的战术很简单,快速造BG然后BY,加快生产追兵,搞移动射程追兵保护家园。死亡无所作为。
而8BB带来的经济劣势,使得人类只能暴露少量的陆战队员或掠夺者。如果对手捕食骚扰,那么8BB人类只能选择制造掠夺者,这样技术会很慢。当对手爬出虚拟空船时,人类会因为追兵的骚扰而损失惨重,或者制造出太多的掠夺者来对抗追兵,造成弱对抗空。
虽然没有补丁,但8BB战术很快退出了历史舞台。
如果说有什么战术在BETA期间达到了真正的无敌状态。这应该是第十次修补后虫族6D速度狗的数量。
这很容易让每个人想起第一代中众所周知的5D速度狗战术。不久前,解冻在MSL的决赛中也用这种战术赢得了第二场对阵冷静的胜利。
但在补丁10中,取消了建造后回蛋的修改,使得6D大大超越了上一代的5D,最大速度可以产10只小狗。
这个补丁的初衷是为了解决虫族玩家前期只要造单位就不能换的情况,通过回蛋的方式。但是,机制上有很大问题。
暴雪这次的解决方案非常简单粗暴,直接取消了这个改动。经过一天的普及,Battle.net战术被减半,数据再次被重置。
所以今天虫族玩家要想10天起步,意外造出更多3D,还是要硬着头皮往前推。
哨兵可以算是三大氏族最早的魔法单位了。前两个技能,尤其是力场,在星际争霸2的狭地图上有奇效,而且伤害能力也很高。
哨兵的出现让BG中的兵种成为了一个完整的整体,不像虫族的书缺少了攻击空和远程的能力,人类的BB缺少了肉盾。
利用这个特性和折叠跳门的优点,出现了4BGRUSH战术来应对所有的攀爬技术。
单个矿山资源支撑4BG制造单位是极限,但是4BG满负荷生产的单位是很猛的。
不同于其他的冲锋战术,4BG并没有什么特别的优势。
三个单位比例不同,可以压制各种对手。折门抵消主场优势,对抗4BG,只投入大量资源制造防御单位。经济和爬坡技能会被一波带走。相对来说,只要对手全力防守,抵挡住这一波,神族就会在科技和资源上处于劣势,失去科技优势,神族就很难和其他两个种族对抗。
暴雪通过补丁对哨兵进行了微调,但4BG战术还是有一定战斗力的,在PVP中依然活跃。通过侦察匹配不同单位,灵活运用力场,4BG战术才能发挥威力。可能这也是暴雪没有对其进行大量改动的原因。
还有很多其他的冲锋战术,包括人族的速度女妖,神族的野堡,野BG等等,这里就不介绍了。
拉什的战术进攻虽然犀利,但是一旦被破解,很容易输掉比赛。想要在天梯中长期保持一定的胜率,中后期的操作还是必不可少的。