星际争霸兵种介绍


《星际争霸2》兵种总论

星际空间里有许多武器。它们的各种属性和用途是不同的。不过我个人认为这些兵种其实可以分为两类:主兵种和副兵种。既然是笼统的说法,我也不能具体分析某个手臂的作用。下面,我将分别讨论这两种手臂的特点。

主战武器

主战兵种,顾名思义,就是主要承担作战职责的兵种。这类兵种的基本特点是:种类多样,属性不同,跨度大(从廉价的HP很少的小狗到昂贵的生命值和防御力很高的巡洋舰)。羽化期也有早有晚,成本也有高有低,既有近距离作战,也有远距离作战。
这类兵种之所以充当战争主力兵种,是因为它们主要以自身攻击力作为每秒伤害的兵种。所以大多以自身攻击力为输出来承担战斗任务。少数兵种也有AOE式技能(如巡洋舰),但总体来说,以攻击力为主要输出是这类兵种的重要特点。
作为主战兵种,主战兵种贯穿整个游戏过程。所以他们的数量基本上和战斗效果成正比,也就是 mdash mdash数量越多,效果越好,威力越大。

如果要细分的话,主要作战兵种可以分为这样几类:近战、远程和空陆军。
近战兵种要攻击敌人,必须靠近。但在一些狭窄的路口,近战型兵种无法展开并充分发挥火力。所以在进攻方式上,近战兵要落后于远程兵。因为远程兵可以很好的集中火力,而近战兵多的时候,单位时间的火力输出会上升的很慢甚至没有。所以在近战士兵数量众多的情况下,越多越好。因为近战兵的这个特点,非常适合当肉盾,吸引火力,或者堵阵地,堵道路。因为近战士兵攻击时一般都是分散的,在一个范围内攻击时损失相对较小。而且在价格上,近战兵往往比同等级的远程兵或者空部队便宜。

远程兵的特点是射程。当然,不同的远程士兵有不同的射程。射程最短的远程兵应该是执政官(只有2点射程),最长的是竖起的坦克(12点射程)。远程兵的特点是远程射击。这一特点使得远程士兵能很好地集中火力。尤其是大量之后,效果非常好。因为此时只有少数远程兵受到攻击,但所有远程兵都可以攻击 mdash mdash这使得他们的火力集中度比近战士兵更好(比如两个枪手打不过一个狂热者,但是50个枪手可以打25个狂热者,结果可以反过来)。但是远程兵大多比较脆弱(只有神仙之类的东西比较耐用),所以需要近战兵做肉盾。远程兵可以利用射程优势集中火力达到最佳攻击效果 mdash mdash这就是远近结合的原因。
但是,当远程兵数量较多时,就会遇到和近战兵一样的瓶颈 mdash mdash就是火力无法集中的问题。因为远程兵有射程,但毕竟有碰撞体积。当远程兵的数量非常多,并且一排远程兵的长度大于他们的射程时,后面的远程兵就不能开火,而是被前面的挡住。如果他们集体前进,他们将失去开火的机会,前排的部队将处于非常危险的境地。体型大射程短的远程兵在这一点上非常明显(比如执政官或者神仙)。而且远程士兵在开火时往往会聚成一堆,而不是像近战士兵那样散开,在大范围被攻击时容易造成大范围的伤亡。

空陆军作为飞行单位优势明显:他们可以无视地形,没有碰撞体积。忽略了地形的特点使得空部队在地图上穿梭自如,这使得一些看起来并不算快的空部队往往比同类型的陆战部队快很多 mdash mdash因为两点之间的直线最短。可以完全无视地形的空军也可以利用地图上的一些天然悬崖或者陆战兵种无法通过的地方作为主战场,可以有效利用这一优势骚扰或者攻击陆战兵种。而且使用更加灵活。没有碰撞体积,让空军完全避开了远程兵的射程瓶颈 mdash mdash无论射程多近空军都能集中100%的火力。这使得空军的攻击效率最大化。所以从这几个方面来看,真正属于数量越多,效果越好,威力越大的单位是空军。
但是空军队也有弱点。如果没有碰撞体积,它们很容易重叠。虽然攻击可以达到100%的效率,但是被AOE攻击的时候会造成非常惨重的损失(比如凤凰的过载,雷神对空的攻击)。二是空陆军科技位普遍较高,成本也较高。通常情况下,同价位造的空军的指标不如同价位造的军(巡洋舰、航母等重型空军不一定遵循这个原则)。这也从一个方面制约了空军,使他们的力量降低了很多,并没有取代军队的地位。

综合来看,从攻击效率来看是空军的远程兵,但从生存能力来看(考虑到成本),是远程兵空军
。所以在使用主臂的时候,需要配合距离。只有让近战士兵承担伤害,让远程士兵和空部队输出伤害,部队的攻击效率才能达到最高。不可能只用一种兵种。

辅助臂

辅助兵种主要是指不直接参与战斗,而是为战场提供辅助的兵种。这些援助可以增强己方的实力,削弱敌方的实力,直接伤害敌方,等等。之所以被称为辅助兵种,一个原因是它们主要不是靠自身的攻击力来伤害敌人,而是靠技能。换句话说,他们并不像主力兵种那样一直输出,而是在关键时刻利用自己的技能帮助己方取得优势。当然有些辅助兵种也有输出能力,但是主要靠技能。这就是为什么母舰分为辅助兵种,巡洋舰分为主兵种。因为母舰主要靠技能给部队提供援助(虽然也有输出能力),而巡洋舰主要靠自身每秒伤害(虽然也有伤害的技能)。

辅助兵种的特点是造价高(最便宜的鬼兵需要100气),科技树位置高(开口不能直接造,必须有相关科技支撑)。攻击力不是很高(相对于它的成本),生命值比较低,大多在100左右(母舰是特例)。
由于辅助兵种是辅助战斗,自身战斗能力很低,很多技能无法叠加(比如对一个区域放EMP冲击波10次和放一次是一样的),无法连续使用技能(技能有CD),所以数量不可能很多。因为,一旦辅兵种数量多了,就会占用主兵种的资源和人口,反而会使我们自身的作战能力不足。
所以辅助兵种的特点是:数量越少效果越好。但是,注意这 数量越少,效果越好 有个前提,就是兵种能发挥最大效能的前提下, 数量越少,效果越好 否则按照这种说法,没有辅助臂的话效果最好。那岂不是很可笑?
辅助兵种可分为纯辅助兵种和具有一定主战能力的辅助兵种。

纯辅助兵种是指没有攻击力或者只有很低攻击力的辅助兵种。他们在军队中的作用完全取决于他们的技能。这类兵种包括游牧民族、废人、圣堂武士、污染者、领主等。运输机和农民也可以算。纯辅助兵种有各种技能,比如伤型,医疗型(医疗运输机),战斗力提升型(游牧民族自动炮塔等。)等等。纯类型的武器在游戏中是必不可少的。他们的存在可以给我们提供更多的支持,让主力兵种的作用得到更好的发挥,或者让对立的力量得到更好的制约。它的各种技能也给策略带来了很多可能性。
不过这些兵种没有任何攻击力,要严密保护。否则遇到对方主战兵种就麻烦了。而且这种兵种的数量不能太多,否则会占用主战兵种应该得到的资源。很多情况下,辅助臂释放技能不需要持续释放。一次就够了,多了也不会有好效果。所以,一旦它们的数量过多,效果无法提升,反而造成了巨大的资源浪费(因为它们价格昂贵)。所以要把它们的数量控制在一个合理的范围内,也就是保证足够,但不能太多。

具有一定主战能力的辅助兵种,主要是指在面对某一类单位时,具有一定攻击力或者直接伤害非常高的兵种。这种目前只有两个兵种:母舰和鬼兵母舰,攻击力和射程攻击能力都不错,生命值也不少。如果不考虑它的成本,它的作战能力还是不错的(但是考虑成本就差了。因为母船太贵)。幽灵战士射程10点,对轻甲单位高伤害35点,隐形能力。这使得它在对抗轻装甲部队时有巨大的优势。
这种辅助兵种不仅辅助技能多样强大,而且本身的攻击力在很多场合都能发挥重要作用,有时甚至可以作为主战兵种。最明显的例子就是人族进攻虫族的时候,幽灵战士充当了龙族杀手的角色,尤其是虫族骚扰龙族的时候,幽灵战士35点的轻甲伤害和10点的超长射程会得到充分发挥(因为幽灵战士的价格和龙族一样,出来也快),成为了当之无愧的龙族客星。在这些时候,这样的辅助臂越少越好。因为这个时候他们实际上扮演的是主力兵种的角色,在一定程度上也是遵循多多益善的原则。
但是,它们毕竟是辅助臂。即使在某些方面能起到主战兵种的作用,但应用范围还是太窄。所以,虽然可以尽量多,但是不要过量。因为你要考虑到对手不可能一直用辅助兵种克制的单位。一旦对手变形,辅助兵种的直接攻击能力就浪费了。

综上所述,辅臂要和主臂配合使用,才能发挥出最大的威力。在数量上,要控制在一定范围内,始终保持在最合适的水平。对于有一定主战能力的辅助兵种,要区分其主战和辅助场合,分别对待。


最后我想说一下攻击领域的问题。这个攻击区域主要包括什么样的兵种可以攻击,什么样的兵种可以克制。
众所周知,星际争霸2目前有四种攻击方式:对地对地,空对地,地对空,空对空有些兵种只能攻击单一领域的兵种(如凤凰纯对空,狂热者纯地),有些兵种可以攻击多个领域的兵种(如枪手和刺蛇)。在应用方面,单领域攻击武器的应用范围比多领域攻击武器的应用范围要窄得多。原因是一旦对方找不到本单位可以攻击的野战单位,那么这个单位就相当于被放弃了。但是从效果上来说,单领域攻兵种比多领域攻兵种要好得多。比如同样成本和人口的凤凰和刺蛇空,凤凰效果肯定比刺蛇好(只要不遇到重空部队)。一般来说,单一领域的攻击武器是高度专业化的。它们不适合单独使用,必须与其他兵种配合使用。攻击多个领域的兵种是全面的。可以单独使用,但在任何方面都不是特别突出。
所以在混编部队的时候,最好是将攻击单一领域的各种单位混编在一起,同时再加入一些可以攻击多个领域的单位,效果最佳。

另一点是武器的约束。比如凤凰克制轻空军,曲光川克制重空军。两种兵分开用,效果不好。不过混着吃也不错。这个和上面差不多。

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