教你如何将新发型导入上古卷轴5。
首先准备3dsmax和nif插件,以及nifskope。
找到一个发型模型,导入3dsmax。
然后导入原来的头部模型。我就拿女头模特femalehead.nif来举例。顺便记得检查导入骨骼。
调整新的发型模型,以适应天空的头部模型。一般来说,旧卷4英里的头发可以缩放到108%,绝对坐标设置为:x:0 y:-2.5 z:117.049。
《上古卷轴5》专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
接下来,删除头部模型。
选择新发型,打开蒙皮修改器,开始蒙皮。
在原始版本中,提供了四个骨骼来确定头发的动作,但如果头发很短,或者为了省事,绑定一个NPC头[头部]骨骼就足够了。不过需要注意的是,以后用nifskope复制数据时,需要将Nirishhapebs肢解剥皮下的Num Bones修改为实际的骨头数量,骨头下的列表是具体使用的骨头的序号。
先加骨NPC头[头],再加NPC Spine2 [Spn2],NPC L锁骨[LClv]左锁骨,NPC R锁骨[RClv]右锁骨。
左右锁骨影响靠近肩膀的头发的运动,脊椎影响后面的长发的运动,头部的头部影响大部分头发的运动。
完成皮肤工作。
我这里只使用两个骨头,NPC头[Head]和NPC刺2 [Spn2],比如长毛。如果你很懒,只用一根骨头会造成头发插进身体的现象。
选择bs肢解蒙皮修改器,选择躯干,然后单击下面的“选择未使用的”按钮。
《上古卷轴5》专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
要导出nif,请注意选项设置如下。
我在这里将其保存为tkwleehair01.nif
可以在这里关闭3dsmax。
双份nifskope。为头发准备原始nif文件的副本,并在两个nifskope窗口中打开它。
这里我选择hair18.nif作为例子。
Ps:如果生成条纹在这里没有被选中,没有必要改变条纹形状。
在tkwleehair01.nif窗口中,右键单击nitri strips->:Mesh->;三角测量,好,现在硝化带是硝化形状。
《上古卷轴5》专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
单击NiNode,右键单击下表中的名称以选择Edit String Index,并输入原始nif的名称,此处为Hair18.nif。类似地,将NiTriShape上的名称更改为Hair18。如果此处的更改不一致,以下复制数据将会失败。
下一步是复制数据。在tkwleehair18.nif窗口中选择NiTriShapeData,右键->:Block->;复制,然后在hair 18 . ni中选择NiTriShapeData,如果右击-->:Block-->;粘贴在...上.
《上古卷轴5》专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
用同样的方法,复制bs肢解skinstance下的NiSkinData和NiSkinPartition。
单击hair18.nif窗口中的bs肢解SkinInstance项目,并将下表中的Num Bones修改为实际骨骼数,此处设置为2。
展开骨骼列表,清除不需要的骨骼上的值,然后右键单击骨骼->:Array- gt;更新,更新数据。
这里还有一点需要注意。骨头列表中骨头的顺序应该和你剥骨头的时候骨头的顺序是一样的!
修改BSLightingShaderProperty下BSShaderTextureSet下的条目,设置所用地图的地址。
下一步也很重要。如果希望头发调整其头发颜色,需要将NitriShapeData下的“具有顶点颜色”设置为“是”。另外,下面的顶点颜色要详细设置。
保存头发18.nif完成。
发际线18.nif是头发的根部,修饰方法和hair18.nif一样..
《上古卷轴5》专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/