终于发现《上古卷轴》游戏最大设计失误不是生活技能的不合理,而是怪物等级安排

海藻糖是什么2022-09-10  8

终于发现《上古卷轴5》游戏最大设计失误不是生活技能的不合理,而是怪物等级安排

先说明题目,并不是说生活技能的设计没有问题,而是生活技能的问题可以通过刻意回避来解决。所以可以避免影响。
而且我觉得真正影响游戏性的游戏中怪物的等级设定..首先必须肯定的是,怪物是随着人物的等级成长的。这是一个有用的和理论上科学的设置。这样可以防止游戏后期怪物太弱而失去挑战。
然而,这样的设计,由于对一些细节的忽略,造成了RPG游戏的一个致命问题,那就是让玩家失去了强化角色的动力,或者说让玩家感受到了变强的成就感。为什么这么说?
最大的原因是在游戏的整个过程中,没有出现让玩家感到敬畏的怪物。大师难度下,一级人物出来,穿着从尸体上捡的装备。游戏中能遇到的怪物,大部分都可以自己轻松解决,而稍微难一点的,比如剑齿虎和熊
。只要你的技能构成是基于战斗技能,BUILD就不算太精彩。天空省让你自由徜徉,在任何一个地方城市都没有照顾好自己的位置,多带血瓶就杀不死的怪(特例)。
即使是游戏中最大最强的敌龙,在大师难度8级左右也可以自己杀死。当然了。当然,这个过程并非没有困难..更不用说大多数玩家使用的老手难度了..
然而这种情况无论是从逻辑上还是游戏体验上都是比较不科学的。你是一个没有背景(不知道自己是龙血统不会吼)没有装备的新手流浪汉,差点被拖走。但是一个屠杀了几十条龙的英雄被一个小土匪头子用锤子打死了..这一开始是不合逻辑的。
而且这也导致玩家失去了推广角色的动力。不会有我怎么打败这个怪物,开到后面宝箱,完成整个任务这样的想法。换句话说,玩家甚至可以在10级以上体验整个游戏(我说的是人物只需要10级以上的实力,当然如果游戏的所有任务和城市再做一遍,可能都是80级)。
另一方面,玩家要想在战斗中保持实力,就不应该提高自己的水平,而应该压制自己的水平。保证战斗技能在个人技能中的高比例..所以你在论坛上看到很多关于如何塑造一个职业高手难度的攻略,大部分都提到了一个观点。不练生活技能,也不碰,就这样在地下城碰到一个箱子。不要打开它,即使你身上有一把开锁器,知道盒子里有很多金币,药水,甚至装备...谈话中能劝就别用,武力和金钱是用来解决这种尴尬畸形的游戏模式。虽然有人说这种玩法是玩家自己的问题,但是我告诉你,在大师难度下,如果你不这样,三只雪鼠可以给你看载荷图..
其实任何游戏都应该有一些让玩家气馁的前期。对他来说,是一个像神一样存在的怪物,作为玩家的目标。比如说,龙。应该是这样设计的,如果没有军队或者强者(花白胡子什么的)的帮助,无论如何自己都打不过。当只有一个选择时,跑。然后玩家会从一个一见就跑的小角色,到一个把龙放在脚底的屠龙者,很有成就感。有些玩家可能会说,这就是设计游戏的方式,这样你才能感受到自由。我想说,自由必须在规则的限制之前得到体现。如果从西木镇去有意思吗?《辐射》系列,自由的代表作,如果前期遇到超级变种人、死亡之爪这样的怪物,如果你跑的不够果断,在最后的画面里能看到你完整的身体,就算你运气好了...但是有人说辐射的自由度不高?
最后,在我看来,这个缺陷确实影响了游戏性,但解决办法可以是:1。首先,降低怪物跟随玩家等级上升的比率。比如角色升到3级,怪物升到1级。然后,初步提升龙、尸王等高等级怪物等相对稀有且强大的怪物等级。
这样玩家可以更直观的感受到自己的角色由弱变强的快感。而且因为怪物升级率降低,玩家也不用太压低自己的等级。这样的MOD在CK出现后应该不难。希望拙见能对MOD制作者起到抛砖引玉的作用(最近也在学CS,希望CK能快一点起步)。也欢迎你去做。

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