三月底四月初,大部分玩家都在忙碌的打铁声中度过。狼对于灵魂系列的爱好者来说是一款不错的游戏,但是对于普通玩家来说狼呢?有兴趣的玩家可以看一下这个关于狼游戏系统的简要分析。
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游戏系统分析
狼不是魂系列
其实官方在前期的宣传和售后的互动中也强调了这一点,但是在广大玩家的认知中,贴上宫崎英高标签的游戏在精神上一定是符合或者致敬灵魂系列的。本文想澄清《狼》不是《魂》系列的精神续作。狼与魂系列的核心玩法很不一样。《战狼》更像是一款结合了灵魂系列改进的非常规动作游戏。
我们先来看看魂系列是什么。很多人把灵魂系列等同于高难度动作游戏,其实不然。魂系列的本质更倾向于策略游戏。灵魂系列的核心操作简化了玩家与敌人的交互逻辑,没有花哨的技能和熟练度很高的连击操作。它要求玩家通过观察敌人行为模式的规律来战胜敌人,不需要技能和连击,只需要最基本的操作(挡、躲、攻)。
显然,狼不是这种类型的游戏。《战狼》整体操作强调玩家的反应能力和手眼协调能力(斗刀和反击),要求玩家用学到的技能对敌人的行为做出快速反应( 危险 技能,很难或者不可能挡,但是根据类型的不同,特殊处理可以获得很高的收益:刺技能可以被识破,下一次横扫可以被踩)。
我们来看看什么是动作游戏。根据维基百科的定义,动作游戏(英文:action game,简称ACT)是电子游戏的一种类型,强调玩家的反应能力和手眼配合。动作游戏的剧情一般比较简单,主要通过熟悉操作技巧就可以玩游戏。
动作游戏的定义揭示了两个问题。
1。情节很简单
2。熟悉操作就可以玩游戏了
传统动作游戏的问题在于,所有的操作和技能都有一个最优解,以至于游戏到了中后期,技能实力上来了,就变成了一个公式化的过程。只要操作熟练,不管遇到什么样的敌人,只要按套路出牌就行了。明显的一个就是鬼泣系列。技术娴熟的选手和无与伦比的选手没什么区别。
狼的解决方案
对于传统动作游戏存在的问题,狼有自己的解决方案,狼通过嫁接魂系列的优秀血统,改进了ACT游戏类型。
1。展开情节
《狼》只是部分借鉴了《魂》系列的碎片化叙事风格,在商品的描述、场景的设计、蝙蝠侠和boss的战斗风格中隐藏了一些剧情元素(这个后面会详述)。但为了照顾动作游戏的核心元素,并没有完全采用灵魂系列的叙事方式。战狼游戏主要剧情的推广(未名城,平天府,咸丰寺等。)和主要配角关系(太子、维明贤一郎、佛像雕刻师、维明一心等。)基本上直接通过CG和人物对话来表达剧情。
2。改进操作
Wolf借鉴了soul系列的很多元素,提高动作游戏的公式化操作感。
●难度
动作游戏能量 行动 起来,一个主要原因就是敌我实力的悬殊。玩家打怪物,一刀一个;怪玩家,打十几刀都死不了。这样才能顺利体验动作游戏的全套技能和操作。灵魂系列的难度是出了名的高。一只狼移植了魂系列的难度(但不是完全抄袭),只是降低了游戏节奏。现在,暴民正在用几把刀打玩家,用无与伦比的想法迫使玩家不执行游戏的战斗部分。
狼(或灵魂系列)的难度主要体现在:
1。敌人的伤害很高。可以说敌人的攻击能力和玩家差不多,和玩家处于平等的状态
2。以篝火为核心的地图刷新机制,玩家要坐在篝火中恢复状态,坐在篝火后敌人状态也会恢复(后面讲地图设计的时候再讲这一块的逻辑)
3。供应有限
4。死刑很高
死刑的方面可以扩大。
魂系列的死刑很高,因为魂系列的经验和货币都是用同一个东西计算的(黑魂之魂,血源之血的回声,以下统称魂)。道具的升级和购买都是灵魂,玩家一旦死亡将同时失去经验和货币。虽然可以接,但是风险很大。前面打不过,训练一段时间回去接就过不去了。对死去的玩家心理打击很大。死亡意味着新的开始,之前跑图刷怪的收获全部失去。
只有狼在这方面可以说在经验上有了一些提升,但难度在性质上依然不变。
沃尔夫的经验和货币都有自己独立的计量单位。玩家可以用独立资源升级购买道具,相当于把鸡蛋放在两个篮子里。死亡的惩罚机制做了一些改动,引入了复活,幽灵辅助,龙咳等机制。玩家完全死亡后,损失50%的经验和金钱,但有30%的概率鬼助不损失任何东西。通过简单的计算就可以得到。玩家完全死亡后,剩余经验值的数学期望是0.5 * 70%+1 * 30%=0.65,会随着龙咳的机制而降低(死亡太多会导致鬼助概率降低)。我相信这个数字是由之前灵魂系列玩家死后重获灵魂的统计数据计算出来的。死亡过多导致的龙咳据说会影响NPC的剧情走向(比如死亡),但我没有经历过这个过程。有经验的玩家可以出来说说。如果真的能影响到NPC甚至剧情,那么狼的死刑只能说是高于灵魂系列了。
狼推出的复活机制,实际上并没有降低游戏的难度。一次复活相当于恢复50%的血量,相当于后期一个葫芦的恢复量。而且在游戏过程中,尤其是boss战时,不能频繁使用复活。你必须通过杀死敌人来获得复活的数量。用了一次就要忍杀才能恢复一次使用机会。这样,对于一个双血管的boss战来说,实际上是12个葫芦,和《黑暗之魂3》中的一般元素瓶比例(12个血瓶,3个蓝瓶)差不多,甚至比血源的20个血瓶还要少。但是复活机制减少了死亡对玩家的心理影响,让他们觉得我有了第二次机会。虽然在机制上,从死亡到复活期间,敌人的注意力会下降甚至转移,这就给复活的背刺创造了一些机会。
●完善核心玩法
由于魂系列的移植难度,玩家的操作不仅仅是向敌人发起攻击,还要思考如何防御敌人的攻击。可以预见的是,如果游戏允许玩家无限防御,那么整个游戏的节奏就会拖得太慢,最后就会演变成回合制游戏,也就是玩家无限防御敌人的攻击,等待敌人攻击的空隙去攻击敌人。更复杂的是,如果引入敌人无限防御,游戏的战斗机制就会出现问题。
为了解决无限防御带来的游戏节奏问题,魂系列推出了耐力槽的解决方案。球员的大部分动作(进攻、防守、闪避等。)需要消耗耐力槽,玩家停止做出这些动作后,体力槽会以一定的速度恢复。这两个系列的灵魂系列在防御机制的处理上是不同的:
1.黑暗之魂系列,游戏有盾牌道具,可以进入持盾防御状态。在防御状态下,成功防御敌人攻击会消耗耐力槽。为了区分不同道具的防御能力,引入了轻重攻击,属性攻击,甚至盾牌反击。但核心逻辑是通过耐力槽来限制球员的防守时间(次数),鼓励球员走出防守状态,主动进攻,一定程度上提高了比赛节奏。但在后来的实践中发现,在这种机制下,游戏节奏还是会接近回合制。
2.血源诅咒,取消护盾(当然也有护盾基本用不了的),用枪代替护盾防御。也就是整场比赛没有防守状态。在敌人进攻时的几帧动画中,如果玩家持枪还击,且枪成功,会造成敌人身体僵硬,暴露弱点。这时候直接攻击一般会触发一个执行动画,对敌人造成大量伤害,甚至秒杀。但是枪械反击的问题是失败的惩罚是巨大的。一旦枪械反击失败,必然导致被敌人攻击,甚至是超过普通攻击伤害的攻击,更容易造成玩家死亡。所以最后普通玩家也倾向于减少枪械的使用,通过无敌架躲避敌人攻击,然后进行普通攻击,变相退化为回合制。
为了解决魂系列在这方面遇到的问题,Wolf借鉴了两个魂系列,做了一个很好的妥协,引入了两个核心概念:
1。身体价值
相当于黑暗之魂持盾状态下的耐力槽。它允许玩家/敌人进入防御状态,但只能在短时间内进行有限次数的防御。防御状态下的攻击会积累躯干值,躯干值达到上限后进入防御状态。玩家在破防的时候会硬直很久,敌兵在破防的时候会直接进入处决状态(忍杀)。boss破防后隐忍杀,会直接掉一管血。
2。小刀
枪械反击,相当于血源,在敌人攻击的一定时间内会减少自身躯干值的积累,大幅增加局部躯干值。哪怕几帧完美防守,也会直接进入可忍可杀的状态。鼓励玩家做高危动作,但是失败的惩罚没有血源大。如果剑斗失败,他们仍然可以自卫,但只是很少或不能增加敌人的躯干值。
纠正以上两点是不够的,因为玩家最终会找到一个最优解:频繁压防,用覆盖来弥补反应速度的不足。正因如此,一只狼在玩家频繁防御,打剑失败后(贤一郎的飞叶直立剑法超高频攻击除外),会增加高于正常防御的躯干值。当然我觉得这只是一个打补丁的方案,但是我想不出更好的了。
对树干值机制的过度依赖也导致了部分玩家技能树选择的单一。现在比较理想的技能组合是指出芦苇名人斩字,忍者空忍技能,芦苇名人去鲤鱼爬鲤鱼,大大增加削弱敌人躯干值的能力。在玩仙一郎之前,先去咸丰寺,走咸丰的脚,会降低仙一郎的难度。
3。改进地图设计魂系列玩家说的最多的就是之字形的地图设计。所以这扇门是捷径?!所以那是去篝火和老板房间的唯一的路?!所以出生地离晚期的地图只有一个街区?!我以前来过这个地方?!这个地图设计增加了一种 对于玩家来说。没有办法回到怀疑,但黑暗中还有另一个村庄 新奇,其次也给叙事手法增加空,然后也可以减少地图素材设计的工作量。毕竟复用没有重复感。只有大灰狼在大地图的设计上借鉴了同样的思路。
而Soul系列的地图虽然在大地图上是连贯的,但是在单一的区域地图上有很强的碎片感,可以看做几个小的分割的平面地图,用上下直的电梯,或者坡度很大的楼梯连接起来。去一个地方只有一条路。
用血源 南方中心 以篝火附近的道路为例。如果你想和加斯科因神父战斗,你只能从左边走,乘电梯下去。如果你想打神职人员怪物,你只能走右边。
但对狼来说就不一样了。在一只狼的地图机制中,除了常规的地面道路之外,还开辟了空的中路,形成立体结构。例如,当玩家到达第一个篝火时,他必须找到下一个篝火。经过空的入门教学,大部分玩家自然会按照地图的提示(因为你跳了)走地面路。但如果玩家跳回屋顶,会发现右边其实是有路的,走完之后会觉得右边更好走,因为可以绕到敌人后面。
特别是在著名的魏水楚城,从篝火中射出七枪有三种方式。最明显的中间道路,敌人最多;很容易找到左边的路,可以跳到对面的墙上,一路潜行;看完视频攻略,找对了路,跳上矮墙,一路勾过去,是最近最快的。
灵魂系列的篝火决定了游戏地图的整体节奏。一堆篝火是一个叙事段落,一堆篝火划分两个地图区域。玩家必须使用有限的资源(血瓶、道具)来完成既定地图区域的内容。死亡和坐篝火会触发区域复制,即玩家无法通过小积累完成高难度的游戏安排,只能磨练技巧,熟悉游戏机制,一举过关。通过抄近路串联,可以抄近路减少与boss室的距离,减少路上死亡带来的损失和挫败感。玩家在初来乍到的情况下,很难通过跑酷开始下一场篝火。
只有狼继承了篝火调节游戏节奏的思想,加入了钩绳机制。直接结果就是,存在感的捷径和存在的意义大打折扣。只有狼没有电梯,钩绳就是电梯。捷径很少,基本可以忽略。第一眼就可以去跑酷,勾绳点随处可见。地域地图比魂系列有更强的连接感和流畅感。甚至可以在打完boss后再回去刷怪,更符合战狼游戏本身的定位,刻意不迁就灵魂系列的传统。
狼图的另一个特点是实现了极致的重用。如果说魂系列是通过绕着之字形地图反复使用地图再回来的话,那么狼走反方向就有完全不同的感受了。比如上面的蓄水城,这一幕其实是在教学大厅看到的。当时天很黑,队员们手无寸铁。偷偷摸摸去见王子后,手里就有了哥达。忍、锁、看月后精英怪的教导是从正方向来的。年中,一次篝火晚会后,我回去挑战七炮。同样的画面,但是天气,光线,敌人布置等。都不一样,给人全新的感觉,这是成本和体验的最佳平衡。
有些遗憾
●略显简化的人物成长,直接刺激玩家最激烈的武器和护甲,完全没有提升。空全程有一个哥达和一个破甲。
●道具设计平衡性差。自从任逸手中鞭炮的邪道玩法被发现后,其他道具的使用率大大下降。可能是引导不当,也可能是设计不到位。各种糖粉作为辅助道具,存在感很低,有些道具可能全程用不到
●boss(精英)战和地图跑难度差太大。这样一来,频繁boss之后,玩家探索地图的欲望降低,跑地图也只是为了刷钱刷经验
●没有联网功能,甚至连魂系列经典的在线交互也取消了:地上的一张纸条,完全没有同类游戏的UGC成分,乐趣只能交给设计师的设计。
摘要
狼队在被问及是否有血源2: FromSoftware时只能说很好的履行了宫崎英高对媒体的回答,做了太多的soul系列游戏,想在这方面有所突破,摆脱soul系列的影响,做一个全新的系列游戏。虽然在狼群中依然可以清晰的看到魂系列的影子,但是经过了精心的加工和改良,形成了自己的特色。
狼游戏系统的分析就分享到这里。不知道大家对《狼性游戏》怎么看?大家可以在下面的评论区一起讨论。