入门基本操作指南
基本操作
铁7手册截图:
摇杆(或者方向键)负责移动和防守,左拳右拳左脚右脚负责进攻。
日本马克教学法将字符设置在1P位置(字符面向右,2P位置上下方向不变,左右方向相反),用键盘数字对应8个方向。5(也写成N)表示不输入方向:
↖ uarr;↗7 8 9
after larr; rarr4 5 6
↙达尔;↘ 1 2 3
使用密钥的英文缩写:
左拳LP
右拳RP
左脚LK
右脚RK
美国市场法
↖ uarr;在 larr之后的↗ u/b u u/f
rarr前b n f
↙达尔;↘d/b d/f
按键由数字表示:
左拳1
右拳2
3左脚
4右脚
比如保罗的 崩拳 ,指令是 darr↘rarr;+右拳,写成236RP(方向和关键之间 + ;一般省略);写美式d,df,f,2(为了打字方便,d/f会缩写成df),再进一步写qcf2。
比如三岛一八的 全沈峰 ,指令是 rarr☆ darr;↘+right拳,写成6n23 ~ rp写美国的f,n,d,df~,2,进一步写cd2。
移动大部分操作与街霸和拳皇类似,简单解释如下:
侧移
简称SS(侧步)。不同于2D格斗,人物动作有两个方向:日式分为奥式(向画面内侧)或手锋式(向画面内侧);分为美国SSL(你左边)和SSR(你右边)。因此,行走简称为SW(侧走)。
理论上,横拍可以避开对方拳头的直线攻击,理论上,奥横拍在1P位时,2D位更容易避开手前方的直线攻击。但是每个角色都有标记为归巢的技能,即使攻击视觉上是直的,也依然可以击中侧身移动的对手。简单来说,就是说铁拳7的横向运动性能被削弱了 hellip hellip我还没玩过,所以不知道 hellip hellip
可以用F或B方向取消SS,回到平时状态防备归位术,或者与其他步骤结合形成神(gui)奇(xu)动作迷惑对手。
奔跑
运行前,TT2中的指令是f,n,f,n,f~。这样7代就是f,n,f~。跑步的衍生词有很多,缩写为WR(While Running):
飞踢:跑3步和3步以内,3,中间判断(也可以用iWR相关的固有技能)
铲:跑3步以上,4,判断下段。
飞普:多跑3步,1+2,中间判断。
扑倒:跑3步以上,碰到对手就能扑倒。摔法,摔方可以按1+2。
打倒对手后,有两轮攻击机会:
进攻方1或2交替命中,被铲球,郑方盖帽命中1或2;
进攻方按1+2使用十字绣,被擒方按1+2拆解(部分角色如保罗、豹王等有特殊固有技能)。
撞肩:跑4步以上时,对手无法防守,难以避免。
踩踏:跑4步以上,可以踩到倒地的对手,对手可以翻滚躲避。
不需要距离的WR叫iWR(跑步时瞬间),叫 用中文。闪耀 也就是说快速进入fff,不跑踢fff3或者豹王的fff 2+4。
进攻和防守罢工技能
上段:可以站着防守,也可以蹲下躲避。
中段:站岗,不是蹲岗。
特殊中段:站着、蹲着或被切。
下段:不能站,不能蹲,不能下岗。
防御:不可保护,最后一个防御技能可以蹲下躲避。
空:对手只会在空中命中的技能
下攻:只能在对手倒地时使用的技能,判定为中、下、特中。
投掷技巧
上抛:常见的指令是1+3或2+4。如果离对手有点远,可以用f1+3或者f2+4,对手可以蹲下躲避。
吊球:可以站着躲避,蹲下也会被摔。
向下投掷:对手倒地时会被抛出。
空施法:对手在空时会被施法
掷墙:对手撞墙时会被抛出。
连续投掷:由投掷技能的击中而产生的投掷。
击球:源于击球技巧的一击。
拆投:前面普通投,1+3,2+4,f1+3或者f2+4,投方可以按1或者2拆。
对于其他指令,按1表示左手输入(2不使用),按2表示右手输入(1不使用),按1+2表示双手输入(1+2或3+4使用)。
扔在边上,对手扔你在你左边,按1分劈,扔你在右边,按2分劈。
背投影、空投影和墙投影不能拆卸。
返回技术
技巧是用来应对对手的攻击产生各种效果,可以让对手的攻击无效,或者让对手失去平衡,或者直接反击造成伤害。不是每个角色都有回的技能,回的技能基本上都有只能回中上拳的要求。
背靠背:有些背靠背技能会有特殊的拆卸方法,通常是按与对手背靠背技能相反方向的同一个键 hellip hellip但是这个基本上很难反应过来。如果是退回来的,我一般选择认 hellip hellip
下段(下段切):所有角色通用,df(↘的瞬间输入)在对方攻击的下段可以化解对方的攻击,使其陷入螺旋崩溃效果。跳跃是新的可追效果,意味着切的奖励比以前大。
帧数和真或假感谢MI6解释帧数和正确性:
游戏是60秒一秒,可以理解。
这个游戏最快的招数是按左手,需要10帧。打对手+8格,对手防你+1格。也就是你有8帧的优势,对手有8帧的硬值,看到了吗?
那么这就涉及到真假了,这个很重要。
举个例子,如果你的对手扔出一脚,你挡了,你怎么还手?
踢防-12帧,也就是有12帧的硬值。这时候你用 le12格招式打到他,只能被打,所以叫 一定要反击 。很多对手都有正招和负招,你必须和他们打,这样才能保持优势。不反击就不值得了。不要小看一点点道理,一套招就能打一半血。
要掌握你的人物帧数,先去查维基帧数表,里面有所有的帧数,教你如何纠正10~15的所有优点。甚至还有窍门。
如果你在游戏中练习,把 惩罚 打开它,让电脑来玩这个把戏,你试着用这个把戏来反击,它就出现了 惩罚 这是成功的反面。
我也简单写一下:
格斗游戏的最小时间单位是帧。现在格斗游戏每秒60帧(写60fps),所有动作都是按帧数计算的。
比如左拳LP,笔画10,防守+1,命中+8。
意味着从按键到判断攻击需要10帧。如果对方被挡,对方就有时间从防守动作中恢复过来,自由移动。这个时间比左拳收拳时间慢1帧(也叫1帧有益)。同样的,如果左拳被打中,对手会有一个受伤恢复的时间,比左拳慢8帧。
larr+右拳(4RP,或写B2),推是18,被防-12,打-2。
这个防守-12是指右手边会比防守边慢恢复12帧(也叫12帧不利)。这时候防守者如果第一时间打左拳,肯定能打中,因为只需要10帧。这叫做 True 。
但是,辩方反应有点慢。答辩后等了3帧才按下按钮,打不中。所以理论上可以确认的招式都需要一定的反应。
或者是因为进攻让双方距离拉开,防守方虽然第一时间压了,但是距离不够,打不中,所以需要正确的距离。
那么在哪里可以查看招式框架表呢?会自带一些格斗游戏练习模式,但是如果想用铁拳7,以后只能去各大网站(推荐inatekken,写这篇文章的时候最新的框架表还没有公布)或者官方攻略。当然,多和人战斗也可以积累一些帧数和经验。