铁拳7pc版将在2017年6月发售,很多玩家现在就已经跃跃欲试了,对于萌新玩家怎么快速上手呢?下面给大家带来了“吐个烟圈”分享的铁拳7萌新向全方位动态图文教学,在发售前先来系统学习下吧。
萌新向全方位动态图文教学
前言:
铁拳在国内是个非常小众的格斗游戏,很多人对铁拳的印象停留在铁拳3或者乱拍上。实际铁拳是一个系统十分有趣,攻防节奏非常快的3D格斗游戏。
作为一个铁拳爱好者,现实很无奈,近些年甩锅游戏和氪金游戏的兴起,基本没有人再愿意投入精力去研究上手很难的格斗游戏。街霸拳皇这种国人基础好的游戏都在没落,更不用说铁拳了。为什么要提国内,因为铁拳系列作为历史销量第二的格斗游戏,在国外尤其是日韩还是很火的。
国内铁拳环境的巅峰在10年前后的铁拳6BR版本,南京大富豪,上海烈火,广州天河城这种一线高手云集的地方,排队打一盘可能要几个小时,万达大玩家购进的大量铁拳6BR街机,使得全国各地的万达都聚集自己地域的铁拳爱好者。
从12年铁拳TT2版本开始,由于TT2版本街机需要联网以及每盘抽点数提成,以万代为代表的街机平台与NAMCO谈崩,铁拳在国内逐渐走向没落。因为没有街机平台,少部分地区有TT2街机的价格也比较高(一盘普遍在5块钱以上),游戏不能当饭吃,逐渐大量的铁拳爱好者AFK,仍然有爱的也转战XBOX LIVE平台(PSN网络原因,PS3铁拳网战由于严重卡顿掉帧的问题没法玩)。
15年铁拳7发售,但至今国内也只有一台铁拳7街机,还是长春的南饭自掏腰包,凭借与铁拳制作人原田的个人交情购进。很多国内的铁拳爱好者都在等待6月铁拳7主机版发售,一线水平玩家分布按平台分应该是PS4>Xbox one。PC平台由于网络、帧数问题,目前看来会更加新手向。
一:铁拳是一个什么样的游戏:
格斗游戏不甩锅,铁拳是一款真正的3D格斗游戏,以把对手生命条清空为胜利条件。
解释一下为什么科普过程中会经常与街霸拳皇做对比。因为街霸拳皇是国内普及面最广的格斗游戏,对比讲解会让大家对铁拳的游戏模式有个大概的参照。铁拳也好,街霸拳皇也好,都是经典的格斗游戏。
铁拳与街霸拳皇区别
铁拳与街霸拳皇区别最大的就是引入了横向移动,也就是说可以通过人物向左侧以及右侧的横向移动,去规避掉对手的直线攻击,从而给游戏引入各种以横移动为核心的进攻防守方式。
简单的举一些铁拳的特点以及与2D类格斗游戏街霸拳皇的区别。
1:铁拳除了跳,蹲,前,后之外,还有左横移与右横移两种移动方式。
2:铁拳的出招很少需要正摇反摇或者升龙这样的指令,绝大部分招式是需要通过方向键配合按键组合出招的,类似街霸拳皇的特殊技(所以乱拍党以后去拍铁拳的时候不要疯狂摇摇杆,没什么用,推住方向按拳脚即可)
3:铁拳不是以波升为主要进攻牵制手段,而是需要大量的步伐移动,结合横移牵制对手进行攻击,所以大家看铁拳高手对战人物很少有固定站着的时候,都是一直在“抖”,这里的抖不是简单的像拳皇街霸一样切防的蹲起,而是以back dash(铁拳特有的后退步伐),结合横移与进步切防,综合形成的“抖”。
高手对战截图,开局两个人一直在用前进、横移、后退步步伐寻找机会
4:铁拳有站立自动防御系统,也就是摇杆在回中位置(对应拳皇街霸的5),能够格挡大部分上中段招数。
5:由于引入横移系统,铁拳对战过程中基本不会跳,除了大众跳踢(uf3或uf4,对应拳皇街霸应该叫9c或者9d)以及个别人物的固有技之外,一般用不到跳这个功能,取而代之的是横移。(高手对战的时候,有的时候会把对方打倒地后跳背二择,有点类似逆向,但这属于进阶向的内容,新手用不到)。
6:铁拳无轻重攻击之分,1234(也就是ABCD)分别对应左拳右拳左脚右脚。也就是说,各种方向配合1只能左拳发出的招数,同理见右拳左脚右脚。另外还有双拳1+2(A+B),双脚3+4(C+D),1+3左手投技,2+4右手投技,以及特定人物的招式,如1+4,2+3,1+3+4等。
多个按键搭配方向结合形成铁拳人物的固有技,以BR男主角拉斯(LARS)为例,213顺序按,形成上段右拳,中段左拳,中段左脚三次攻击,单独按就是普通的拳脚。
里奥(Leo)的b1,f1,d1(拉后左拳,拉前左拳,拉下左拳)
7:铁拳被横移或者跳到背后,形成自己人物后背面对对手的情况后,是不会自动转身的,被对手打到后背尤其是多段固有技,是一中全中,非常疼,而且还有特定地面连招。但部分人物有特有的背构(构是什么后面会讲),代表性的如凌小雨,莉莉,雷文,冯威,雷武龙等。
8:说到连招,铁拳的连招是以浮空为主,而非通过招数造成对手硬直后的追打。铁拳连招通过将对手浮空后(此时对手没有防御),浮空追打造成COMBO伤害。虽然有招数伤害修正,但被浮空打一套至少也要掉1/3的血。
铁7新加入人物,乔西(Josie)普通浮空combo
9:铁拳有墙壁系统(也有无墙地图),可以通过将对手打到墙上,再进行追打。铁拳进阶的评价之一就是将对手浮空后,通过搬运类的固有技稳定的将对手运到墙上,造成更大的COMBO伤害。还有的地图加入了随地面,以及破墙壁系统。不同地图,不同的距离需要随时的判断墙的位置,搬运上墙的招式用的也不一样,如何利用地图也是铁拳的特点之一。
乔西(Josie)破墙壁combo,带上墙
10:铁拳没法永远压制对手,整盘的攻防一直围绕着己方有利,己方不利,以及中远距离牵制为核心进行。也就是说你永远无法向拳皇,街霸那样,把对方关到版边进行压制。
11:起身攻击,铁拳有个特殊姿态的招数,就是在蹲到起身的过程中,出招会和站立,下蹲出招不一样,这个状态就叫起身攻击,术语ws(While rising),比如起身4就表示成ws4,因为铁拳有很多出招后或者防御后自动进入蹲姿态的招式,所以引入了ws攻击这样的系统。使得对战变化更多。
12:倒地,和起身不一样的就是,倒地绝大部分是被对方击倒(极少部分角色可以自己主动倒地,如雷武龙,熊,熊猫)。铁拳和街霸拳皇在倒地择上最大的区别是,铁拳的倒地状态很多,分头朝对手仰躺和伏地,脚朝对手仰躺和伏地。另外一点大区别就是铁拳倒地后可以自己选择起身时间,可以瞬间起,也可以一直赖地板不起来。
13:铁拳基本上每个人都有构,有的人拥有多达6个以上的构(如花郎,雷武龙)。入构之后的招数和普通姿态的招数不一样,构一般都是通过固有技占到优势之后,给对方形成更大的被择的压力。入构可以通过固有技后续,或者结合方向,或者单独输入指令入构。
14:铁拳每个人的招很多,比如花郎一个角色拥有200多招。普通技,固有技,各种构的变化往往会让新人不知从何练起。但铁拳里面真正实战常用招数也就20,30招左右,不常用招数是偶尔发一次或者做陷阱用,当然也有一些根本用不上的废招。
铁拳7的战斗系统:
要玩好一款游戏,尤其是格斗游戏,必须得了解这个游戏的系统。
铁拳是属于那种看起来简单,但入门比较难,精通更难的游戏,而且系统和国内受众面大的街霸拳皇完全不一样。和2D完全不一样的系统设定,练起来很费时间,往往新入坑练了一年多还会输给乱拍党和路人水平,很打击人的信心;还会碰到路人杀手,打不过老鸟,只能虐新手找乐子;再加上国内最主要的游戏平台-电脑(指的是近期的热门版本,铁拳6BR,铁拳TT2)玩不了,所以造成铁拳这个游戏入门的门槛高,一直是小众格斗游戏。
帧数的基础理论:
铁拳归根结底是一个帧数的游戏。围绕这帧数进行上段,中段,下段三段的进攻以及防守,结合横移动,步伐,就是这个游戏最基本的要素。
要学一个游戏,首选要能看明白出招表,学会游戏招数表达的术语。
铁拳表达的术语有两种,最通用的标准术语是以方向的英文缩写结合数字的1,2,3,4来表达, u (up) 上,d(down)下, f(forward)前, b(back)后,n(复位)摇杆回中,组合起来uf就是拉前斜上,db就是拉后斜下,ss是横移,Lss,Rss对应左右横移,CH是counter也就是破招。还有摇杆摇1/4或半圆的用d,df,f或者d,db,b表示,或者直接叫QCF或者QCB,都是英文直译的缩写,特殊的如风神指令,会表示成fnd,df,代表摇杆先推前,然后回中,然后下前斜下。这里要注意,这个指令和街霸拳皇最大的区别是必须要在n的时候回中。
小键盘1-9的表达方法小日本常用,这里就不做解释了。
解释一下为什么铁拳是个帧数的游戏。帧数,一帧为1/60秒,铁拳出招都是在这个限制的前提下,每一招都有固定的帧数,命中对方之后也有相应的帧数,被防也有相应的帧数。也就是说铁拳的攻防,完全都是通过帧数的计算完成。需要玩好铁拳,除了记住每个人的固有技之外,还需要熟知自己所用的角色招数的帧数,对手选用的角色常用招数帧数发生,命中之后帧数的优劣势,才能选择后续是反击还是防御。这就是为什么铁拳这个游戏难入门,需要记忆的基础数据太多。
帧数的最基础理论帧数举例:
我出一招10帧招数,命中对手之后,对手被加3帧,那么下一招我出13帧的招数,对手出10帧的招数,造成相杀,对手出一招10帧以上的招式,会被我的13帧招数打中。也就是我有3帧的优势(出招表标记,命中+3)
我出一招10帧招数,被对手防御,我负3帧,那么我下一招出13帧的招数,只要对手出15帧以内的招数,我就会被打中,也就是说我有3帧的劣势(出招表标记,被防-3)。
(以上是在我和对手的攻击都能打中对方的情况下,因为铁拳招数分上中下三段,下段攻击或者下蹲,可以蹲掉上段的招)。
铁拳招式的基础理论:
上面说到铁拳的招数攻击分上中下三段,每段攻击都有自己的特点。
以大众固有技来说,
上段攻击(练习模式命中示意HIGH)的特点是出招往往比较快(大部分最快为10f)或者出招被对方防御之后给对方加帧,形成我方帧数优势,或者是作为确反(确定反击)使用。缺点是会被对手蹲掉或者横移掉。
中段攻击(练习模式命中示意MIDDLE)稍慢一些,优点是能打蹲姿,部分招对于对手的横移有命中判定,但缺点是发生帧数稍慢,连续的中段攻击被防御之后处于劣势或者可以被对手确定反击(有确反)。
下段攻击(练习模式命中状态LOW)可以蹲掉上段的攻击,可以破除对手站立自动防御状态,但缺点是一般命中对手后都为负帧,被防御可以被确定反击(有确反),可以被对手跳踢之类的技能直接浮空,造成大量伤害。
HOMING技能:常称为白光技能,有打左右双侧横移判定的功能,由于铁拳有横移的存在,每个人都有打横移的专门技能,叫做HOMING技能,但大部分HOMING技能都有缺陷,或者被防之后有确反,或者可以被蹲掉。
投技:铁拳分为常规左手投,右手投,双手投和指令投四种。铁拳的投判定是上段,95%以上都可以被拆,左手投按1拆,右手投按2拆,双手投按1+2拆。指令投拆投方法不一,每种指令投都有相应的拆法(代表人物,黄豹,黑豹,马杜克)。目视拆投是一个铁拳爱好者是否是高手的标志,由于左手投左手在前,右手投右手在前,双手投双手一起伸出,从对方投技发生到拆投可判定结束前,大约有10几帧的时间,大约0.2秒,所以目视手的方向拆投是高手的基本功之一(所以萌新不要神话铁拳3的豹子,遇到拆头好的豹子废一半)
铁7拆投简单化,除了指令投之外其余的左右手双手投都可以按同一个键拆投。
铁拳7加入了几种新技能,
霸体技(POWER CRASH技):发生时自身为霸体判定,被攻击会受到伤害,但无被攻击硬直或者被浮空,是红血翻盘神技。
恶魔仁和鲍勃的霸体技能
必杀技(RAGE ARTS技):红血槽闪烁之后可以发出角色必杀技,有出招动画,伤害高,带霸体,可以接在连招收尾。缺点也很明显,是除非抓到对方抢招能打到人之外,必杀很好防,被防是大确反,可被对手还浮空起手技,也就是被还一套完整的连招。必杀技只能在红血槽的时候发,发完血槽变成正常。
凌小雨必杀技
搞笑系必杀技-熊猫
狂怒攻击(RAGE ATTACK技):类似街霸的EXSA+DASH攻击或者说是拳皇02的BC技一样,出招全身蓝光,可起手或者在连技中衔接,一定程度取消出招硬直。被防自身也会有较大的帧数优势,同样是在红血槽之后发动,发动后血槽变成正常。
风间仁的蓝光连招
铁拳的确反系统与二择系统
确反在铁拳中是一个非常重要的核心。铁拳的确反就是指一些招数在被对手防御之后,会有负10帧以上的硬直时间,可以用相应帧数的招打击对手,此时对手由于在负帧硬直中,无法防御,另外大部分确反命中对手之后,对手继续处于负帧状态,此时就进入了铁拳的另外一个核心环节,二择系统。
铁拳的确反分为小确反和大确反,小确反一般是负15帧之内的非浮空确反,可以通过15帧以内的技能还击对手,大确反是负15帧以上,可以还击一套浮空COMBO的确反(少部分人可以在对手-14帧的情况下可以还浮空确反,如布莱恩的fb2,以及三岛的最速电风fnd,df2压帧数还击)
抓住对手的每一个确反,还以相应帧数的招式是铁拳对战的核心,因为对手会在你完美的确反下,不敢轻易的出招。
大体的概括一下确反就是:一般跳踢浮空起手招都有小确反,可以将蹲姿浮空的勾拳都有小确反,下段可浮空招数都有大确反,下段由于可以破除站立防御,一般都有小确反或者大确反,连续中段的固有技一般都有确反,带回避类的CH浮空技一般都有大确反。
什么时候选择最合适的确反是铁拳高手的标志之一。如铁拳6BR女主角阿丽莎(alisa),在还击杰克6(jack6)的勾拳(被防-14帧)时,一般会还击14帧确反f1+2,或者10帧确反f11,命中后自身会有较大优势,但对手在版边,就会直接换13帧的确反4,将对手直接定在墙上,然后追加一套墙壁连技。
二择系统是铁拳的另外一个核心,二择主要是中段+下段二选一择对手。在自身有帧数优势之后,可以以中段(打对手蹲姿),或者下段(破坏对手站立防御),进行二择,对手需要在负帧数的形势下,去猜你的进攻方式选择对策,形成基础的二择,进而形成多种变化的二择。对手也可以不单单的防御,在自身负3帧以内的情况下,可以选择横移回避(当然择人方可会考虑打横移招数,风险就是打横移招数被防或者被蹲之后会被确反,优势劣势方互换)
下裁系统:
在对手出下段的时候,可以通过摇杆推前斜下df,将对手的下段攻击裁掉,形成崩地状态,进而可以追加一套连招。下裁系统是铁拳的特色,因为上段可以自动防御,下段是破坏对手防御的主要攻击形式,但会被下裁的压力,使得一般不敢轻易的出下段攻击。但下裁(df)会被跳踢之类的招数浮空,又形成了一套新的择。
简要贴几个GIF来讲一下什么是择
鲍勃命中优势,鲍勃二择中段,继续df1,冯威抢招被打
鲍勃命中优势,对方选择防御观望,鲍勃二择中段df1,冯威防御,反击出12重新取得有利形势
鲍勃命中优势,对方选择防御观望,鲍勃二择下段,命中对手
鲍勃命中后优势,对手猜下段防御,被鲍勃跳踢浮空打一套combo
鲍勃命中后优势,二择大下段,命中对手,接小combo
鲍勃命中后优势,二择大下段,被冯威防御,冯威大跳回中4(ufn4),确反大下段浮空,还击一套COMBO
上述主要讲一下什么叫二择与被择,当然实战中都是互相猜,还有横移,打横移等应对手段。
以上主要系统的存在,就是铁拳的魅力所在。因为铁拳永远有克制对手的选择,对手也能针对你的选择克制你,结合各种步伐,横移,在瞬间的攻防中形成无数次的猜拳,构成了铁拳的整体的格斗系统。
新人选择角色
铁拳从6BR开始,每一作角色都很多,新人入手往往被眼花缭乱的角色弄的不是所错。铁拳基本都是型男,美女(除了机器人,熊猫)
,往往新人不知道选什么角色或者直接选了高手向的角色。
本篇是减少新手走弯路,叫你如何去选人(当然对于人物,每个人都存在一定的主观看法,我这里只能尽量做到最客观的评价)
铁拳7FR版本人物选择界面:
目前可以选择的是上面36个人物(其中熊猫和熊除了必杀技,招式完全一样)
铁拳7新加入的人物:,大部分新加入的角色性能都不错,而且招式相对新人向
以下是新人最好别练的角色:
三岛系:以风神步,电风为核心,人物掌握需要大量的精力练习各种步伐和招式,成型时间需要以年计算的
带风神步,或者构超级多,需要形成各种肌肉记忆的,成型时间需要以年计算的