换句话说...除了游戏的优势...一些小细节...通常是吸引玩家的关键。
如果是暗杀...离顶峰还远着呢。
鹰眼可以在移动中使用...(而且超级大气...这太棒了...)
当你从高处离开刺客的通讯通道时...这时候如果走线和墙线太平行,你就跳不出来
。第二代的角度更小...(这个细节对于高节奏的玩家来说非常重要)
刺客的通讯频道频率也比一代好很多。
当你想慢慢散步看风景的时候...往回走(也就是看到主角走在前面)...或者向左向右走...遇见某事或某人...强行正片的概率要小很多。
这些除了游戏的优缺点,都是重要的小细节。...
游戏的优势...是吸引人的因素...但是游戏的小细节...是它是否会把人带入大气层的关键点。...
不用说,我相信优势...很多人的文章已经说过了...我就不重复了...
我记得《刺客2》第一条消息发布的时候...制片人公布了要点...我记得是这样的...十点钟(忘了...好像是十七八点钟了...
我刚开始看这条新闻...我认为...很多游戏在发售前都会说有多少元素...你说得越多...你就越有可能联系不到他们...这时候,狼觉得刺客走到一半的时候感觉还不错...我接下来欣赏的是...全部都实现了!!...
同意...刺客1让我吃惊...刺客2是基本架构,刺客1...(因为引擎是一样的)...
所以我并不惊讶...
但是...我喜欢它...因为真的加强了很多。
据说有两个游戏厂商是天敌
,就是美工和程序员。
通常,动作类游戏比RPG类游戏更难开发...因为RPG的动作一般都是在固定的地方做动作
,而动作类型的游戏则是主角跑来跑去...地形背景要匹配。
如果有一款游戏在动作上做得很好...在艺术方面做得很好...说明你用心努力了。
如果你仔细观察...攀爬...刺客的手和脚...重点完全是你能抓到墙的地方...一点都不含糊(其实这一点已经存在一代人了)
如果你想在艺术上多得一分...相反,程序员将不得不担心一点
......
刺客2的小细节处理的不好...事实上,有一些...
最明显的地方就是跳起的动作...有时候弧度不是按照大自然的引力做的(当然这种比较少)。
除了权力...我欣赏的一件事是...除了图片...刺客还有一个元素
,就是风...(这一代也表现不错)
提到的力的元素...事实上,有一个模型可以很好地处理这个元素...也就是卤素3...车辆...这些物品...在HALO3中特别用重力来表示(这在HALO3的幕后花絮中提到过...这是《光环3》的制作人说的有点难以编程的东西)。
因为这一代人的主要服装...有一件斗篷...明显地...专注是很自然的。它会让每个人都把注意力集中在斗篷上
,看看斗篷的表现如何...什么会动...跑...跳跃...坐...看台...用什么样的风向
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而站在半空的悬浮物会晃动...
没错...玩动作游戏就是享受这个元素。...
刺客要说的第二个要素是...(但我不知道怎么说)
那就是...元素-光。
我不知道该说什么...因为...你必须看...去感受拥抱。...