生化危机2重制版S+的通关难度有多大?想必很多朋友都想了解一下,那么边肖今天给大家带来的就是《生化危机2》重制版S+通关体验分享。需要朋友进来看看吗?
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从经典开始
这是对老生化最大的回归,可以说是游戏模式的回归,不是监视器视角或者没有物理技能的战斗模式,而是游戏模式,也就是老生化强调路线规划和资源管理(包括网格)的模式。更重要的是,新机制的加入让这种游戏模式的深度上了一层楼。
老实说,我不认为我 玩过 原生化危机2。并不是说我是一个视频通关玩家,而是当我当时还是一个大三小学生的时候,当我看到警察局盒子里的无限火箭筒的时候,我自然就忍不住想把所有东西都炸飞的欲望,导致整个游戏流程变得无与伦比。g和暴君?他们只是看起来更不一样的僵尸。不过我确实正常玩了生化系列的续作,也就是以吉尔为主角的三代,也没有错过老生化的一个乐趣:资源管理,或者说网格管理。毕竟三代的弹药还是很充足的。
在今天的翻拍中,这种旧模式又被发扬光大。由于新机制,玩家不仅仍然要与网格竞争,还必须面对弹药短缺的问题。动态难度和 不要死。僵尸,还有耐用的刀 mdash mdash如果要对这款新机做一个简单的总结。动态难度体现在资源的丰富程度和敌人的实力(主要是韧性)。根据我的推测,重拍中僵尸的机制是这样的:僵尸的每个部位都有一个累积伤害值,累积伤害值越高,下一次伤害中该部位受到伤害的概率就越高。这可以解释为什么同样是爆头。有的丧尸头部中了两枪,有的中了近十枪,满脸都是弹孔。(我原本以为会是 在眉毛中间 保证 突发 头)。另一方面,当弹药充足时,就更容易满足 皮肤粗糙 僵尸,也就是我前面说的那种脸上满是弹孔但没有完全死亡甚至倒下的僵尸。同时,这一代僵尸除了头部完全开花(硬死)、四肢完全断掉(软死)之外,再加上资源的动态难度调整 mdash mdash都是一样的大火粉混高倍粉。我弹药不足的时候可以打6枪,相对富裕的时候只能打5枪 larr当然也有可能是我瞎了眼。再加上过程中发现的弹药量,就造成了一个非常耐人寻味的情况:玩家的弹药始终处于够和不够的临界点。换句话说,全清游戏里的葬礼变得不现实。
玩家的行为变得更加重要。
在3代中,我经常遇到这样的情况:当我用武器杀死目标或者解谜点,却发现没有带关键道具时,我不得不再次跑回另一个维度空的箱子里取出需要的道具,而这个旅程通常是繁琐的:因为我已经清除了路上的移动生物,只要不触发新的剧情节点,我很可能不会遇到任何惊喜。生化2和3里的僵尸,死了就死了。装死的也可以通过瞄准,看下面有没有圆血来判断。然而,在新生化II中,情况有所不同。不仅弹药储备不允许所有丧尸都被清除,而且除非脑袋完全爆炸,否则它们都有再次醒来的可能,甚至连刀都是耐用的。所以游戏的重点不再局限于像4代及以后(不含7代)的作品那样战斗和偶尔解谜,还包括动作策略的游戏。进入有敌人的场景后,玩家开始面临选择:
彻底清除(主要是丧尸)敌人 mdash mdash资源消耗中度到极高,但威胁完全消除。
换资源换风险(断腿/击倒再过去) mdash mdash资源消耗低到中等,威胁降低。
直接通过 mdash mdash资源消耗低(被意外攻击时使用反制措施或需要治疗),威胁等级没有变化。
换句话说,生化2繁衍把移动变成了资源 mdash mdash从警察局大厅搬到二楼,不再仅仅是游戏计时器加两分钟的问题。你需要一些资源来让自己 改变 走到那个位置,无论是弹药还是对策,精妙的操作加上一些运气。同时,很多时候生化危机的关卡设计并不会把机关的道具放在它那一边,所以玩家一定要合理规划自己的行动路线 mdash mdash不要忘记密码锁或拼图,你可以在那里找到线索。每当我得到一个已知器官的工具或者一个已知谜题的答案时,我都会问一个问题:现在回去解决它值得吗?
更新:专家难度可以比标准难度少获得三个口袋,也就是少六格,进一步提高了玩家的规划能力。关在这方面还体现在开场不久就给了一把不能改装的. 45口径手枪。同时手表通关过程中发现9mm子弹的位置全部变成了. 45弹药,也就是说在这个过程中找不到9mm弹药。但火药粉合成的弹药依然是9mm弹药,这让玩家每次出门前都要对自己装备的武器弹药进行更仔细的思考。比如有一个策略,当格子里装满了新的弹药粉,可以和原来的弹药粉组合成手枪弹药,再和原来的手枪弹药组合。而. 45 mm和9mm在李灌将分别占据两个网格。
生化危机的压迫感
一些老玩具经常看不起4代及以后的生化系列(仍然排除7代),因为他们不 恐怖 走吧。对以生化4为分界线的系列优劣之争不感兴趣。我觉得两者各有特色,但我一直没觉得生化危机是恐怖游戏,但我承认浣熊市真的不是一个快乐的地方。那么这一次老玩具们应该欢呼了。浣熊市变得比以前更加黑暗血腥。这场危机的背景变成了一个未知的雨夜。整个过程中不仅有大量的黑暗场景,还有开场不久就能遇到的各种内脏和断肢的重口味特写。比赛过程中,时不时会出现一些惊为天人的跳脚。 恐怖感 肯定比之前的生化系列还要差。我觉得一定会让那些旧玩具有过去的感觉。不过,我不打算过多讨论这款游戏在这些环境下的塑造,而是试图从这个方向聚焦其本质,即玩家第一次遇到大名鼎鼎的光头先生 mdash mdashT-103暴君的场景。
也许这次我应该叫它Chaser先生?
我想玩了3代的人都会对追求者印象深刻。毕竟它在整个游戏过程中一直困扰着吉尔,甚至差点要了她的命。最重要的一点是它闹鬼,有时候还会跳出来寻找主角的生活。卡普空在《生化6》再现中也试图追英雄,但反正我在雪莉线上也没记住BOSS的名字。但是这个暴君的翻拍唤起了我对这个暴君的衍生品的记忆 mdash mdash鬼魂会缠着你,这次真的不会 死亡 。
我必须对这个关卡的设计表达我的赞美:浣熊市警察局的结构足够深,足以支撑这样一场追逃游戏。更重要的是时机:暴君的正式出现是在玩家回到警察局之后,也就是说这个时候,玩家已经对警察局的布局有了详细的了解。同时,整个场景中的难点和关卡提升点也集中在玩家之前走过的区域(西翼)。与后面过程的两次相比 追求 更像是暴君在刷存在感:别忘了我后面还有角色要演。毕竟地图的深度和游戏的进度都不足以支撑另一场捉迷藏。下水道也有轻微的立体连接(而且很多都是电梯建的)。到了研究所,基本就是一个平面线性过程。让我想起了古树和其他地图的待遇差距。
同时,这场追击战也让《我》中描述的游戏玩法达到了顶峰:每开一枪都意味着一个暴君的进攻,之前没有清除的敌人会成为更麻烦的绊脚石,没有关闭的窗户会带来更多的敌人,即使不动也可能要付出代价。而资源路线规划在这个时候就显得异常重要。另外,还需要一点适应能力。暴君稳健均匀的脚步是无数普通玩家的噩梦。其实我觉得飞霸的风筝还是挺刺激的,对TA玩家来说是一个新的挑战 mdash mdash在TA中,时间也是一种资源,所以面对暴君的阻挠,会是一个值得TA玩家考虑的问题。
本作品的缺陷
各条线通关后(里昂日关暂时没玩,但内容完全可以预测),真的如回复中所说,很失望。整体来说,直到第一次通关的游戏体验都很好,除了实验室区有一些赶工作的迹象。整个地图基本上是一个线性的过程,尤其是拿到g病毒/疫苗的路,完全是直进直出。用二字打内关的时候开始发现不对劲,但是二字流程+内关一般。但是剧情中的BUG此时已经体现出来了。首先,内关人物到后门是个时间问题。按照奔跑的距离,内关的人物甚至应该比外关的人物更早到达警局。不过当外关的主角到了后门的时候,基本上已经探索完警局西翼了。为什么东侧的卷帘门也是开着的,这是一个可以用检查站的设计来解释的问题,但是这个时间点的问题实在是太可笑了。曾经看过一个说法,克莱尔去警察局的路比里昂的路长很多。现在我怀疑这部分是因为制作周期或者经费的原因被砍掉了,导致了现在混乱的局面。
除了以上的时间问题,还有一个是外景和内景的剧情冲突。不仅外景和内景玩法G1G2G3,人物也有追集的问题。先不说车库门开两次的设计和其他层面。在克莱尔防线被G1撕裂后,暴君是如何像什么都没发生一样继续追击艾达和里昂的?也许身体可以通过t病毒恢复,但是军大衣呢?艾达和雪莉又是怎么掉在同一个地方的(不知道是不是无意跳过了剧情,我还是不知道雪莉是怎么掉进去的)。安妮特也是一名劳动模范。她不仅被G3抓了两次扔在墙上,还能站起来打里昂线上的伊达,还能同时去北警卫室死在雪莉面前?
这种冲突其实并不是表里关的冲突,而是两个人物台词的冲突(这个结论可以通过玩一次表里关+其中一个人物的表里关来得出),因为表里关除了一开始怎么进警察局的情节是一样的,也就是说同一个人物的表里关是一致的,所以两个人的台词明显是平行世界,和原版不一样。我们根本无法确定是谁做了一些事情(原来的守望BOSS是G幼虫,G2,G4,内关BOSS是G1,G3,解放暴君),安妮特是怎么死的。我觉得这里的问题在于,制片方希望两个角色的经历基本相同(或者说没有钱或者制作周期/懒惰。我也看过一个采访说原来的暴君只出现在内关,希望玩家能在外关的翻拍中体验到这部分内容),导致大家都玩同一个BOSS(不算内关的G5,克莱尔最后玩G4里昂解放暴君),也是遵循同样的流程。但是我觉得强行要求体验一致不是一个好办法(我怀疑可能是因为不加这些内容的话过程会很短)。一个了解原版2代剧情的人,在里昂线遇到G1的时候有种莫名的感觉,克莱尔线的暴君没有任何存在感,但是如果删掉这部分,游戏进程会短得可怕,所以有了上面的猜测。
过程中另外两个人的体验只体现在地下车库 mdash mdash回到警察局 mdash mdash从警察局到下水道的过程与下水道的开始高度一致,但在其他地方高度一致。所以我的建议是打完手表关再打另一个人的内关,至少会更新鲜(和上一关更不一样,剧情也不一样),但是下水道开始后就一模一样了。下面是我总结的腕表通行证和里昂-克莱尔线的区别:
通关开始后不久会给一把. 45口径手枪,过程中不会再有9mm子弹,只能用弹药粉合成。
内关和外关的区别,只差雕像下的秘道那么远。内关可以提前拿到S.T.A.R.S办公室的武器,但是第一次进警局也会遇到暴君。除了谜题的答案和线索(包括打开研究所除草室的密码,但保险柜和柜子锁的密码不变),其余过程与外关一致。内关可以提前拿到地下实验室的调频器,最后多加一个G5。
里昂-克莱尔线和里昂-克莱尔线的区别是从地下车库到下水道控制室的过程,最后出来的方式也不一样(虽然最后都是上车)。里昂将在地下车库会见记者本,但不能进入电梯间。回警察局的路线是狗窝另一边的走廊;克莱尔不能进入拘留所,但她会通过电梯进入主任办公室(或者她可以提前拿到手榴弹的改装部件)。回到警局后,她需要的活动范围比里昂的小。同时,她可以提前打开审讯室的门,但是她会在里面遇到舔食者。出了警察局,里昂是地下设施,穿过枪店进入下水道,遇到鳄鱼。同时,到达控制室需要更长的路程。而克莱尔则是通过一条非常怀旧的路线去了孤儿院,这条路线与原来通往警察局的守望门高度相似,然后进入地下设施。莱昂将在遇到鳄鱼后操纵艾达,而克莱尔将在获得车库钥匙卡时切换雪莉的视角。
另一个缺陷是,原始版本的内部和外部之间的交互不再存在。其实根据我的记忆,道具上的互动并没有某些人的那么神秘。只是一个柜子里有背包和冲锋枪。拿了其中一个,另一个人只能拿剩下的。但是,在我的记忆中,直升机上的火是关关这个人物扑灭的(这个错误不存在)。同时,当你下到地下时,关关角色需要调用缆车和关关角色已经开下来的列车站台(在原版中,乘坐缆车后必须乘坐列车站台才能下到实验室区域)。同时,内关的火车站台会因为G3攻击失败,导致内关的人物让开,到达途中没有看守大门的区域,而不是像重制版一样在实验室里解谜。同样的问题在于,虽然原版中里昂和克莱尔的互动并不多,但双方还是需要互相沟通和支持。重制版中,除了后门和结尾,只有两三张纸进行交互,这也使得通关后的两人 牢固的革命友谊 显得很突兀,更何况两分钟后吐槽后门外就有很多人拿着钥匙过来了,里面的人都不愿意等了。
其实我觉得内关床单的设计还是有一些亮点的。比如内关第一个舔食者的位置和原版一样,会爬过原版的窗户。大厅监控看到原版在内关叫火车站台的时候暴君很怀念找暴君的样子,很多人觉得拿了红宝石权杖然后跳下来舔人是恶意的。这也是原版。其他并非内关独有的怀旧,如G2空攻台、暴君破墙等也是原创经典场景。
最后一个缺陷是游戏设计上的问题,可以说是成功和动态难度。动态难度很好的保持了游戏的紧张气氛,但是在熟悉游戏后带来了一些问题。比如只要打得准,躲得好,就会刷出N枪,就算腿/头中弹也很难出局 超级僵尸 ,不如故意空射几枪或者卖脖子让系统认为玩家 技术没那么好 还有就是收集一堆资源弹药会让怪物和BOSS更难打。这不是等于改变方向,鼓励玩家不要去探索吗?!在这方面,Karp 空有所改进空。同样的过程中也会出现一些随机问题,会让TA和挑战S+评价变得困难,主要体现在G幼虫的道路上。G幼虫不仅位置不固定,还可能挡住路。刚羽化的G幼虫回来的时候挡住路口和拐角处也是两个难点。