奥地利、日本和精灵意志的游戏有什么改进吗?游戏自上线以来,收获了不少好评,也有不少玩家通关。对于最新的游戏和之前的游戏,有玩家做了一个简单的对比。我们来看看这个奥日和精灵意志和失落的森林的对比分析。
加入近战系统:
之前的奥日的攻击方式非常单调。精灵之火被用来攻击敌人。这个Aori加入了近战系统。主要武器是一根细长的牙签(精灵之刃)。武器可以拿起来戳下去。呆滞空连击非常流畅。同时各种辅助武器,弓箭,大锤,光矛等。已添加。其中弓箭还涉及到一些相关的解密,大锤。同时,设计师还了解到空洞穴骑士设计了多种技能可供选择。技能以神仙碎片的形式分布在地图上,需要玩家一步步探索、收集、解密、赞。设计师给敖日准备了18件武器,但是敌人呢?就几个。飞虫、虫子、甲虫之类的屈指可数。而且这几种敌人的攻击方式都极其单一,辛辛苦苦收集的18种武器感觉完全没用。
加入大佬大战:
不得不说,奥库莫、蛤蟆、BOSS的设计非常成功。BOSS的出场很有压迫感,各种攻击方式,加上多个阶段。而且之前跳台逃生的元素也被设计到BOSS战中,标新立异。为什么吐槽老板就想逃避?当然这不是主要的。重要的是数据不合理。不收的话打BOSS会异常痛苦,而且总是被秒警告,撤退。但是,在游戏中,你做了适当的收集。比如你升级了弓箭相关的技能,同时获得了两个增加伤害的被动技能。BOSS太容易了,分分钟就能爆他。BOSS的技能在你意识到之前就结束了。个人感觉应该减少BOSS血量,同时去掉增伤等技能,这样玩家即使不深度探索收集,打BOSS也不会太弱,即使全力探索也不会失去BOSS战的乐趣。
拍击还是核心:
在之前的游戏中,《逃关中》充分利用了摔门逃跑。新游戏中,核心技能依然是摔门,但增加了多种新技能:冲刺、钩爪、跳壳等。,并加入了新的地图元素,让猛攻的游戏设定得到升华。多种技能和拍击的结合,合理的操作,奥日感觉自己会飞了。与前作相比,新游戏在跳台和解密方面有了很大的进步:特别是使用了砰击来进行火力传播和砰击。游戏乐趣倍增。游戏设计了几个区域,每个区域都有一个核心解密机制。蜘蛛洞的核心是光,冰原的核心是火,沙漠的核心是冲刺。每个区域都需要它的核心玩法,这让整个游戏充满了惊喜。哇,你可以这样跳!
奥日不再孤独:
黑森林里的奥日和奥日是孤独的,但这部作品的基调完全不同。在奥日的整个探索过程中,你可以看到NPC,并与它交谈,还可以完成各种辅助任务。前期可以和小猫头鹰结合,乐趣倍增。同时,收集铁和种子元素,帮助NPC建立自己的家园,让游戏变得更有趣。让游戏的基调温暖了许多。
逃关不再精彩:
前作中没有奥日的BOSS战,取而代之的是气势磅礴的逃跑关,再加上合适的配乐。第一次在地牢玩逃跑关的时候,整个人都被场景和音乐震撼到了。这部作品也延续了前作的逃避层面,只是延续了奥地利和日本的传统。音乐和场景没有前作震撼。
总结:奥日和萤火虫的意志,作为一款银河妖城类型的游戏,内容多样,充满乐趣。与前作相比,《黑森林》是一部稍有瑕疵的艺术片,《萤火虫的意志》是一部商业大片,有很多元素。
《奥地利的意志》和《精灵与失落的森林》的对比分析在这里给你。你觉得新作品怎么样?请留言分享。