农业和工厂盈利能力的比较试验
这项调查是以农业和畜牧业为基础的。因为后期盖楼时林业获得的木材有限,矿产资源会枯竭,个人不太喜欢,所以需要林业和矿业的工厂不在比较范围内。
农牧业相关的工厂有9种,如下:
朗姆酒厂(蔗糖);
巧克力领域(可可+蔗糖/纯可可——无需研发);
纺织厂(棉+毛);
果汁工厂(博罗+香蕉/博罗+椰子+香蕉/博罗+椰子——由于椰子制作后期的建筑问题,本次测试选择了博罗+香蕉的模式);
奶油厂(牛奶);
塑料厂(玉米——需要开发升级塑料厂);
雪茄厂(烟草);
时装厂(布料+皮革);
制药厂(蔗糖——需要升级RD制药厂);
罐头厂,原料主要是马球和鱼,没有专门的肉厂。
有一点必须先说,我下面说的产业链组合是原料供应足够安全。因为测试版的复读会造成产量严重下降的bug,如果复读文件就需要增加原材料生产链。然而,制革厂不在讨论之列,因为有更方便的鳄鱼养殖。
各厂一五年出口收入对比:
前提:
1.十种工厂各建一个,全部点击升级,预算预设为普通,观察五年后出口收入状况。
2.食品多样性的按钮没有取消,但是国内食品需求少了,影响不大。
3.因为测试版的沙盒无法进入现代,所以这个测试是利用教程5进行的。
4.以2061-2065年后期,政局和收入趋于稳定的时期为观察对象。之所以拿五年,是因为每年工人赚的钱和运输的钱会有差距。所以取几年观察后的平均值更接近生产效率。
五年平均收入如下:
1.布料:44249
2.果汁:22,522英镑
3.朗姆酒:22068英镑
4.毒品:21,993
5.奶油:20,474
6.巧克力:17538
7.雪茄:15328英镑
8.服装:14901英镑
9.塑料:14479
10.罐头食品:11927
可以发现,面料厂是最赚钱的,果汁、酒厂、药品、奶油是第二等级,雪茄、巧克力、时装、塑料是第三等级,但可能会有争议。我也不知道为什么我这个档次的雪茄厂年收入高,但是年收入低。有一年服装厂因为工人偷懒低,但估计平均在1w5之间。
罐头厂收入最低,被列为四等品,但不知道和原材料短缺有没有关系。我不种咖啡,不养猪,所以工厂只用菠萝和鱼生产罐头。
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二。各厂感受:1.纺织厂和时装厂:
如果以农业为主,这一代纺织厂就是最赚钱的工厂。可见上面年收入一般,布的收入刚好是其他工厂的两倍多。
主要原因是纺织厂有大量工人。第二次世界大战车间扩建后有14名工人。因为这一代不守规矩的人分不开自己的生活,不能一边工作,一边看病,一边拜神,一边旅游,还得回家睡觉。不守规矩的人下班了,会花时间把自己的满足感补回来再上班。所以这一代工厂人多才是硬道理。至少工厂里还有不守规矩的人,工作时间更长。
此外,“精细织物纺织”和“丙烯酸燃料”的工作模式将总共提高50%的效率。此外,冷战后可以订购“统一支线”,同时用羊毛和棉花生产布料,产量会提高50%。所以赚钱效率惊人。
纺织厂可以用世界大战,前两次升级可以用世界大战指出,丙烯酸的工作模式可以不用研发。所以二战以来,纺织厂可以作为赚钱的主力,冷战后,混合生产就是印钞机。
纺织厂需要更多的原料生产链。冷战前,一个纺织厂需要2块棉田,2块羊驼牧场,如今需要1块羊驼,1块玉米,2块棉花。另外,丙烯酸的工作方式会增加污染(目前有bug就不会有污染)。
至于时装厂,则是纺织厂的下游产业链。一个时装厂只需要有一个鳄鱼牧场+一个依附于纺织产业链的养鱼场,本身收入并不优秀,但可以减少产量,提高房屋质量(目前有一个bug失效)。
2.罐头厂和果汁厂:
两者都可以增加当地食物的多样性,同时又可以获得农业补贴的红利,原料也有重叠,所以放在一起。
首先,关于罐头厂,我们可以看到罐头厂是后期最不赚钱的农业工厂,这可能和我没有咖啡和肉类原料有关,需要进一步测试。
升级就是增加咖啡和肉的生产链,去掉4个工作场,提高效率50%(原来8个)。咖啡的升级和效率的提高只能在冷战时期完成。但由于这一代刁民的行动模式,用更少的人提高效率并不一定带来更高的产出,这一点需要考虑。
另外,每个罐头厂可以增加杂货铺10%的效益(可以叠加到30%),但产量会减少25%。不建议选择这种工作模式。
因为这个罐头厂只需要一种原料就可以生产,殖民时代就可以种植菠萝。菠萝农场可以升级提高效率在殖民时代,可以提高周边菠萝农场10%的效率。一堆菠萝农场盖在一起增加的产量是恐怖的,赚钱的速度不亚于殖民地酒庄。现在只有测试版的土壤肥力恶化是有问题的,不会体现在实际产量上。如果官方版本纠正了这个问题,那么就要考虑农地的排列顺序了。
此外,罐头厂是唯一一家只有在二战前需要电力时才会运转的工厂。罐头厂消耗80度电。要以罐头厂起家,必须在二战期间建一座电厂。至于原料,只需要2块菠萝田就能满足1个罐头厂的生产消耗,如果后期建果汁厂,至少需要3块菠萝田。
果汁厂的盈利效率在众多工厂中还算不错,大概是纺织厂的一半,需要现代才能用上。如果不是刻意保留椰子,就不要点它的升级。
我们需要2块菠萝地+2块香蕉地作为原料。我们每个都试了1个,但是都赶不上果汁厂的生产速度。
此外,罐头厂有四个生产链:鱼、肉、菠萝和咖啡。除了咖啡,其他大部分原材料都将包括在内。即使罐头厂不是主要的,也可以建罐头厂来处理多出来的鱼、肉、菠萝,从而增加收入。
3.酒厂和制药厂
由于两种原料都含有蔗糖,所以放在一起。
酒庄是一个起步相当早的行业,在殖民时代就可以使用。而且从上面的收益对比可以看出,酒庄后期的收益并不低,非常适合刚开始的时候。
两种升级都可以很早订购。二战时可以点“电蒸馏”,30电,效率提升20%。但是酒厂的原料消耗是很快的,尤其是效率升级之后,所以必须尽快指出降低原料消耗的升级。
一个酒厂需要两块蔗田,蔗田需要全额预算和农业补贴才能满足升级酒厂的消费。
酒厂的另一种工作模式是减产25%,酒馆和鸡尾酒厅增效10%,一般不选择。
药厂对药厂进行开发升级后,可以选择用糖制药,收益和酒厂差不多。因为原料池小,生产速度不快,只需要一块蔗田就能维持生产。经过后期研发的工作模式,可以把酒厂拆掉,改造成双药厂,相当于收入翻倍。
4.奶油工厂
后期收入好的行业。升级一个冷库可以提高50%的产量,还可以从农业补贴中获得红利。
原料池也不大。前期只能用两个不耗土的山羊牧场。现代只能用一片山羊牧场和一片玉米地作为饲料。
我目前看不出L-乳酸和D-乳酸两种工作模式有什么区别。
但是奶油厂并不适合起步,因为二战时期产量太低,产量提升50%的升级只有冷战时期才有。前期只有农业补贴+30%效率,收益还不如酒厂。
事实上,即使冷战中产量升级,收入也只是和酒厂差不多,甚至是小幅亏损。没有什么特别出彩的地方,后期增加食物多样性的时候可以覆盖。
5。雪茄工厂一个规规矩矩的工厂,无论是初期还是后期,都没话说。升级消耗30力量+10%效率,减少两个法杖+20%效率,消耗5力量减少原料罐值。
除了减员增效,其他两个都可以点。
值得一提的是,另一种工作模式可以减少25%的产出,提高银行10%的效率。喜欢用银行印钞的同学可以尝试造三座。
6.塑料工厂
冷战时期才有,但增加玉米产量只能用在现代,效益并不突出。除了可用玉米产量的升级,只有一个降低污染的升级(本身污染就很重)。如果你不想建电子工厂,你要么不建,要么建了消耗掉溢出的玉米。
7.巧克力工厂
总之,这巧克力是个坑货,后期可以用来增加购物中心的货,但是用来开荒真的不太好。首先,巧克力只能升级增加工作质量,工作模式只能用蔗糖或不用蔗糖,这两者都与效率无关。因为不是粮食楼,享受不到农业补贴的红利。另外巧克力的原料消耗快,和升级后的酒庄不相上下,但是生产速度和单价都不如酒庄。
因为巧克力工厂只能在冷战时期建造,所以前期必须建立其他行业。就农作物而言,最好发展酒厂。但是酒厂的原料消耗速度太快了。要满足巧克力工厂的需求,必须建造更多的甘蔗田或拆掉酒厂,但巧克力的收入只有酒厂的四分之三左右,还得建造额外的可可田。既然收益不比高收益麻烦,为什么不继续用酒厂呢?
如果你选择不加糖的工作模式,你将消耗200%的可可产量。原来需要糖的生产模式,已经需要2块可可地+2块甘蔗地就够了。如果使用只使用可可的模式,需要4块左右的可可地,预算满了才够。可可田的效率升级还在现代,10%效率工作模式+30%效率升级+农业补贴30%效率+被订购。
到现在为止,我觉得6号岛的老人问题很严重。只要他们退休,他们就会破产。但6号岛没有与照顾老人相关的法律或建筑,也没有破产的建筑可供居住。导致退休人员只能住在窝棚里,扰乱了市容。希望DLC能有一个老人补贴或者老人相关建筑的政策,只能通过延迟退休的政策来延缓破产率。
应观众要求:
1.布:44249/14人,人均3160。
2.果汁:22522/5人,人均4504。
3.朗姆酒:22068/4人,人均5517
4.药品:21993/6人,人均3665。
5.奶油:20474/4人,人均5118
6.巧克力:17538/5人,人均3507
7.雪茄:15328/3人,人均5109
8.服装:14901/4人,每人3725。
9.塑料:14479/5人,人均2895。
10.罐头:11927/4人,人均2981。
人均前三名:酒厂>:奶油厂>:雪茄厂
人均倒数三名:塑料
这里的人口不知道上限在哪里。我的楼都建好了,不到1000人。
结论:酒庄依旧威武,从殖民到现代。