全面介绍兽人技能
部落技能
①游戏中遇到的所有兽人(包括小兵)按照基本职业可以分为六种:战士、弓箭手、猎人、守卫、蛮族、奥罗克。队长有10个独立高级职业:狂战、刽子手、肉盾等。此外,黑暗、野性等七个部落可以影响兽人的外貌风格,也是兽人的一个主动技能。基础类,高级类,部落都会带一些技能,每个兽人的这三个特点的组合基本决定了他职业特点的页面。后面我会详细说明,我会尽量简单的涵盖游戏附录的内容和教学原因。
②基础职业:战士:武器是单手斧和锤子,很平庸。
猎人:武器是长矛。在之前的作品中,这种职业可以对野生动物造成很大的伤害,但在这部作品中却没有明显的感觉(因为好像一个不怕野生动物的人杀人也不慢)。
弓箭手:武器是弩。
守卫:盾牌+长枪。盾牌的格挡虽然不像玩家那样无脑免疫正面,但是格挡动作的判断还是很长的,几乎只要一抬手就能格挡。
蛮族士兵:双手武器斧,抵消玩家正面攻击,对兽人无效。ai的攻击欲望普遍高于其他兵种。
奥罗格:大个子,非qte提示时反击闪避(闪避仍有无敌判定),无部落,自带反手击晕技能。(1)固定组合中提到的技能,很多时候会有特殊情况在上面。
③基础职业相互克制:按照游戏内教学说明,(战士,野蛮人)克(猎人,射手)克(奥罗克)。
④部落:每个部落都有固定的主动技能。据说死灵法师(即有复活技能的人)的兽人固定在黑暗部落,但一是我至今没见过,二是样本少,三是没有其他例子,这里就不讨论部落类型会不会影响其他技能的出现了。
黑暗:固定技能暗影突袭,这里提醒一下,不要让 Raid “二”字被认为是闪现技能,那是来自神秘部落。如果这个技能的玩家真的感觉到了,那就说明他在靠近身体后还要一直按着防攻键,兽人在战斗中使用的频率并不高。
野:技能野爪。这个部落通常形状很好。同时,如果这是一个国王,城市里有龙和其他野生动物。做日常任务还是挺方便的。而且野爪这个技能在战斗中上镜率很高。
机械:技能机械钩
横扫:箭雨的技能,双弩射击,需要玩家不断滚动。很讨厌的技能,兽人战斗感觉一般。
玄机:技能玄机之刃,化作黑雾闪刀,非常帅气实用 hellip hellip
好战者:技能交战者的对抗。介绍上说用护手固定对手造成很大伤害,但我还没见过。我一定是弹得太好了。
恐惧:技能恐惧链,甩鞭子,aoe伤害,摆半天姿势,结束。
总的来说,部落的这个主动技能,存在感,实用性都不是很大。当然,如果以后有部落相近,基础类+高级类+特殊技能的兽人,可能会有新的结论。
高级职业技能共有10个高级职业,每个职业都有几个专属技能和一个冠军属性,对兽人队长的战斗风格影响最大。
狂战士
专属技能:咆哮冲锋+咆哮+狂怒。职业隐藏的特点是攻击可以吸血(同时怀疑有增加自然之怒入口的倾向)。冠军的特点是史诗般的愤怒,延长愤怒时间。与此同时,野蛮人士兵狂战士拥有飞斧技能,战士部落守护者狂战士拥有护土技能。(我的三个守护者狂战士都是战士,所以我不知道其他部落是否有这个技能。)
肉盾
专属技能:坚定+强震,职业隐藏特征是卷土重来,冠军特征是坚定的加强版。
刽子手
专属技能:三击,其中部分有好学之人的技能。目前没有发现隐藏的职业特征。过两天,去下一个修改器看看。胜利者的特点是对正面处决的凶残反击。(我的自然反击是蛮族,但是如果我命令非蛮族职业使用训练卷轴,冠军卷轴也是亮的。)
冲击波
专属技能:绝望爆破+炸弹+地雷(通常这三个技能遵循兽人武器的属性,但也有一些特例如上)。大部分也有工程技能(有没有工程技能和有没有其他小队没有关系)。同样没有发现隐藏特征,冠军特征是史诗(属性)弹。炸弹是个好东西,但是炸弹本身可以出现在其他职业上,而其他两个爆破技能都是垃圾,好尴尬。
特征分析然后我主要是想弄清楚哪些特性对玩家有效,哪些对其他兽人也有效(比如冰冻这个属性只能玩家打,所以这个属性的抗性在竞技场可以说是没有作用的)。
这样就能辨别出哪些兽人适合攻城,哪些适合竞技场。
基本上只对现在的玩家有效。
兽人互相战斗时永远不会触发的特性有: 龙,蜘蛛,苍蝇(我见过召唤食尸鬼的兽人,没见过能召唤这三个的。 复活类(除了主线一,应该没有其他兽人会复活吧?玩家的不死军团?是不是真的用了emmm)。 残忍,消失(在上一代,我记得在敌人的任务中被伏击的兽人会恐慌。不清楚这一代人从来不是敌人,反正竞技场也没用)。 冰冻,暴虐,笨拙,野蛮,好学,还有什么光之领主,冷酷无情,钢铁意志这些基本都是废话。目前仍有待测试:
驯兽师:驯兽师职业入门中的猛兽不攻击他,竞技场中的敌兽也无法避免攻击他。攻城战需要考验(不过攻城战都是火毒,一般的猛兽都是人渣,影响不大)。
处决:兽人会互相打斗触发处决吗?我的意思是,经常会有兽人互相战斗时攻击的特写动画。这算不算执行力,会不会引发相关的弱势或者抵触情绪?然而,如果我把一个免疫处决的兽人扔进竞技场,它也会被激活,所以这不应该算作处决。
弓箭和爆头:远程兽人可以触发吗?头部被撞后的恐惧和眩晕 弱点或者对箭的免疫抗性需要测试。
杂耍怒:只是个刺客。能滚来滚去的会引发杂耍怒。
群体狂热和嗜血:群体狂热(他手下兽人的弟弟受伤后被激怒)能触发嗜血(他身边的兽人被激怒后被激怒)吗?
怒入:愤怒可以说是最水的一个术语,因为它往往看起来像六七个术语,但仔细看,能用的很少。
是同样的三个要素——愤怒。注意:元素免疫不影响对应元素之怒的触发,所以当双方都处于理想状态时,带元素武器也没用。伤害是免疫的,但是对面先生气(当然这是理论上的,但实际上,带来一个元素伤害会弊大于利)。
有以下几个让人恼火的地方:
我极其愤怒。我是一个狂热的人。我可以在竞技场比赛。受伤烦躁,生命危在旦夕,嗜血成性。当我周围的兽人被激怒时,我会生气。我孝顺的主人,我的弟弟被死亡激怒了。 窝囊激惹,周围兽人眩晕时愤怒(需要测试一些职业技能的眩晕效果是否可以触发,比如龙吼、盾猛、烟雾弹)。 野兽之怒(有很多这样的词条:杀死野兽,遇见野兽,食尸鬼,蜘蛛,复活的人,被野兽攻击)。不过后面这些遭遇的几率太低了,野兽杀手对野兽来说已经足够了。 伤怒,嗜血,这两个优先级更高,稳坐第一梯队。个人认为一个好的兽人至少有一个;懦夫需要看测试结果。如果他们能被专业技能惊呆,引发愤怒,也应该是第一梯队。否则只有带元素伤害的队长或者兽弟才值得使用;
第一梯队有两种条目,如果有元素抗性,我觉得对应的元素之怒优先级不是很高,和狂兽之怒差不多。
同样的,如果其他条目都很完美,那么危及生命的愤怒也没有用。当然,带一个也不是坏事。