《VGAME》在第二次测试中修改了很多第一次测试提出的问题,所以在第二次测试中很明显游戏的优化让玩家感觉更舒服,尤其是之前被诟病的攻击感体验太差。这次第二次测试重点是攻击感的优化,所以提升很明显。让我们和边肖一起来看看吧。
在第一次测试时,我收到了很多玩家对动作攻击感的抱怨,比如技能和特效太多,光污染,攻击反馈差,QTE触发难等等。
为了进一步提升动作攻击感,让VGAME成为更好的动作游戏,我们对动作攻击的等级进行了大幅调整和优化,甚至对法吉斯和夏米尔的技能进行了返工,而新角色黛西和莉莉的技能也特别注重攻击的体验。
比如我们去掉了之前版本中略显鸡肋的大招动画,而是换成了更真实更有压迫感的终极秘传特效,还去掉了旧版中吐槽较多的 光污染 特效。
以维拉多的结尾技巧为例,你可以明显感受到其中的不同:
除了大招,我们还调整了角色所有技能的名称和效果,比如夏米尔的总攻-收割斩。虽然攻击范围与第一个测试版相比变化不大,但是长镰刀的外观却有了很大的变化,武器变得更长,这将导致攻击范围更广,战场上的压迫效果更强:
在第一次测试中,许多玩家说执行技能(QTE)很难触发。为了解决这个问题,我们不再将执行技能触发器与格挡技能绑定。成功阻挡后,不同的角色会有更符合角色特点的阻挡效果;QTE的触发会在一定条件下由特定技能触发,从而使拦网、执行技能等技能的搭配组合也产生更丰富的变化。
以黛西的拦网技巧为例。成功阻挡后,黛西将获得一定数量的 无敌 效果,在此期间你将免疫所有敌人的攻击:
单击图片打开动画。
以维拉多的执行技能触发为例。使用具有蓄力机制的第二技能——绿锋刺时,如果达到最大蓄力时间,该刺可对敌人造成250%的攻击伤害,同时将敌人置于处决状态。此时点击执行按钮,施展执行技能:
单击图片打开动画。
从上面两张动图可以看出,我们还增加了怪物攻击的反馈。怪物被击中后,镜头会变焦抖动;当怪物进入执行状态时,点击执行按钮的子弹时间相应延长;格挡成功,镜头还会有子弹时间效果,让你有时间反应,有一定的成就感。
总之我们在操作感的优化上有了相当大的提升,从技能的调整优化到各种攻击的反馈。希望你会喜欢二测的动作体验。
但是我们也知道,提升操作感并不是一件简单的事情,进一步提升VGAME的动作体验也是第二次测试的主要目的之一。如有任何意见或建议,欢迎联系我们反馈,因为你还是屏幕前最懂操作的玩家。
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