全面战争模拟器吸血鬼属性分析

懵懂怎么读2022-09-08  15

吸血鬼Vampyr战斗系统试玩感受 Vampyr战斗系统评价

Vampyr战斗系统怎么样?关于游戏的评价,不同的玩家有不同的看法。对于战斗系统,边肖今天为大家整理了一下 彼得潘强盗 总结一下吸血鬼Vampyr战斗系统试玩的体验,我们来看看这位玩家是如何评价的。

战斗系统试玩体验

目前我的经历尚可,有趣,有很多亮点,但很多感受都是负面的。我知道我不应该,我也没有对Dontnod的战斗系统有什么期待,但是既然我很喜欢纯动作或者ARPG游戏,我还是会带着一些个人想法去体验一下吸血鬼的战斗系统。

应该是血的人越多,游戏难度越低。一个周目现在不碰5到8级的各种怪物,虽然除了被打晕之外总是可以慢慢磨死的。但是很弱智。如果在与敌人战斗时不断后退,敌人会在一定距离后放弃追击,退回到之前的哨所。这个设定没有错,但是诡异的是你可以借机输出,相当于免费硬直技能。也就是说,当你靠近正在撤退的敌人时,他们不会立即回头战斗,而是继续前进一两秒钟。对于输出,一两秒钟有时就足够了。你甚至可以立刻打晕敌人,然后咬人,就好像你还没有进入战斗一样。这是一个破坏战斗体验的东西,至少很有戏剧性。

但我最想说的是,这也是吸血鬼战斗系统最致命的问题 mdash mdash躲闪需要体力。不知道Dontod是抱着什么概念去做耐力系统的。我只能给一个 不伦不类 或者 真是一团糟 评价。这样的设计会让玩家面临痛苦的耐力分配问题。首先,进攻的时候需要耐力。没有错,你也需要,因为没有吸血鬼轻敌这种事。但闪避也需要耐力,这又以另一种方式破坏了玩家体验。我是说尤其是走医生流不吸市民的玩家。面对单个敌人,玩家的耐力消耗还能勉强保持在充足的状态,但是一旦敌人数量增加,耐力控制的难度基本就是噩梦级别了。

首先,很明显玩家需要更频繁的闪避,所以被迫降低攻击频率,但单看这个,似乎符合难度设定的概念;其次,有时候,甚至大多数情况下,敌人的攻击需要玩家连续闪避两次甚至三次。敌人一多,玩家就会发现自己要面对耐力耗尽,被动挨打的局面,这不是一个合理的难度设定。这类似于强迫玩家失血,而不是让玩家通过技术或者其他自我努力来避免。在这里,我还是用自己能够吸血的武器,结合物理攻击和吸血鬼技能攻击来战斗,因为吸血鬼技能不需要消耗耐力而是血值。那么,那些在战斗中使用不能吸血的武器,依靠眩晕吸血的玩家,配合吸血技能的机会就更少了。他们怎么打?耐力的分配因为这个设定变得相当痛苦,玩家前期会面临不合理的战斗难度。

另外,不知道是哪个小天才最先推出的人物只能连续攻击三次然后有停顿的设计。我不喜欢这样的设计,但我不在乎一个动作游戏是否只有一个限制,比如《刺客信条:起源》。有了忍耐力极限,再加上这个设定,让我恶心。耐力也是限制玩家攻击,保证游戏平衡的设定。但是再加上这种只能三击的设计,战斗体验下降很多。有人可能会说,三网融合省下来的续航能力可以分配给道奇。希望如此,但是Dontnod没有做到,最好是没有设定闪避,消耗耐力。三网融合限制的攻击耐力对于闪避所需的耐力来说是杯水车薪,让本来就不合理的耐力体系雪上加霜。总而言之,吸血鬼的耐力系统一塌糊涂。我不想拿黑魂的耐力系统举例,但有一部分原因是我没有玩过任何一代黑魂,不想给人一种冒充黑魂玩家的印象。

还有就是那种喷火/喷毒的敌人。如果一个玩家想要近身攻击(即使他想走长流,我觉得这也是无法避免的),他很可能会陷入转身躲闪,然后在耐力耗尽后被攻击的情况。更别说这种敌人不是一个人玩的。

我评价战斗体验的标准其实有两个:玩家不会感觉到 不公平的敌人/战斗设计 ;操作是否顺畅。踩两只吸血鬼雷。战斗的流畅,我称之为耐力。不公平的敌人/战斗设计,比较个人偏好,不喜欢或者不认同可以跳过。

首先,我不满足于加入敌人可以咬/扑的游戏。准确的说,他们对这方面的设计并不满意(大多是僵尸游戏)。我玩过这些游戏,比如死亡岛,渐暗之光(家族,家族)从来没有避免过一个丧尸即使距离够不着也能扑向你的情况;其实我觉得那个游戏并没有解决这个情况。吸血鬼也不例外。此外,这些游戏未能给玩家任何真正避免这种攻击的方法。死亡岛,渐行渐远的光芒被QTE和技能buff抵消;吸血鬼做了什么?在敌人起飞的瞬间只能躲闪还是攻击?对我来说,这根本不是有效的反制措施。这更像是Dontnod给出了一个debuff,你必须吃或者它是不平衡的,以便限制玩家。当然你可以说玩家可以咬敌人,但是敌人不一定要花半天时间打你的眩晕棒再咬。

我一直相信,一个优秀的敌方设计,是它没有任何无敌招式。敌人的每一步棋,每一步棋的每一个阶段都可以被玩家反制。显然不是吸血鬼。玩家没有物理防御突破手段,部分敌人的招式(牧师,火把,霰弹枪等。)对我来说都是扣分。

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