博德之门3的试玩画面呢?很多体验过试玩版的玩家对游戏画面音效等方面都有自己的感受。在此,我们为大家带来博德之门3试玩版的体验分享。让我们看一看。
图片声音效果
好消息,博德之门换了引擎,神界4.0,相比神界屏幕是一个升级。
坏消息,优化不如神界原罪。2.UI缩水不人性化,视角导致的各种穿模和交互问题,高亮不显示容器,按住高亮进入CG会导致敌人一直高亮等bug,目前还在修复中。
好消息,博德之门的BGM依然延续了套索的传统优势,比如神曲系列的高分辨和恢弘,以及细腻地道的音效。这里就不赘述了。
坏消息,如果没有固态硬盘,音频会丢失,或者角色的脸只会有表情(非心灵感应)。
游戏玩法和细节
好消息,细节依旧延续了制作组匠心独运的传统。几乎所有的道具都有独立的模型,扔出去都有不同的音效,甚至碰撞的时候也不一样。这一次,每一项都打上了反抗和软弱的标记。要知道,一个CRPG里几千甚至上万个条目都标着这样的数据,对于底层程序来说就像是长征,但他们就是敢于挑战工作量。
坏消息,SSD是这个游戏的基础配置,比神界原罪频繁几十倍。当你翻开一本书,你会有两个连续的判断。这很DND,但是很不友好。因为制作组暂时没有完成对话中保存的功能,所以一旦连续判断失败,游戏就结束的情况并不少见。分分钟猝死或突发事件很少见也很常见,自动保存并不完美。玩家只能走两步点击保存。
电子游戏不是真正意义上的桌游。玩家为了让游戏继续进行,会想尽办法实现或者避免事件,DND mdash的重点。 mdash骰子成了玩家过劳的关键。在其他游戏中,一个事件的避免永远是绝对的,而在DND中,这是一个概率。虽然会让游戏很饱满,更像DND,但是这么高强度的SL对于轻度玩家来说是很泄气的。
当前版本参考
以及一些细节上的改动:地形击杀不会提供经验值(神界1设定);提供类似神域原罪2的团队同步探索,以及回合制探索;增加了很多操作和确认,也让操作更加臃肿。
目前已知的问题:跳过对话和掷骰子。跳过一次可能会跳过多次判断和对话;一部分区域视角会闪入地下看地面;部分地形会遮挡交互对象,交互对象必须alt才能到达;攻击范围判断略有瑕疵(可以攻击空气,但是直接点击敌人不允许攻击);读取速度很慢,猜测是模型图不会一直读取而是重新读取;读取可能会导致读取不完整,从而导致游戏失败或闪回。
总体评论:
+苦心的细节处理。
+依然强大的配乐音效。
plusmn画面优秀/优化差。
-一大堆-虫子。