《勇者斗恶龙11S》值得入手吗?游戏已经正式上线。想必很多玩家已经开始了游戏之旅。这里为大家带来dq11s决策版的试用和评测体验。让我们看一看。
屏幕
DQ11S受限于画风,可能还是差不多的意思,尤其是特效方面。这是无法避免的。DQ11S基本上是NS的移植版。与11相比,所有的地图都升级到了4K级别。然而,其他图像如树木的远处光影比11的原始版本要小。只能说SE在PC移植上没有下太大的功夫。反正这种画面虽然不是很高级,但是配合各种城市的精心迷宫,有一种不惧时间流逝的令人印象深刻的美。当然,因为没有特效,游戏配置要求很低。另外就是关于人物造型。DQ标志性的鸟山明绘画风格是3D的,但实际上看起来很顺眼。人物的眼睛会显得有点戏剧化,其他都还好。
音乐
DQ系列的标志是这首山浩1号,它于1986年开始配乐。但是,快九十岁的老人已经配不上新的音乐了,11基本上只是在重新编排旧的经典音乐。一些情节点仍然是宏伟的,令人兴奋的使用。但是战斗和野战地图都是单循环,很不舒服。每个镇都用同一个调子,缺乏诚意。如果这个游戏有短板,可能就是音乐。...
战斗
这次使用技能盘系统,随着关卡学习具体技能。每个角色可以使用2-4种武器,每种有3-6个加点方向(不用担心,DQ11S可以随时洗一些点,不会纠缠)。结局基本能填满其中一个方向。技能盘虽然不能满级满,但是选择专精武器的技能点是可以满的。平时变身状态(赛亚人变身)及其相关关节技能都有一定的随机性。
所有boss战玩家都会经历各种属性克制和特殊状态流,但并不太强调具体的阵容和装备来解决游戏。装备可能是本作不太关注的一个方面,锻台装备升级,直接购买材料,非常方便。
总的来说,战斗系统在趣味性、探索性、深度和广度上都有很好的挖掘空。况且在回合制战斗中,从战斗的角度自由操作其实挺奇怪的。操作自如还是不同程度的刀片比较合适。将这种免费操作引入DQ实际上是不合适的。反正我关了。
剧情(带剧透)
其实剧情上大大小小的不足也不少,比如DQ11有些独特的时间观和世界观。按照制作团队的说法,主角回到过去相当于玩家的阅读,旧世界线会融合到贺的新世界线,会给一些人带来一点点的念想。之后,真正的结局已经操纵了前生。这个地方真的很有问题。而勇者和魔鬼只是代理战争中的另一群代理人,圣龙和邪恶之神,这实际上使这个DQ系列非常奇怪。
小的方面,比如前期战法会boss的剧情,就相当错误。然而,DQ仍然在扮演着同龄人的角色。每个同行都有几条情节线,DQ熟悉的同行对话系统让每个同行都能结婚这一点非常感人。(二号男主加缪以1204票成为头号玩家的最爱 结婚吧 ???但是每个NPC基本上都是一句话,DQ在这方面几乎都是有所指的,比如每个NPC两句话,文字工作量翻倍但效果翻倍。
游戏体验
在叙事节奏上,前面已经用了“结局才是真结局”这个词,可以想象这个游戏也有类似的设定。我也看过玩家对这个结局的看法,叫做“一个周目两个星期”,但我不太同意这个概念。只看手表结局,boss妖王闭着眼睛随便打boss也知道真实结局boss的难度,这个真实结局是过程的一部分。在整个过程中,玩家会经历一系列的主线叙述、台词叙述、表格结局,然后自由探索大地图,真实的结局。
体验方面,在你玩了20个小时的线性过程后,剧情暴走开始深挖每个角色的个人剧情(决策版特有),然后回到主角视角的表层结局。胜利后,你觉得不愿意虐待这个满目疮痍的世界,剧情再次失控。突然,世界变成了一个自由探索的非线性世界。
这感觉挺好的。虽然这其实是jrpg后期的常用手法:在面对超强的最终boss之前,可以解锁全图限制,让自己的探索更强。但是真实结局和游戏表现手法之间的转换,给人的感觉是这个游戏突然不像JRPG了,太自由了。虽然没有地图上带虚线标记的免费沙盒那么显眼,但是后来玩的时候感觉也差不多。这种游戏体验的变化也可能是一些玩家将其分为一个周目和两个星期的原因。
摘要
SEJRPG的双王,一直坚守本心的DQ系统,虽然在海外的口碑远低于投入巨资,花大力气探索无限可能的FF系列,但是对于越来越小众的JRPG玩家来说,一直坚守本心,在蜗牛壳里做道场的DQ系列,其实是在完美的进步。如果JRPG是一个游戏类别的黄昏,DQ是美丽的日落。当然这个夕阳有点贵,284比FF15还贵...当然,这是因为夕阳粉丝少了一点,定价更高的策略无可厚非。
dq11s决策版试玩评测的经验就分享到这里,还没入门的朋友可以做个参考。