在炉石传说中,卡牌对玩家来说是一个很大的诱惑,但同时,升级到大师3也是一种荣耀。如何快速升级到Master 3?除了牌,更重要的是游戏技巧。下面是快速升级Master 3的经验。
Master 3升级策略
从大的方面来说,这款游戏基本上可以说是《魔法集》的翻版,大概可以比作从Dota到lol的转型。对于这一点,暴雪官方并不否定。毕竟制作人也是魔都聚会的老玩家了。
魔法聚会基本相当于dota,规则复杂。有几万的卡,几十万的FAQ(拿裁判的问题就头大)。而且知名度比较低,玩的人屈指可数。属于极少数高端游戏群体。说到高端,一是因为规则和机制健全完善,二是因为。。。真的很贵。基本上最近三年投资都要一万块,更别说收藏了。有一个无底洞。
相比之下,炉石省去了复杂的机制,规则简单,玩法随意。魔兽的游戏背景吸引了很多玩家,推动了卡牌游戏,这也是我认为炉石优秀的地方。
但是炉石对魔法聚会的借鉴也是非常明显的
1.x/x攻防的属性面板和生物攻击的碰撞机制基本都是抄袭的。
2、生物力量,接近不能攻击在魔法中的聚集叫做召唤障碍。冲锋=敏捷,狂怒=连击(略有不同),潜行=辟邪,其他不列。
3.平衡。至此,经过十多年的不断调整,万智卡已经接近完美。当然炉石在平衡性上也借鉴了这些成果。比如经典的抓蓝卡法术已经应用到法师的卡牌组,打两分一费,烧红卡专属,基本上所有卡牌组都会出现。当然,关于这一点,我们可以说很多。我对这种事情也有怀疑。卡牌游戏也有版权和专利吗?炉石这么做算侵权吗?请法律专家解释。
4,法力消耗。简单来说,炉石就是魔聚不粘的简化版。
5.竞技场模式是循环机制的修订版,减少了可操作性和选择。
6.稀有卡片和闪光卡片机制。
有很多相似之处。再来说说炉石的原创性
1.英雄能力。我相信如果这样淘汰的话,炉石基本上就没有可玩性了。能让自己的角色参与战斗真是太好了。更难能可贵的是,九大技能引入后,游戏平衡性能够控制在一个可以接受的范围内,这也是非常非常难能可贵的。这个可能很多玩家都没有注意到。让我解释一下。这个游戏的本质是换卡。怎么赚卡差或者变成血差能赢吗?基本上,你是下一个追随者,我将使用一个追随者去顶部。最大值是1对1。但是如果法师点了我的1反怪,就是0换1,明显是赚的。这个时候我必须利用职业技能来弥补这个损失,比如圣骑士的技能。这是一个简单的例子。比较复杂的,比如术士和盗贼,还有德拉蒙德,看似技能不同,但基本可以互相抵消。
武器机制的引用也属于这一点。
2.在攻防战的机制上,炉石抛弃了魔法阵的生物阻挡机制,直接采用了战斗的形式,使得游戏节奏更快。在魔法聚集中,生物不能直接攻击对方或其他生物,只能统一宣布攻击,对方可以选择生物阻挡方式。炉石的这个改进非常大胆,因为这种做法相当于大大增加了对游戏中追随者的威胁,让任何生物都难以立足。每一个跟随者都相当于现场一个杀的存在,这也让一些跟随者的能力看起来很美,但实际用处很低,往往被低价跟随者替代。嘲讽能力的出现,虽然继承了魔法聚集,但结合这种新的战斗机制,还是在一定程度上增加了场景的可控性。
3.卡牌游戏复杂的操作和规则被电脑整理出来,增加了游戏的可玩性。玩魔法集、游戏王之类的游戏时,最讨厌的就是规则不清。即使作为一个魔术聚会的老玩家,我仍然不太了解一些特殊情况。现在,炉石给了我们全新的体验。即使是新手玩家也不需要关注又丑又长的faq,因为系统不会让你操作你不会做的事情。虽然魔聚也有专业的线上版莫,但是比线下还贵的价格实在让人望而却步。
这是一个可以暂时想到的优势。毕竟炉石是一款站在巨人肩膀上的游戏,因为在它之前,还有魔法集、冰火lcg、战锤等巅峰大作,想要创新并不容易。我也非常感谢暴雪团队在这方面的努力。
接下来说一下玩炉石到现在发现的一些值得注意的问题
1.首先是第一手的问题,我想大家都注意到了。虽然官方数据给我们的是第一手和第二手的胜率都是50%,但是在游戏过程中,我们真正实现了第二手对于某些职业的imba,比如贼的第二手的幸运币+贼的2次连击的首领,2回合搭配武器打掉5个血点,真的是imba。更不用说德鲁伊激活+币爆费了。我觉得就算取消硬币,多一手的优势也足以弥补反手的劣势。硬币真的是一个不必要的创新。而且硬币可以触发一些抓卡的法术,这应该不是设计团队的初衷。
2.牧师的回血太imba了。在这里,我不是说我被神父打了很多次,跪了很多次所以我来投诉。相反,我的贼对牧师的胜率接近90%,但我只是觉得在平衡。如果牧师的技能改为恢复英雄2点生命或者追随者1点生命会更合理。当然牧师buff可以用别的手段。这只是个人观点,欢迎不同意见。
3.战士的技能太鸡肋了,2点护甲基本形成不了什么场景优势,也拿不到可观的血差。在这里并不意味着士兵是弱者。相反,士兵可以凭借这样的技能取得不错的成绩,这体现了战士卡牌的实力。只是我觉得士兵的技能应该修改一下,多和场景互动。目前士兵加盾和战斗的关系太小,名存实亡。
其实在这些平衡问题上观点不一,希望大家多补充,因为是临时召集的,有些记不清了。我们以后再谈吧。
4.游戏中最重要和最不重要的问题之一——操作。说它重要是因为它是一款卡牌游戏的灵魂,说它不重要是因为它其实不被很多玩家所注意。我觉得炉石是几款主流卡牌游戏中最弱的。什么是可操作性?简单来说就是游戏中可以做出的选择。其实我经常发现,从游戏开始到中途,你能做的最佳选择只有一个。所以游戏变成机械怪物,注意力是最好的选择。可能有许多可能的选择,但通常只有一个最佳选择符合场景。对于一些老卡牌游戏玩家来说,可操作性的降低意味着随机字母的增加。基本上抽一手就知道输赢了。不可否认,现阶段炉石就是如此。如果魔法聚集是一个3点运气7点技能的技术,炉石差不多要55。很多所谓的高手其实是把厉害的牌收起来了,想都没想就打牌就能赢。虽然这给 土豪 孩子很有自信,但也打击了技术型选手的积极性。想象一下,一个无名小卒挥舞屠龙刀,变身大侠。基本就是这样。我在天梯里无缘无故输了很多次。我的操作没有任何失误,只是输了,没有解决的办法。
在我心目中,好的卡牌游戏不是要有运气,而是要把运气调整到可控的范围。至少让人输,输给自己,而不是输给运气。所以我觉得炉石未来的发展方向可以在操控性上多下功夫。让战斗变得更有心机,而不是简单的在暗地里被动挨打或者等别人有所动作才行动。在这一点上,几万张智慧卡的即时机制是非常好的。对手的任何动作我都可以回应,轮到你我也可以做我的事。只要我保持魔法,一切皆有可能。
晚上没事干,说话有点多。其实关于炉石还有很多意见和建议,以后可能会直接和炉石的制作团队讨论。不过炉石还是一款不错的游戏,给了我们一个新的游戏可以和朋友们一起找乐子。再次感谢暴雪团队2年多的努力。希望炉石以后能做的更好。
友情提醒:炉石游戏很短,但是相当耗时。我希望孩子们能很好地控制自己,不要沉迷于游戏。
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